Сценарий познавательной игры - викторины по истории Древнего мира для учащихся 5 класса «Путешествие во времени»
методическая разработка по истории (5 класс) на тему

Садофьева Марина Владимировна

Предлагаемая викторина может быть использована в качестве итогового повторения в 5 классе или в 6 классе для входного контроля.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Сценарий познавательной игры - викторины

по истории Древнего мира для учащихся 5 класса

«Путешествие во времени»

Дата проведения: 17 мая 2006 года

Цели:

  • раскрытие знаний по истории дневного мира,
  • стимулирование интереса учащихся к истории,
  • развитие творческих способностей,
  • воспитание коллективизма, уважение к наследию народов древности.

Задачи урока:

  1. Добиться полноценного, высокого уровня усвоения учащимися учебного материала через игровой вид деятельности.
  2. Развивать умение логически мыслить, навыки коллективной работы и чувство товарищества.
  3. Активировать деятельность ребят, предлагая интересные и познавательные задания.

Оборудование:

  • табло, на которое вывешиваются плакаты - задания;
  • плакаты (на рубашке – номер задания, на обороте – буква, из которых состоит кодовое слово);
  • карточки, дублирующие плакаты с табло;
  • бочонки с цифрами от лото (от 1 до 10);
  • коробка или шапка для бочонков (главное, чтобы она была непрозрачная);
  • конверты с конкурсными заданиями;
  • воздушные шарики разных цветов (количество цветов зависит от количества команд), которые играют роль выигранного балла;
  • сигнальные флажки (поднятый флажок – знак готовности отвечать);
  • гонг или другой источник звукового сигнала к началу обсуждения;
  • награды (все что угодно, что может доставить удовольствие детям).

Подготовка к игре:

Игра проводится между классами параллели 5 классов (если в ОУ только один 5 класс – между командами внутри класса). Численность игроков в команде может быть произвольным, но оптимальнее, если команда не менее 4 и не более 6 человек. Из числа пятиклассников или учащихся старших классов выбираются «Ведущий», «Повелитель времени». Роль учителя сводится к наблюдению за ходом игры. Ведущему заранее объясняются правила игры, дается  время и возможность повторить материал, включенный в конкурсные задания. Помещение, в котором будет проходить мероприятие, подбирается с тем расчетом, чтобы каждая команда имела свое рабочее пространство для обсуждения, не мешая соперникам. Отдельная зона выделяется для «Конкурса капитанов». Капитаны и названия команд выбираются ребятами самостоятельно. «Повелитель времени» дает звуковой сигнал к началу обсуждения, следит за соблюдением регламента обсуждений, распоряжается воздушными шарами. Правила игры объясняются участникам заранее, давая возможность разъяснить все возникшие затруднения. В ходе игры возможно краткое повторение основных положений правил. За каждой командой закрепляется «свой» цвет воздушных шариков.

Правила игры:

Игра рассчитана на 40 - 45 минут. На ответ и обдумывание каждого задания дается от 1 до 5 минут, в зависимости от сложности задания. На табло вывешены плакаты, рубашками вверх. Каждому номеру - букве соответствует конкурсный вопрос или задание.  Буква «ь» под №10 не имеет задания – это бонусный балл, который получает, выбравшая ее команда.                                                                Номер задания выбирает по очереди капитан той или иной команды, вынимая бочонок с номером из коробки. Правильно ответившая команда получает 1 шарик «своего» цвета. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество шариков «своего» цвета.                                                                                                                    Вопрос зачитывает Ведущий. После чего, дается сигнал к началу обсуждения. Готовая к ответу команда поднимает флажок, извещая, таким образом, о своей готовности. Поднимать флажок можно только после звукового сигнала к началу обсуждения. Команда, нарушавшая данное правило, наказывается штрафным очком – шарик «ее» цвета показательно лопается «Повелителем времени» -  и пропускает ход.                                          В случае правильного ответа на табло переворачивается оборотной стороной плакат в «выбранным» номером, открывая букву кодового слова. Отдельный приз «От Ведущего» получает команда, раньше других отгадавшая кодовое слово. Кодовым является слово «Аристотель».                                                       В случае неправильного ответа, право ответить переходит другой команде. После ответа на последний вопрос подводятся итоги игры, объявляются победители,  происходит награждение победителей и участников викторины.                                                                                                                                                              

Распределение времени на обдумывание

В таблице указаны максимальные сроки. Время на выбор задания, зачитывание вопроса, передачу шарика в таблице не учитывается.

буква

время

1

А

1

2

Р

3

3

И

4

4

С

4

5

Т

4

6

О

2

7

Т

4

8

Е

3

9

Л

8

10

Ь

-

Ход игры

1. Ведущий

Здравствуйте! Я приветствую вас в зале ожидания турфирмы «Линии времени». Наша компания предоставляет услуги по путешествиям во времени. Господа, вы первые покупатели нового продукта «Путешествие в Античность». В программу вашего тура включены встречи с героями Древней Греции и Древнего Рима, экскурсии по городам Эллады и ее храмам, изучение древнегреческого языка методом погружения. Вам представится возможность как групповых, так и индивидуальных прогулок. Ради вашей безопасности, просьба соблюдать правила поведения во время экскурсий. Итак, в путь.

2. Игра

3. Подведение итогов

Дорогие друзья! Наше путешествие подошло к концу. За время экскурсий вы имели возможность встретиться с легендарными героями и простыми людьми, богами и мыслителями Античности. Спасибо за обращение в нашу турфирму. До новых встреч. Особая благодарность участникам команды «…», проявившим себя с самой лучшей стороны. Мы рады видеть вас снова. До новых встреч!

Конкурсные задания

№1 (вопрос для командного обсуждения)

Что ответил Перикл на обвинения в растрате государственных денег?

№2 (вопрос для командного обсуждения)

Отгадайте, кто эти люди:

1.   Его отца зовут Филипп.

      Конь быстрый, словно уголь черн.

     Его империю сломив,

Рим повелителем стал средиземных волн.

(А.Македонский)

2. Из камня сотворив прекрасный лик,

   Суровой повелительницы мудрых,

  Осмеян был и выгнан в тот же миг.

  Своим согражданам он перестал быть нужным.

  (Фидий)

3. Открыв к могуществу дорогу,

    Прославил Рим родной в веках.

   Борец могучий с Карфагеном

  Сломил его войска в песках.

  (Сципион)

4. Перебирая пальцами струнЫ,

   Он рассказал историю прекрасную.

  О том, как жены могут быть верны,

 А лошади из дерева опасными.

  (Гомер)

№3  (вопрос для командного обсуждения)

Аукцион. Назовите имена древнегреческих богов и богинь. Побеждает команда, назвавшая последнее имя.

№4 (вопрос для командного обсуждения)

Разгадайте кроссворд и назовите ключевое слово

1

О

д

и

с

с

е

я

2

Л

а

к

о

н

и

я

3

И

л

и

о

н

4

М

а

р

а

ф

о

н

5

П

и

р

а

т

ы

6

И

к

а

р

7

А

ф

и

н

а

8

Д

е

м

о

к

р

а

т

и

я

9

А

м

ф

о

р

а

1. Легендарная поэма Гомера, повествующая о долгом пути домой героя Троянской войны.

2. Область, центром которой была Спарта.

3. Второе название Трои.

4. Местность, где в 490 году до н.эры произошла битва между греческим и персидским войском.

5. Морские разбойники.

6. Мифический герой, мечтавший о полете и смастерившем крылья.

7. Богиня, покровительница мудрости.

8. ВЛАСТЬ + НАРОД  = ?

9. Глиняный сосуд для хранения масла, зерна.

№5 (вопрос для командного обсуждения)

Переведите на древнегреческий: ГОРОД; ПРОСТОЙ НАРОД; ЗАХВАЧЕННЫЕ; ЗРЕЛИЩЕ; МЕСТО, ГДЕ ОБИТАЮТ МУЗЫ.

№6 (вопрос для командного обсуждения)

Что ответил А.Македонский своим военачальникам, которые предложили в 331 году до н.эры близ Гавгамел  напасть на персов ночью?

№7 (индивидуальное)

Выберите одного игрока команды, для выполнения задания.

Это анаграммы. Разгадайте их.

  1. ОКЛЕМИФСТ (Фемистокл)
  2. НАБЛИНГА (Ганнибал)
  3. ТАИЛЬМИД (Мильтиад)
  4. КЛИРЕП (Перикл)
  5. СОФЕДМЕН (Демосфен)
  6. СИЦОПИН (Сципион)

№8 (вопрос для командного обсуждения)

Гермес, как известно, бог – покровитель торговли. Но есть еще люди, пользующиеся его покровительством. Кто они? Ответ ищите в детстве бога.

№9 (индивидуальное)

Конкурс капитанов.

Капитанам дается 5 минут, чтобы составить путеводитель по древнегреческому городу (по выбору капитана).


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«Что? Где? Когда?» Игра по истории древнего мира, для учащихся 5 класса.

Игра построена по принципу телеигры "Что? Где? Когда?" ,  командам необходимо набрать как можно больше баллов. Баллы можно набрать как за главным игровым столом, так и за столами  в зале. Во...

Презентация "Урок-игра по истории Древнего мира для 5 класса "ЧТО? ГДЕ? КОГДА? и КТО?"

Презентация разработана к внеклассному мероприятию по истории древнего мира на параллель 5-х классов с целью когорого является в  игровой форме закрепить знания по истории Древнего Востока ( Инди...

Методическая разработка внеклассного занятия по истории Древнего мира в 6 классе. Игра- путешествие «Колесо истории».

Методическая разработка помогает выявить степень усвоения знаний по предмету история Древнего мира.  Развивает логическое мышление,  умение применять полученные знания на практике.  Во...

Сценарий интеллектуальной игры по теме "Древний Египет". 5-й класс. "Путешествие в Древний Египет."

Интеллектуальную игру "Путешествие в Древний Египет" провожу как конкурс между командами пятых классов после изучения раздела "Древний Египет". Учащиеся готовятся к игре, получают ...

Внеклассное мероприятие "Игра-путешествие по истории Древнего мира". 5-й класс

Внеклассное мероприятие "Игра-путешествие по истории Древнего мира". 5-й класс проводится во внеурочное время и предполагает перемещение команд из одной учебной аудитории (станции...

Сценарий командной игры по истории Древнего мира "Видит око далеко,а ум еще дальше" для учащихся 5-6 классов

Сценарий командной игры по истории Древнего мира "Видит око далеко,а ум еще дальше" для учащихся 5-6 классов может быть исопльзован для проведения мероприятий в рамках предметных недель по и...

Интеллектуальная игра по истории Древнего мира (5-6 классы)

Сценарий интеллектуальной игры по истории Древнего мира (5-6 классы) может использоваться при проведении мероприятий во время предметной недели....