Выступление "Использование компьютерных игр-стратегий в обучении истории в 5-9 классах"
материал

Дергачев Андрей Васильевич

Выступление "Использование компьютерных игр-стратегий в обучении истории в 5-9 классах" на собрании ШМО МБОУ "Школа №1" г. Балашиха

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл ispolzovanie_igr.docx19.95 КБ

Предварительный просмотр:

Дергачев Андрей Васильевич

Использование компьютерных игр-стратегий в обучении истории в 5-9 классах

Ни для кого не секрет, что современные школьники огромное количество времени проводят за компьютерными играми, предпочитая это скучной учебе в школе. Ведь над играми работают тысячи профессионалов, стараясь сделать игру привлекательнее и интереснее, пуская в ход разнообразные сюжеты, в том числе и исторические. Естественно, что качественная игра, к тому же в историческом сеттинге (набор правил и внутренней истории некоего (как правило, вымышленного) окружения)[1] оставит в разы больше эмоций, впечатлений и образов в голове у школьника, чем рассказ учителя, небольшие картинки или видеофрагменты. Но, как ни странно, если умело воспользоваться разработками компьютерных игр, то их можно внедрить в школьное обучение и разработать огромное количество приемов и методов преподавания истории. И так как компьютерные технологии, в том числе и в среде компьютерных игр не стоят  на месте, на мой взгляд, можно немного отойти от традиционных педагогических методов и внести новую лепту в методику преподавания истории в школе.

Актуальность данной работы связана с тем, что геймификация образования  это стремительно набирающая популярность тенденция развития современного образования. Традиционные методы обучения в школах устаревают, снижается эффективность самого процесса образования, поэтому на данном этапе необходим поиск и разработка новых, отвечающих современным требованиям и вызовам методик преподавания, непосредственно связанных с информационными технологиями, в частности с компьютерными играми. Эта работа попытка создать, обосновать и применить новую методику использования коммерческих компьютерных игр, в частности стратегий, в обучении истории.

Объектом моего исследования является процесс организации познавательной деятельности и формирования исторических взглядов у школьников при помощи использования компьютерных игр для изучения истории.

Предмет исследования составляют возможности использования компьютерных игр для организации познавательной деятельности и  формировании исторических взглядов у школьников.

Основной целью исследования является исследование возможностей использования компьютерных игр-стратегий в обучении истории на примере игры Rome II: Total War.

Для того, чтобы осуществить эту цель, мне потребовалось решение следующих задач:

  1. Рассмотреть значение понятия “игровая педагогика” и изучить ее особенности и принципы.
  2. Изучить причины появления, значение, проблемы а также  примеры использования геймификации в сфере образования.
  3. Провести анализ возможностей использования компьютерных игр-стратегий для достижения целей основного общего образования в соответствии с ФГОС.
  4. Разработать способы применения исторической игры-стратегии Rome II: Total War в обучении истории.
  5. Описать и реализовать исследуемые способы применения игры Rome II: Total War для обучения истории на практике.

Для решения поставленных целей и задач была использована компьютерная игра «Rome II: Total War» компании Creative Assembly.

Для достижения поставленной цели, а именно исследования возможностей использования компьютерных игр-стратегий в обучении истории на примере игры Rome II: Total War был выполнен ряд следующих задач и сделаны соответствующие выводы.

При решении задачи рассмотрения значения понятия “игровая педагогика” и изучения ее особенносей и принципов были сделаны следующие выводы.

 В связи с низкой мотивацией учащихся, как альтернатива “педагогики знаний” появилась игровая педагогика, начавшая свой путь с Московского методологического кружка Г.П. Щедровицкого. Игровая педагогика не ставит целью дать игрокам знания, но способствует развитию самостоятельности в поиске этих самых знаний и присвоению себе механизмов саморазвития.

Большими возможностями  по имитированию исторической реальности обладает компьютер и программы, в частности компьютерные игры, которые позволяют сформировать яркие и объемные представления о прошлом и создать иллюзию соприсутствия.

При решении задачи изучения причин появления, значения, проблем а также  примеров использования геймификации в сфере образования, были сделаны следующие выводы.

Геймификация способствует созданию у учеников ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при геймификации применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения учениками новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие результатов при сохранении вовлечённости.

Основные аспекты геймификации: динамика (внимание и реакция в реальном времени), механика (внутриигровые награды и достижения), эстетика (эмоциональные впечатления) и социальное взаимодействие (групповая работа).

Геймификация позволяет решить такую проблему, как низкая мотивация учеников. Благодаря играм в обучении, ученик может ошибаться сколько угодно раз, и, понимая, что каждый заработанный балл ведет к успеху, ученик перестанет бояться ошибаться и будет сосредоточен на обучении. К тому же, во время игры игрок активен, а не пассивен, и это способствует более эффективному обучению и закреплению знания. Также, успешное прохождение игровых испытаний закрепляет самоуверенность и ощущение достижения цели.

При использовании исторических компьютерных игр неоспорим тот факт, что учитель должен постоянно находиться в контакте с учениками, указывая на исторические неточности в играх, помогая советами и объясняя происходящее. К тому же, он может дать ученикам задание: исторически верно восстановить те или иные исторические события.

Прекрасной игрой для использования на уроках истории является стратегическая игра Rome II: Total War — удачный синтез качественной графики, глубокого историзма, увлекательного игрового процесса и довольно легкого управления.

Применять данный метод лучше для групповой исследовательской работы в рамках каких-либо дополнительных занятий, например, курса по выбору, так,  на мой взгляд, тяжело будет интегрировать этот метод в основной урок. Для работы необходим один компьютер с установленной игрой Rome II: Total War и программа для записи видео с компьютера (рекомендуется Fraps).  В рабочей группе должно состоять минимум 4 человека: правитель-командующий, военный советник и два летописца. Количество ролей, а, следовательно, и участников, может  увеличиваться.  

Также, Таким образом, можно сделать вывод, что изучаемый метод использования компьютерной игры Rome II: Total War соответствует современным требованиям ФГОС и позволяет сформировать достаточно большое количество универсальных учебных действий у учеников.

Естественно, изучение данной темы не может останавливаться на этой работе, скорее всего, понадобятся дальнейшие исследования в области геймификации образования и использования коммерческих компьютерных игр в школе.  У игры Rome II: Total War есть еще  несколько интересных режимов, с которыми можно и нужно работать. К примеру, “Пользовательская битва” позволит ученикам самим составлять свои армии и проводить сражения, режим “Кампания” можно использовать для объяснения учащимся исторические закономерности и т.д.

Данное исследование можно считать своеобразным толчком для использования компьютерных игр стратегий в обучении истории в частности и для развития геймификации в России в общем.


[1] Башкиров А. Горячая линия: игры. // Игромания.  — 2009. — № 4 (139).


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Социально-эмоциональные стратегии в обучении английскому языку

Реферат на тему как научить ребенка распознавать и управлять своими эмоциями на материале уроков английского языка и не только....

активная и интерактивная стратегия преподавания новейшей истории России

О новых стратегических подходах преподавания новейшей истории России....

«Использование компьютерных технологий в процессе обучения английской лексики на средней ступени обучения».

Компьютерные технологии являются неотъемлемой частью жизни современного общества. Именно поэтому их использование в обучении не только желательно, но и необходимо. Как уже было изложено выше, использо...

Развитие эффективных учебных стратегий при обучении аудированию на уроках немецкого языка

Аудирование – это процесс восприятия звучащей речи, помимо слушания предполагающий еще слышание, понимание и интерпретацию воспринимаемой на слух информации. Оно даёт возможность овладевать звуковой с...

Стратегия активного обучения

Современное образование в Российской Федерации девять лет назад перешло на Федеральный государственный образовательный стандарт (ФГОС). В основу ФГОС положена совершенно новая идеология. Перед образов...

«Применение информационно-компьютерных технологий в учебном процессе для повышения эффективности и качества обучения истории»

Публичное представлениесобственного инновационного педагогического опытаучителя истории и обществознания МБОУ«Арх-Голицынская начальная общеобразовательная школа»...

Методическая разработка Мастер-класса на тему «Важнейшие аспекты стратегии педагогического воздействия на начальном этапе обучения игре на фортепиано в классе фортепианного ансамбля».

Мастер-класс сконсруирован из 2 частей: теореическая и пракическая части. В методической разработке раскрываются аспекты педагогическоо воздействия при обучении игре на фортепиано на начальном этапе о...