Исследовательская статья "Создание тренажёра для обучения чтению на языке программирования Scratch"
проект

Кайгородов Евгений Александрович

       В настоящее время основы компьютерной грамотности и использования сети Интернет стали неотъемлемой частью как умение писать и читать.Резко возрос интерес к программированию. Это связано с развитием и внедрением в повседневную жизнь информационно-коммуникационных технологий. Существуют множество языков программирования, которые предназначены для выполнения конкретных задач. Scratch (Скретч) гораздо легче, чем все традиционные языки программирования Паскаль, Бейсик,  Си и т. д. Эта программа разрабатывалась как новая учебная среда для обучения школьников программированию. В Scratch можно создавать фильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего. При этом блоки Scratch позволяют собирать только синтаксически верные конструкции, исключая ошибочные. Разные типы данных в среде обозначаются визуально различными формами и цветами, а значит, среда сама не допустит, чтобы пользователь создал неверно работающий код.Цель работы: исследовать возможности среды Scratch при создании различных тренажёров: знакомство с буквами, обучение слоговому чтению.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл sozdanie_trenazhyora_dlya_obucheniya_chteniyu.docx180.02 КБ

Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа № 2» п.г.т.  Уренгой Пуровского района

Районная научно-практическая конференция школьников

«Я намечаю путь к открытию…»

Секция 4(С) Информатика, вычислительная техника, телекоммуникации.

Создание тренажёра для обучения чтению

 на языке программирования

Scratch

Выполнена обучающейся 7б класса

муниципального бюджетного общеобразовательного учреждения

«Средняя общеобразовательная школа № 2» п.г.т.Уренгой Пуровского района

Атюскиной Алиной Алексеевной

Научный руководитель - учитель информатики

муниципального бюджетного общеобразовательного учреждения

«Средняя общеобразовательная школа № 2» п.г.т.Уренгой Пуровского района

Кайгородов Евгений Александрович

п.г.т.Уренгой,

2017-2018 учебный год

Содержание

Введение                                                                                 3

 1. Теоретическое обоснование исследования.                                        3

1.1 Среда программирования Scratch                                        3

1.2. Описание среды программирования Scratc                                4

2. Практико - экспериментальное  исследование                                        5

2.1 Создание тренажёра в среде  программирования Scratch                5

2.2 Экспериментальное исследование                                        6

2.3 Сохранение программного продукта Scratch                        6

3. Заключение.                                                                        6 - 7

Список использованной литературы                                                8

            2. Основные понятия СКРЕТЧ-программирования……………………

                        

3.Проектно – экспериментальная  часть        ……………………………

                                 

3.1. Создание сценария  ( Приложение 2)………………………

3.2. Создание программного кода для спрайтов……………………

      Заключение

                                                                        

                  Литература                                                                        


Введение.

В настоящее время основы компьютерной грамотности и использования сети Интернет стали неотъемлемой частью как умение писать и читать.

Резко возрос интерес к программированию. Это связано с развитием и внедрением в повседневную жизнь информационно-коммуникационных технологий. Существуют множество языков программирования, которые предназначены для выполнения конкретных задач. Scratch (Скретч) гораздо легче, чем все традиционные языки программирования Паскаль, Бейсик,  Си и т. д. Эта программа разрабатывалась как новая учебная среда для обучения школьников программированию. В Scratch можно создавать фильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего. При этом блоки Scratch позволяют собирать только синтаксически верные конструкции, исключая ошибочные. Разные типы данных в среде обозначаются визуально различными формами и цветами, а значит, среда сама не допустит, чтобы пользователь создал неверно работающий код.

Цель работы: исследовать возможности среды Scratch при создании различных тренажёров: знакомство с буквами, обучение слоговому чтению.

Задачи, поставленные для достижения цели:

  • изучить среду программирования Scratch, ее возможности и характеристики, уточнить особенности программирования на Scratch;
  • рассмотреть потенциал программирования на Scratch, при создании тренажёров;
  • создать собственный тренажер для обучения слоговому чтению;
  •  провести анализ полученных результатов.

Гипотеза: можно предположить, что тренажёр, созданный на языке программирования Scratch, повысит количество учащихся, овладевших слоговым навыком чтения,  чем готовые слоговые наборы.

Объект исследования: тренажёр для обучения слоговому чтению.

Предмет исследования: этапы создания тренажёра

Методы исследования: анкетирование учащихся, сбор информации о программе Scratch, создание тренажёра.

Практическое назначение: применений возможностям Scratch можно найти множество: в этой среде легко создавать анимированные открытки, презентации, игры, мультфильмы. Ну и, конечно же, намного интересней самим создать тренажёр, который можно использовать при обучении чтению дошкольников, младших школьников.

Новизна исследования: готовыми проектами, созданными по этой технологии, можно обмениваться внутри сообщества, объединяющего весь мир, которое активно формируется сейчас в Интернете. Scratch полностью бесплатен, его свободно можно загрузить с сайта разработчиков, как версию для Windows, так и для Linux и др.

1. Теоретическое обоснование исследования.

1.1 Среда программирования Scratch

        Скретч (возможно от англ.  from scratch — «с чистого листа») - визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников [1]. Она основана на построении программ из разноцветных кирпичиков-команд. Скретч создан на основе языка Лого и написан на языке Сквик, позволяющий реализовывать языки в ОС Windows, Linux, Macintosh.

Для того, чтобы создать скрипт нужно просто совместить графические блоки вместе. Перетаскивая блоки, можно построить любую программу–игровую, обучающую, презентацию, фильм и т.д. Свободный проект Scratch был разработан маленькой командой ученых из MIT Media Lab [1]. В Scratch реализованы основные алгоритмические структуры: ветвления, циклы. В нем может быть выбран один из 50 языков интерфейса. Относительно недавно вышла русскоязычная версия, в которой команды можно задавать по-русски. В Сети существует сообщество пользователей, обменивающихся программами, написанными на языке Скретч. Оно находится по адресу http://scratch.mit.edu [1]. Зарегистрировавшись, можно загрузить чужой проект на свой компьютер, посмотреть, как организована анимация в той или иной программе, скопировать тот или иной фрагмент программы для своего проекта.

Создавая этот язык, ученые поставили более широкую задачу, чем научить учеников программированию. Основная идея проекта – стать частью образовательной программы детей и подростков, развить у них творческие способности, логическое мышление, свободу в использовании информационных технологий. Все это решается путем вовлечения учеников в создание собственных проектов: мультфильмов, демонстрационных роликов, программ-тренажеров, обучающих программ, компьютерных игр, интерактивных мультимедийных презентаций.

В основе программного продукта Scratch лежит графический язык программирования, включающий различные типы данных и структуры управления, реализованный в понятном, дружественном интерфейсе, доступном для понимания и использования учениками даже начальных классов. Кроме того, развитые алгоритмические конструкции языка Scratch и концепции объектно-ориентированного программирования позволяют создавать достаточно сложные и эффективные программы, делают эту среду полезной для обучающихся.

1.2. Описание среды программирования Scratc

     Основными компонентами Скретч-программы являются объекты- спрайты. Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов (costume) и сценария – скрипта [2]. Спрайту можно задать команды, задающие его движение, музыку, общение с другими спрайтами и т.п. Для редактирования костюмов спрайтов в скретч встроен графический редактор (Paint Editor). Действие скретч-программы происходит на сцене ( stage) размером 480x360 (условных) пикселей с центром в середине сцены.

Для программирования сценариев в скретче используется drag-and-drop-подход: блоки из Окна блоков перетаскиваются в область скриптов.

По функциональному назначению блоки делятся на 8 групп, принадлежность блока к той или иной группе обозначается его цветом [2].

Группа

Английское название

Цвет

Примечание

Движение

movement

синий

Внешность

looks

сиреневый

Звук

sound

розовый

Перо

pen

зелёный

используется для черепашьей графики

Контроль

control

жёлтый

управляющие конструкции, заголовки обработчиков событий

Сенсоры

sensing

голубой

опрос устройств ввода

Операции

operators

салатный

арифметико-логические операции

Переменные

variables

оранжевый

У многих блоков имеется редактируемое белое поле для вводимых скретч-программистом параметров.

Блоки бывают трёх видов: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.

Блоки стека (Stack Blocks) сверху имеют выемку, а снизу — выступ, их помощью они объединяются в группу блоков, называемую стеком [3]. Стеки можно копировать и перемещать как единый блок. Особой разновидностью блоков стека являются управляющие конструкции, такие как циклы — они имеют С-образную форму, и могут охватывать собой вложенный стек скретч-блоков.

Блоки заголовков (Hats) имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу — они образуют заголовки скретч-стеков. К блокам-заголовкам относятся блоки «когда » (when …) из группы «Контроль», позволяющие организовать обработчики сообщений: внешних — от клавиатуры и мыши, и внутренних — передаваемых между спрайтами и позволяющих объектно-ориентированное программирование [4].

Наконец, блоки ссылок (Reporters) предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков.

Язык Скретч оперирует числами, текстовыми строками, логическими значениями, а также списками, играющими роль динамических массивов.

C:\Users\ADMIN\AppData\Local\Microsoft\Windows\Temporary Internet Files\Content.Word\Новый рисунок (8).bmp

2. Практико - экспериментальное  исследование

2.1 Создание тренажёра в среде  программирования Scratch

Изучая программу Scratch на занятиях кружка по информатике, возникла идея исследовать возможности программы для создания проектов направленных на решение разнообразных  задач. Я решила выяснить, сколько читающих первоклассников приходят в школу? Каким способом читают первоклассники? Сколько будущих первоклассников не умеют читать? Для этого я провела анкетирование и выяснила:

1 а

1 б

Сколько детей умели читать

4

10

Сколько учащихся знали буквы

10

15

Сколько не умели читать

11

2

2.2 Экспериментальное исследование

  • Создание проекта-тренажера по теме «Обучение слоговому чтению» (Приложение 1)

Данный тренажёр имеет 2 уровня сложности. При нажатии на зелёную стрелку, участник выбирает легкий уровень. Пи нажатии на красную стрелку - уровень сложности повышенный. С помощью курсора мыши, участник собирает слова по слогам, составляет предложение, читает его.  Выполнив задания 1 уровня сложности, переходит на 2 уровень сложности. Таким образом усовершенствует навык чтения.

2.3 Сохранение программного продукта Scratch

Существует несколько способов  сохранения готового файла, созданного  в среде Scratch. Но я в совеё работе применяла следующий:

  •   Публикация программы на сайт http://scrаtch.mit.edu.

Для осуществления данного  способа сохранения программного продукта - публикации программы на сайт http://scrаtch.mit.edu  необходимо выполнить следующую последовательность действий:

  1. Сначала создать учётную запись на сайте:
  2. Затем нужно открыть свой проект в среде Scratch, выбрать пункт меню « Публиковать», ввести необходимые данные и нажать ОК.
  3. После загрузки проекта на сайт, он появляется в Моих проектах.

3. Заключение.

В результате исследования выяснилось, что Скретч-истории, выполненные с целью моделирования текстовых задач, явлений и процессов, могут быть сделаны самими учащимися для демонстрации на занятиях, проведения исследований, поиска ответов на поставленные вопросы. Примерами могут служить созданные проекты-модели: «Допиши слоги и прочитай получившиеся слова», модель «Словарные слова», и т.д

Цель нашего исследования была достигнута: среда Scratch позволяет создавать проекты, направленные на решение разных задач.  При создании скриптов в Scratch не требуется написания текстов программ на формализованных языках программирования, так как здесь предоставлены все необходимые графические средства для изображения данных и структур управления. Совмещая графические блоки, можно создать программу и запустить ее на выполнение в той же среде Scratch.

Все поставленные задачи в начале нашего исследования были выполнены: изучены возможности и потенциал среды Scratch; создан собственный тренажёр по обучению слоговому чтению младших школьников.

В результате проделанной работы гипотеза подтвердилась, в итоге осуществленного экспериментального исследования было установлено, что среда Scratch располагает всеми  возможностями для создания проектов, направленных на обучение слоговому чтению.

класс

Количество слов в минуту

( вход)

Количество слов в минуту

( рубеж)

1 а

10-15

15-35

10-15

15-40

Используя Скретч, я научилась выбирать интересные для меня направления работы, формулировать свои идеи, воплощать их в жизнь, делиться результатами. И на этом моя работа ещё не закончена. За кажущейся простотой Скретча скрываются возможности, которые необходимо использовать при обучении в школе.


Список использованной литературы

1.  http://scratch.mit.edu 

2. http://elrond.tud.ttu.ee/~vilip/Scratch/Vene_Juhend/Scr_juhend.html

3.   http://ru.wikipedia.org/wiki

4.ПатаракинЕ.РуководстводляпользователясредыScratch//http://www.supercode.ru/download/scratch_by_patarakin.pdf


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Организация исследовательской деятельности учащихся при обучении иностранному языку.

Чтобы ребенок захотел участвовать в исследовательской работе, у него необходимо разбудить желание, сформировать исследовательскую мотивацию, т.е. ребенок должен захотеть...

«Проектная деятельность в формировании исследовательских умений учащихся в процессе обучения иностранному языку».

Проведенное исследование посвящено выявлению условий организации проектной деятельности в целях формирования исследовательских умений учащихся в процессе обучения иностранному языку.В первой тео...

Исследовательская работа по теме "Интеграция в обучении английского языка в школе. Ранняя ступень"

Данная исследовательская работа посвящена интеграции в обучении английского языка на ранней ступени: А.Я+ИЗО, А.Я +Музыка, А.Я+Игра, А.Я+Сказка....

Тренажёр по обучению чтению

Дополнительный материал для обучения чтению и контроля техники чтения...

Научно-исследовательский проект «Трудности при обучении и пути их преодоления на уроках английского языка на начальном этапе обучения на основе УМК «Английский в фокусе» для 5 класса».

Цель нашего исследования - на основе опроса учащихся 5-х классов ГАПОУ МОК им. В. Талалаихинаи выявленных трудностей, разработать электронный тренажёр с использованием упражнений, направленных на снят...

Тренажёр для обучения нападающему удару в волейболе, своими руками.

Этот тренажёр я изготовил в 2012 году и даже выставлял презентацию в интернете на Uchportal. Но каким то образом эта презентация перекочевала на другие сайты. Её просмотрели 6960 и скачали 2090 челове...

Опыт организации исследовательской деятельности обучающихся при обучении английскому языку

Данная статья посвящена организации исследовательской деятельности обучающихся в урочной и внеурочной деятельности через применение исследовательского , проблемно-поискового методов....