Статья Применение игровых технологий
статья

Гачегова Наталья Сергеевна

Статья Применение игровых технологий

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл statya_primenenie_igrovyh_tehnologiykvest.docx64.47 КБ

Предварительный просмотр:

Гачегова Н.С.,

магистрант,

Бурятский государственный университет

им. Доржи Банзарова

mgachegova@mail.ru

Мордовской А.К.,

кандидат физико-математических наук,

Бурятский государственный университет

им. Доржи Банзарова

mak13@mail.ru

ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

В ПРОЦЕССЕ ПРЕПОДАВАНИЯ МАТЕМАТИКИ

Аннотация: в статье рассмотрены игровые технологии, которые используются при обучении математике. Так же в данной статье представлена методическая разработка сценария внеурочной деятельности по математике «Квест-игра по QR-кодам»,  за основу в которой было принято использование игровых технологий. Данная разработка связана с таким видом игр, как «Игра- соревнование». Целью является повышение мотивации учащихся к учебе в школе с помощью игровых и цифровых технологий. Данная разработка покажет учащимся, что смартфон, возможно, использовать не только для развлечения, но и в образовательных целях. Сценарий предназначен для учащихся  5-7 классов.

Ключевые слова: методика обучения математике, игровые технологии обучения, игра-соревнование, сценарий, разработка, баллы, математика, группы, внеурочная деятельность, классификация, QR-код.

Gachegova N.S.,

undergraduate,

Buryat State University named after Dorji Banzarova

mgachegova@mail.ru

Mordovskоy A.K.,

candidate of physical and mathematical sciences

Buryat State University named after Dorji Banzarova

mak13@mail.ru

APPLICATION OF GAME TECHNOLOGIES IN THE PROCESS OF TEACHING MATHEMATICS

Annotation: the article discusses gaming technologies that are used in teaching mathematics. Also, this article presents the methodological development of the script for extracurricular activities in mathematics “Quest game using QR codes”, the basis for which was the use of gaming technologies. This development is associated with a type of game such as "Game - Competition". The goal is to increase students' motivation to study at school using gaming and digital technologies. This development will show students that a smartphone can be used not only for entertainment, but also for educational purposes. The script is intended for students in grades 5-7.

Keywords: mathematics teaching methodology, game teaching technologies, competition game, scenario, development, points, mathematics, groups, extracurricular activities, classification, QR code.

В настоящее время наступил такой век, который принято называть – веком цифровых технологий. Дети все больше и больше погружаются в мир смартфонов, разных гаджетов и компьютеров, но они не задумываются о том, что очень важно в жизни научиться не только «играть», но и уметь быстро и правильно считать.

На уроках учащихся часто замечают с калькуляторами, в магазине за них считаю машины, компьютер стал для детей не просто объектом изучения, а дорогостоящей игрушкой.

Современные учителя постоянно пытаются найти что-то новое, что бы привлечь детей к получению знаний. Они занимаются поиском таких новых средств, которые позволяют активизировать познавательную деятельность школьников, развивать интерес к изучению такой школьной дисциплины, как математика.

Среди подобных средств зачастую учитель останавливается на педагогических технологиях, под которыми понимается совокупность психолого-педагогических установок, определяющих специальный набор и компоновку форм, методов, способов, приемов обучения, воспитательных средств, организационно-методический инструментарий педагогического процесса (Б. Т. Лихачев) [1, с.228].

Игровые технологии – это составная часть педагогических технологий.  В процессе игры можно применять групповую и индивидуальную работу, совместное обсуждение, проводить тестирование и опрос, создавать ролевые ситуации.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.

Классификация игр:

  1. Предметные игры (игры, которые разбиты по категориям, по предметам, т.е. можно сказать манипуляции с объектами).
  2. Сюжетно-ролевые игры (сюжет для таких игр – это форма интеллектуальной деятельности, часто используют в гуманитарных дисциплинах).
  3. Дидактические игры (игры, направленные на самообучения ученика, он должен знать предмет, чтобы распутать или расшифровать тот или иной вопрос).
  4. Квазипрофессиональные игры (игры, позволяющие планировать свою работу, оценивать работу друзей  и  т.д.)
  5. Интеллектуальные игры (игры, носящие соревновательный характер).

Так же в зависимости от целей и особенностей игры их делят на следующие виды:

  1. Имитационные игры (место применения – в профессиональном обучении).
  2. Сюжетно-ролевые игры (место применения – те предметы, в которых есть отношения между субъектами).
  3. Инновационные игры (место применения – получение знаний с помощью новых цифровых технологий).
  4. Организационно-деятельностные игры (место применения – в профессиональном обучении).
  5. Игры-соревнования (место применения – во время закрепления и обобщения материала).
  6. Игры-путешествия (место применения – для преподавания нового материала).

В качестве примера использования игр, приведем разработку внеклассного мероприятия «Квест-игра по QR-кодам» по математике (игра-соревнование).

Цель: повышение мотивации учащихся к учебе в школе с помощью игровых и цифровых технологий.

Задачи:

1) показать учащимся, что математика может быть не только сложной дисциплиной, но и необычной и интересной;

2) попытаться развить у детей широкую умственную деятельность;

3) научить пользоваться смартфонами не только для развлечения, но и для образовательных целях.

Участники мероприятия: учащиеся 5-7 классов в произвольном количестве.

Вид мероприятия: активная игра на переменах, на которых необходимо найти QR-код, с помощью мобильного приложения отсканировать его и выполнить задание, получив за это баллы.

Время и место проведения: во время перемен

Оборудование: планшет или смартфон с установленным приложением для чтения QR-кодов.

Ход мероприятия: Все участники мероприятия собираются в актовом зале, где проводится инструктаж:  в здании школы будут находиться QR-коды. Отсканировав эти QR- коды, вы получите интересные математические задания. Решив эти задания, получите дополнительные баллы, к оценкам по предмету «Математика». Для успешного путешествия и продвижения к намеченной цели школьникам понадобятся знания по математике, находчивость и смекалка. Каждому участнику выдается на листке бумаги номер телефона ведущего, на который они должны отсылать результаты.

Задания квеста:

  1. Вычеркните в числе 8000647 пять цифр так, чтобы оставшееся число стало наибольшим.  

C:\Users\Jester_03\Desktop\Новая папка\qr-code1.gif    (рис.1) Ответ: 87

  1. Найдите числа, равные удвоенной сумме своих цифр.

C:\Users\Jester_03\Desktop\Новая папка\qr-code 2.gif   (рис.2) Ответ: 0; 18.

  1. В автобусе все пассажиры – мужчины и женщины – сидят парами. Известно, что ровно 2/5 мужчин сидят с женщинами, и ровно 2/3 женщин сидят с женщинами. Какую часть пассажиров составляют мужчины?

C:\Users\Jester_03\Desktop\Новая папка\qr-code 3.1.gif(рис.3) Ответ: 5/11.

  1. Разрежьте по клеткам квадрат 7 клеток на 7 клеток на 5 неравных прямоугольников так, что из этих пяти прямоугольников и одной отдельной добавленной клетки можно составить три неравных квадрата.

 

C:\Users\Jester_03\Desktop\Новая папка\qr-code4.1.gif(рис.4) Ответ: 
(рис.5)

  1. Расставьте скобки в выражении  1 : 3 + 4 : 2 : 7 = 2  так, чтобы получилось верное равенство.

C:\Users\Jester_03\Desktop\Новая папка\qr-code5.gif(рис.6) Ответ:(((3+4) : 2) : 7) = 2  

  1. В круговом турнире команд керлингистов каждая из семи команд-участников сыграла с каждой другой командой по одному разу. За победу команда-участник турнира получает одно очко, за поражение – ноль очков, а ничьих не бывает. Известно, что две команды разделили первое место, набрав одинаковое число очков, причём команда, занявшая третье место, набрала очков меньше, чем победители, но больше, чем каждая из команд, занявших места с четвёртого по седьмое, а команда, занявшее последнее место, набрала не более одного очка. Сколько очков набрала команда, занявшая третье место? Ответ подтвердите примером таблицы турнира.

C:\Users\Jester_03\Desktop\Новая папка\qr-code6.gif    (рис.7) Ответ: 4.

Заинтересованность обучающихся в применении QR-кодов в повседневной жизни можно использовать в дальнейшем обучении:

1. Создание проектной работы на тему «QR-коды».

2. Изучение QR-кодов различных видов. Программное обеспечение.

Ожидаемые результаты:

  • значительное повышение мотивации к обучению;
  • повышение качества знаний по предмету;
  • заинтересованность в приобретении знаний;
  • информационная грамотность обучающихся.

Использование игровых технологий на уроках математики, помогает педагогам мотивировать учащихся к учебе в школе, развивает у детей интеллектуальные способности, творческую деятельность, формирует вычислительные навыки, нравственные качества личности, развивает чувство ответственности, коллективизма, дисциплины, воли, характера.

Литература

  1. Лихачев Б. Т. Педагогика: курс лекций / Б.Т. Лихачев; под ред. В.А. Сластенина. М.: Гуманитар, изд. центр ВЛАДОС, 2010. 647 c.
  2. Селевко, Г. К. Современные образовательные технологии. М.: Народное образование, 1998. 128 с.
  3. Бесова М.А. Познавательные игры от А до Я/ М.А. Бесова. Я.: Академия развития, 2004. 272 с.
  4. Зайцева И.А. Формирование познавательного интереса к учению как способ развития креативных способностей личности/И.А. Зайцева. М.: Просвещение, 2005. 12-24 с.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Статья "Эффективность применения игровых технологий на уроке"

Статья содержит доказательство эффективности применения игровых технологий на уроке...

Применение игровых технологий на уроках русского языка как один из способов повышения мотивации школьников. Статья для выступления на МО.

  Статья для выступления на заседании методического  объединения учителей русского языка. Может быть использована для как для работы на уроке, так и во внеклассной работе....

Статья: Применение игровых технологий на уроках английского языка как средство формирования умения говорения в среднем звене»

One of the most famous methods of teaching is method of game technologies. This report is an analysis of a foreign language lesson. It was a сcommunicative game in English titled "Sport in our li...

статья "Применение игровых технологий на уроках итальянского языка".

Применение игровых технологий на уроках итальянского языка . В данной статье идет речь о важности применения игровых технологий на уроках иностранных языков. Приводятся примеры лексических,фонетически...

Статья " Применение игровых технологий на уроке немецкого языка"

В статье представлены теоретические вопросы применения игровой технологии на уроке немецкого языка . Во второй части работы рассматриваются практические вопросы применнения игровой технологии на приме...

Статья "Применение игровых технологии на уроках химии с целью повышения повешения качества знаний"

Применение игровых технологии на уроках химии с целью повышения повешения качества знаний....

Статья "Применение игровых технологий на уроках русского языка"

Статья содержит материал, рассказывающий о применении игр на уроках русского языка с обучащимися с ОВЗ (ЗПР)....