интеллектуальная игра по истории Древнего мира "КРЕСТИКИ-НОЛИКИ"
методическая разработка по истории (5 класс) по теме

Игра рассчитана на обучающихся пятого класса. Целью игры является повторение, обобщение, систематизация, закрепоение знаний по курсу "Истории Древнего мира".

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл istoriya_drevnego_mira.docx21.63 КБ

Предварительный просмотр:

Муниципальное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа № 5 г. Алзамая Администрации муниципального района муниципального образования

«Нижнеудинский район»

«КРЕСТИКИ - НОЛИКИ»

Интеллектуальная игра по истории Древнего мира

Разработала: Паршенникова Оксана Валерьевна

Учитель истории и обществознания

г. Алзамай

2011 г.


Цель:

  1. Повторение, обобщение, систематизация и закрепление знаний, полученных в ходе изучения курса «Истории Древний мира».

Задачи:

  1. Обобщение и систематизация знаний в игровой форме;
  2. Развитие умений и навыков поиска и работы с информацией;
  3. Развитие памяти, мышления, творческого воображения;
  4. Развитие умения работать в группе, толерантности;
  5. Привитие интереса к истории.

Оборудование:

  1. Исторические карты по курсу «История Древнего мира»;
  2. Изображения архитектурных сооружений;
  3. Презентация с портретами исторических личностей;
  4. Игровое поле;
  5. Карточки с названиями команд.

Правила игры:

Класс делится на две команды: «КРЕСТИКИ» и «НОЛИКИ» (каждая готовит самопрезентацию). Разыгрывается право первого хода. Команда, ответившая первой, выбирает сектор на игровом поле. Ученик-консультант (старшеклассник) объясняет задание в выбранном секторе. На обдумывание ответа дается время (1 минута). Команда, правильно ответившая на вопрос, ставит свой знак в выбранном секторе. Право следующего хода передается другой команде. Если команда, выбравшая сектор, не справилась с заданием, то право хода передается соперникам и при верном ответе в секторе ставится их знак. Жюри (старшеклассники) подсчитывают правильные ответы. Побеждает команда, которая первой поставит подряд три своих знака по горизонтали, вертикали или диагонали. В конце игры жюри подводит итоги, определяет команду-победительницу и наиболее результативных игроков, они награждаются призами.

Игровое поле.

Страны

Черный ящик

Грамотей

Диковинные животные

Шарады

Легенды и мифы

Кто сказал?

Строители

Поймай дату

Задания для игрового поля:

  1. Страны.
  1. Жители этой страны создали первый в мире алфавит (Финикия);
  2. Столицу этой страны называли «Логовищем львов» и «Городом крови» (Ассирия);
  3. В этой стране протекала река, о которой жители говорили: «Река тысячи бедствий» (Китай, Хуанхэ).
  1. Диковинные животные.
  1. По преданию, она вскормила двух младенцев, один из которых стал основателем могущественного города (волчица);
  2. В Греции и Риме она считалась символом обновления и выздоровления, так как ежегодно меняет кожу (змея);
  3. По древнему поверью, у него – голова верблюда, глаза – демона, уши – коровы, рога – оленя, ноги – тигра, шея – змеи, живот – моллюска, чешуя – рыбы, а на голове шишка, которая позволяет ему летать (дракон).
  1. Кто сказал?
  1. «Лучше умереть от железа, чет от голода» (Спартак);
  2. «Мать черная земля, многострадальная, с которой я сбросил позорные камни, рабыня раньше, а теперь свободная» (Солон);
  3. «Приди и возьми!» (спартанский царь Леонид).
  1. Черный ящик.
  1. Это предмет спора и повод для войны, длящейся 10 лет («яблоко раздора»);
  2. Это то, что помогло найти выход из сложной ситуации (клубок – «нить Ариадны»);
  3. Это предмет защиты и нападения (меч – «Дамоклов меч»).
  1. Шарады.
  1. Первая часть слова – название священной горы греков, вторая – соединительный союз, третья – самая хвастливая буква алфавита, а целое – область в Древней Греции (Олимпия);
  2. Первая часть слова - деталь автомобиля, освещающая дорогу, вторая – местоимение, а целое – правитель Египта в древности (Фараон);
  3. Первое – начальная буква алфавита, второе – человек, потерявший свободу и имя, а целое – коренной житель Аравии (Араб).
  1. Строители.

Рассказать о выдающихся сооружениях Древнего мира.

  1. «Висячие сады Семирамиды»;
  2. Пирамиды;
  3. Великая Китайская стена.
  1. Грамотей.

Каждая команда получает карточку с терминами и понятиями, нужно вставить пропущенные буквы и объяснить понятия.

  1. К..л..ния, р..ф..рма, гл..д..ат..р;
  2. В..льм..жа, д..м..кр..тия, ..мп..рат..р;
  3. Бр..хм..н, ..р..опаг, р..сп..бл..ка.
  1. Легенды и мифы.

Командам предлагаются иллюстрации из раздаточного материала по истории Древнего мира с изображением героев мифов. Нужно воспроизвести миф:

  1. Гуси Рим спасли;
  2. Миф о Прометее;
  3. Миф о Дедале и Икаре.
  1. Поймай дату.

 По отрывку нужно определить дату, событие и рассказать о нем.

  1. «Едва вражеские корабли вошли в узкую часть пролива, как гребцы разом ударили веслами и защитники устремились на корабли врагов…» (480 г. до н.э. Саламинский бой между греками и персами);
  2. «Сильный отрад осадил их убежище и занял единственную тропинку, шедшую со скалы вниз. Осажденные сплели из виноградных лоз длинные лестницы и ночью спустились с крутого обрыва…» (73 г. до н.э. бой отряда Спартака с римским отрядом);
  3. «Полководец построил пехоту полумесяцем, выгнутым навстречу противнику. Грозно двинулась огромная масса противника вперед, глубоко врезалась в расположение войск… но… открыла свои фланги…» (216 г. до н.э. битва при Каннах между войсками Ганнибала и римскими легионами).

В конце игры проводится рефлексия мероприятия, обучающимся предлагается ответить письменно на вопросы:

  1. Что было наиболее интересным и запоминающимся?
  2. С какими заданиями не удалось справиться, почему?
  3. Нужна ли помощь в устранении пробелов в знаниях?
  4. Возникло ли желание узнать больше о событиях истории Древнего мира?