Игра как метод активного обучения на уроках технологии.
статья по технологии на тему

 “Игра имеет важное значение в жизни ребенка,

  каков ребенок в игре, таков во многом он

   будет в работе, когда вырастет, поэтому

воспитание будущего деятеля происходит,

                                   прежде всего, в игре”.
                                                                            Макаренко А.С. 

Скачать:


Предварительный просмотр:

Игра как метод активного обучения на уроках технологии.

           

                                                                                                     Сальникова И.В.

                                                                                 г. Зима

                                                                                                     МОУ «СОШ № 7»

   “Игра имеет важное значение в жизни ребенка,

                                                                             каков ребенок в игре, таков во многом он

                                                                 будет в работе, когда вырастет, поэтому

                                                                      воспитание будущего деятеля происходит,

                                   прежде всего, в игре”.
                                                                                                                       Макаренко А.С.

      Поиск новых форм и приемов обучения в наше время - явление  не  только закономерное, но и необходимое. Сегодня очень важно развитие личности учащихся, формирование опыта творческой деятельности, эмоционально-ценностного отношения к действительности, желания и умения учиться. Поэтому актуальными остаются игровые формы обучения, как возможность эффективной организации взаимодействия педагога и учащихся. Также они способствуют продуктивной умственной работе детей. Содержание познавательных, дидактических игр помогает закрепить, систематизировать и расширить предусмотренные школьной программой знания и умения, оживить изложение материала, облегчить его запоминание, создать у детей бодрое настроение, предупредить переутомление.

       Дети повторяют в играх то, к чему относятся с полным  вниманием,  что

им доступно наблюдать и что доступно  их  пониманию.  Уже  потому  игра,  по мнению многих ученых, есть вид развивающей, социальной  деятельности,  форма освоения социального опыта, одна из сложных способностей человека.

      Советский педагог  В.А. Сухомлинский  подчеркивал,  что  «игра  –  это

огромное светлое окно,  через  которое  в  духовный  мир  ребенка  вливается

живительный поток представлений, понятий об  окружающем  мире».

Обучающие игры, применяемых на уроках технологии:

  • Организационно-деятельностные игры, предусматривают организацию коллективной мыслительной деятельности на основе развертывания содержания обучения в виде системы проблемных ситуаций и взаимодействия всех субъектов обучения в процессе анализа. Они могут быть связаны с формой построения учебного занятия (например, составление кроссворда или соревнование двух групп учащихся при взаимной постановке вопросов или выполнения практических заданий).
  • Ролевые игры, характеризуются наличием задачи или проблемы и распределением ролей между участниками ее решения.

Разыгрывание ролей создает на уроке взаимозависимость учащихся и тем самым активизирует их познавательно-творческую деятельность. Это достигается следующими средствами:

  1. Постановкой общей для группы достаточно сложной задачи, которая требует коллективного взаимодействия учащихся.
  2. Обеспечением различия интересов участников ролевых ситуаций, которые могут представлять разные службы (например, заказчики и закройщик, закройщик и модельер, покупатели и продавец и т.д.);
  3. Дискуссионным взаимодействием участников группы в соответствии с их ролями;
  4. Введением учителем по ходу занятия корректирующих условий, дополнительных сведений, помех и др.;
  5. Обязательной оценкой учителем ролевых функций учащихся в ходе и в конце урока.
  • Деловые игры, представляют собой имитационное моделирование реальных процессов и механизмов. Это форма воссоздания предметного и социального содержания, какой-либо реальной деятельности (профессиональной, социальной, технической и т.п.).

Для деловой игры, моделирующей реальную ситуацию, важно побудить каждого участника действовать как в реальной ситуации. Важным является согласование действий участников игры. В отдельных эпизодах может возникнуть ситуация, когда одни участники должны подчинить свои интересы другим для успешной деятельности группы в целом. Необходимо акцентировать вклад каждого участника в текущие и окончательные результаты игры, для этого обязателен промежуточный и рубежный контроль для всех членов игровой группы.

  • Познавательно-дидактические игры, в которых создаются ситуации характеризующиеся включением изучаемого материала в необычный игровой контекст. Например, “Путешествие льняного волокна”, “Чайный путь” и др.
  • Игровое проектирование –учащиеся делятся на небольшие группы, каждая из которых разрабатывает и представляет свой вариант решения проблемы.

       Игра – это мир  практической  деятельности  ребёнка,  но  прежде  это

средство воспитания. Игра-это искра, зажигающая огонёк пытливости и  любознательности.  Она вызывает  у  школьника  живой  интерес  к  предмету,   позволяет   развивать индивидуальные  способности  каждого  ученика,  воспитывает   познавательную активность. Тем самым способствует повышению уровня успеваемости и  развития мыслительных процессов школьников.



Предварительный просмотр:

1. Урок-игра

Среди множества путей воспитания у учащихся интереса к учению, наиболее эффективным, является организация игровой деятельности. Игра развивает детскую наблюдательность, оказывает большое влияние на умственное развитие детей, совершенствуя их мышление, внимание, творческое воображение.

Известный французский ученый Луи де Бройль утверждал, что все игры, даже самые простые, имеют много общих элементов с работой учёного. В игре сначала привлекает поставленная задача и трудность, которую можно преодолеть, а затем радость открытия и ощущение преодолённого препятствия.

Любая игра должна способствовать решению основной учебной задачи урока, например закреплению знаний, лучшему усвоению нового материала. Сначала внимание ученика на уроке, как правило, направлено на игровое действие, а затем в процессе игры незаметно для себя он включает изучение какого-либо материала.

Интерес к игре как к занимательному занятию постепенно переключается на учебное занятие. Игры хороши в системе с другими формами обучения, использование которых должно преследовать следующие цели: учитель должен дать знания учащимся, соответствующие современному уровню развитию науки; он должен их научить приобретать знания самостоятельно.

Педагогическая наука предъявляет определённые требования к организации игр на уроках:

  • Игра должна основываться на свободном творчестве и самодеятельности учащихся. Это не значит, что участники игры не имеют никаких обязанностей. Опыт показывает, что ученики часто относятся к этим обязанностям более ответственно, чем к учебной или трудовой деятельности.
  • Игра должна вызывать у учащихся только положительные эмоции, т. е. весёлое настроение и удовлетворение от удачного ответа. Поэтому игры должны быть доступны и привлекательны. Цель игры должна быть достижимой, а её оформление красочным и разнообразным.
  • В игре обязателен элемент соревнования между командами или отдельными участниками, что значительно повышает контроль учащихся, приучает их к чёткому соблюдению установленных правил, а главное, хорошо активизирует деятельность. Завоевание победы или какой-либо выигрыш очень сильно побуждает ученика к дальнейшим действиям. Не всегда победителями игры становятся хорошо усевающиеся учащиеся. Часто много терпения и настойчивости проявляют в игре те, у кого этих качеств не хватает для самостоятельного приготовления уроков.
  • Игра должна учитывать возрастные особенности учащихся.

Подчеркнём важную роль учителя при организации и проведении игр. Конечно, наибольшего эффекта можно добиться, если в игре осуществляется педагогика сотрудничества. Как правило, идея игры исходит от учителя, но можно объявить конкурс на лучшую игру по обслуживающему труду. Очень полезна работа по изготовлению игр. Она требует от создателей хорошей подготовки в области выбранной темы и значительных усилий при подборе содержания игры. Именно эта работа должна оцениваться учителем. Каждую придуманную игру можно проверить в действии. При этом учитель является и главным авторитетом и судьёй во всех спорах, а также рядовым участником. Это, конечно, не значит, что учитель отвергает замыслы учеников и навязывает им своё мнение. Контроль и руководство учителя не должны превращаться в подавление инициативы и самостоятельности детей, иначе будет уничтожена сущность игры, которая не возможна без свободного проявления личности. В определённое время учитель может отойти от роли ведущего и уступить её хорошо успевающим учащимся.

Особо важна активность учащихся во время проведения игры. В противном случае учитель не получит желаемого результата от урока, а время отведённое на игру, окажется просто потерянным.

1.1. Деловые игры

Деловая игра на уроке - это активная учебная деятельность по имитационному моделированию возможной жизненной ситуации. Она должна включать конфликтную модельную ситуацию и её разрешение. Отличие игры от обычного проблемного урока заключается в том, что здесь проблемная ситуация возникает как бы самопроизвольно, она предопределена правилами и условиями протекания самой игры. Результатом деловой игры должно быть коллективное решение учебной задачи.

1.1.1. Урок-игра “Пресс-конференция”.

Подготовка к игре начинается примерно за неделю. Все ученики класса делятся на три группы. Группы заранее готовят вопросы по всей теме, на которые они хотели бы получить ответы. Первая группа - сотрудники “Центра Моды”. Эти специалисты делятся на докладчиков группы, художников – модельеров. Из числа сотрудников 2-3 ученика являются руководителями института, которые выступают в роли организаторов конференции. Они могут оформить кабинет, где проходит урок, плакатами. Написать правила проведения конференции, например, такие, как “Докладчика не перебивать!”, “Шум не создавать!”, “Вопросы задавать!”. Вторая группа – представители редакций. Каждая редакция имеет на своём столе флажок, на котором указано название журнала. Им необходимо подготовить вопросы к докладчикам. Вопросы, подготовленные журналистами, могут быть специально оформлены. Так, например представитель журнала показывает участникам конференции стопку писем, пришедших в редакцию, и передаёт просьбу читателей журнала, как разработать фасон той или иной модели. Третья группа - члены пресс-центра к концу конференции должны выпустить бюллетени и представить их участникам. В бюллетенях должны быть отражены все важные события конференции. Они заранее готовятся к выпуску газет: приносят на урок бумагу, ножницы, детали кроя (М 1:4), карандаши. (См. приложение № 1).

1.1.2. Урок-игра “Слёт специалистов”.

Подготовка к игре. Выбирается тема, которую учащиеся могли бы изучить во время проведения игры, или обобщить ранее изученную. Тема разбивается на подтемы так, чтобы их число соответствовало числу групп учащихся в классе. В каждой подтеме выделяются основные вопросы для изучения, которые записываются в информационную карту, выдаваемую группе. В карту учитель вносит и рекомендуемую по данному вопросу литературу. В результате подготовки к игре учитель заполняет таблицу со следующими графами: общая тема группы, перечень подтем для работы каждого ученика. Итак, к началу урока для каждого учащегося подготовлены: информационные карты, детали кроя М 1:4 для разработки фасона по данной модели, литература, цветная бумага, альбомные листы, фломастеры или карандаши.

В помощь учителю в классе за неделю до игры может быть выделена группа организаторов (2-3 человека). В обязанность которых, входят оформление инструкционных карт, подбор моделей для разработки фасона, составление вопросов по данному материалу. (См. приложение № 2).

1.1.3. Урок-игра “Экспертиза”.

В “ателье” прибывает “экспертная комиссия” для просмотра коллекции моделей. Её задача: оценить качество продукции. Учитель, в качестве руководителя ателье, предлагает всем учащимся класса стать членами экспертной группы. Свои модели представляют все сотрудники.

С докладами на комиссии выступают работники ателье, назначенные руководителем. Участники экспертной группы по каждому докладу составляют акт приёма на бланке по специальной форме, где указываются достоинства доклада, ошибки, дополнения, выводы. Указывается фамилия отвечающего и эксперта.

Подготовка к игре. Специальной подготовки к игре не проводится. Для учащихся такая игра – отчёт обычный о выполнении домашнего задания или защита готового проекта. Учитель более тщательно, чем обычно, подбирает вопросы и с помощью учащихся класса готовит бланки актов приёмки. Общее число бланков равно числу учащихся класса, умноженному на число ответов.

(См. приложение №3).

1.1.4. Урок-игра “Контракт”

Две “фирмы” в лице учителя и ученика заключают контракт на выполнение определённого вида работ. Работа должна быть выполнена качественно и точно в назначенный срок. Если эти условия заказчика выполнены, то “фирма”, выполнявшая работу, получает положенное ей по контракту. В противном случае она проигрывает. У заказчика есть право осуществить дополнительную повторную проверку качества выполнения работы за отдельное вознаграждение.

Подготовка к игре. Выбирается тема, по которой между учителем и учеником будет заключён контракт. Учитель готовит задания трёх степеней сложности, объявляет ученикам, что он заключает с желающими контракты. Они изучают данную тему и выбирают уровень сложности, от которого естественно зависит полученная ими оценка. В установленный срок они представляют выполненное домашнее задание и, если оно выполнено правильно, получают за изучение этой темы, оценку, которая была оговорена в контракте. В противном случае эта оценка неудовлетворительная. В период выполнения задания учитель назначает время для консультаций.

Для того чтобы исключить возможность списывания, учитель проводит дополнительную проверку заданий. Необходимо подготовить карточки, на которых написаны вопросы по предложенной теме. (См. приложение №4).

1.1.5. Урок-игра “Экзамен”.

“Работники отдела народного образования” должны составить список экзаменационных вопросов по технологии. Для выбора наиболее удачных вопросов устанавливается конкурс. Предварительно оговариваются критерии хорошего вопроса. Потом каждый составляет список вопросов и защищает его на конкурсе. Конкурсная комиссия выбирает по три вопроса из каждого списка. Таким образом, составляется пакет экзаменационных вопросов.

Подготовка к игре. Она представляет собой выработку критериев хорошего вопроса. Это можно сделать с инициативной группой учащихся. Критерии хорошего вопроса следующие: вопрос чётко сформулирован, вопрос конкретен по своему содержанию, вопрос имеет практическую направленность, ответ на вопрос требует знаний по технологии.

1. 1. 6. Урок-игра “Квартальный отчёт в Центре Мод”.

В “Центре Мод” проходит квартальный отчёт сотрудников с последующим награждением лучших. Заранее известны требования к докладам-отчётам: наиболее полное представление темы с чётким выделением главного; оформление темы чертежами, эскизами; сопровождение доклада показом моделей. (Особенностью доклада является наличие в нем определённого числа ошибок, которые находят и исправляют сотрудники в ходе обсуждения отчётов).

Подготовка к игре. Каждой группе четыре - пять учащихся. За два урока до отчета даётся задание подготовить доклад по одному из вопросов пройденной темы, в соответствии с указанными выше требованиями. Для этого руководитель группы чётко распределяет обязанности между своими товарищами. Одни работают над докладом, другие готовят эскизы, третьи – описание и т. д. Каждая группа имеет в классе свой стол, где заранее готовят всё необходимое. (См. прилож. № 5)

1. 2. Ролевые игры

В ролевой игре действия ученика определяются той ролью, которая ему назначена заранее и которую он в этой игре выполняет.

Ролевые игры могут разными, как по игровым, так и по дидактическим задачам. Они активизируют внимание учащихся при осмысливании заданий.

Цель: научить детей общаться, развивать активность и самостоятельность у учащихся, формировать положительные взаимоотношения учащихся, столь необходимые для жизни в обществе и коллективе. Применять знания и умения, навыки, полученные на занятиях и в процессе труда. Учить вносить предложения, спорить, доказывать, объяснять, считаться с интересами и желаниями других учащихся.

1.2.1. Урок-игра “Ателье Мод “Элегант””.

Класс делится на несколько групп: Первая группа – заказчик, который должен охарактеризовать выбранную ткань, описать выбранную модель с учетом моды, фигуры по плану описания фасона.

Вторая группа – модельеры конструкторы должны по готовому шаблону сконструировать, смоделировать изделие и передают в раскройный цех.

Третья группа – закройщики, которые должны указать припуск на швы, делают раскладку выкроек, поясняя свои действия.

Четвёртая группа – пошивочный цех: рассказать полностью технологию пошива, последовательность операции.

Пятая группа – контролёры ОТК, следят за работой всех групп, делают замечания.

Шестая группа – директор, который следит за творчеством учащихся, в конце благодарит учащихся за работу. Роль директора может играть учитель или ученик, который хорошо знает материал.

2. Урок “Защита знаний”

Класс делится на пять команд. Одна из команд состоит из 2-х сильных учениц, и получают жетон “Экзаменатор”. Они знают ответы на вопросы, которые будут предложены на уроке.

Командир каждой команды выбирает себе жетон (можно конверт) с надписью “Выбор”, “Делегат”, “Доверие”, “Все”. Если “Выбор”- отвечающего выбирает учитель, если “Делегат”- команда сама определяет посланца для ответа, если “Все” - отвечает каждый член команды, а при жетоне “Доверие” - опрос не производится, и оценки будут поставлены те, которые они поставят друг другу при ответе на вопросы. Если “Выбор” и “Делегат” то ставится оценка всей команде, на которую ответит посланец. Это правило обеспечивает ответственность всех за одного и одного за всех.

3. Урок-общение “ Один за всех и все за одного”

В педагогике утверждается, что ведущей деятельностью подростков является общение. Опыт показывает, что знания учащихся, полученные в общении, приобретаются добровольно и используются наиболее полно. Такие уроки предоставляют большие возможности не только для организации общения учащихся, но и для формирования культуры такого общения. В предлагаемом уроке одни учащиеся демонстрируют свои знания, а другие, общаясь с ними, эти знания приобретают. Передача знаний осуществляется в интересной и доступной для всех форме. Само название урока указывает на её большие воспитательные возможности. Согласно правилам каждый член команды, выбирая задачу, несёт ответственность перед командой за этот выбор. Вместе с тем команда всегда готова помочь любому своему члену. Очень важно, что в игре ребята не просто обмениваются информацией, но и стремятся, чтобы эта информация была понята и осмыслена всеми играющими. Коллектив учащихся, организованный и руководимый своим капитаном, предоставляет всем его членам право и обязанность быть равноправными участниками движения к цели урока.

Правила игры.

Все учащиеся класса делятся на три команды. Каждая команда состоит из двух групп: собственно команды (6 человек) и болельщиков. Ответы оценивает жюри. Команда во главе с капитаном должна подготовить название, девиз, эмблему, приветствие соперникам и жюри. Каждый член команды имеет свой нагрудный номер (1-6). Задания для игры составляются учителем или его помощниками старшеклассниками. Эти задания разного уровня сложности и поэтому оценены разным числом баллов. Задания раскладываются на столе учителем так, что участникам хорошо видно количество баллов за данное задание. Право вступать в игру первой команда получает по жребию. Для этого учитель или бросает кубик, у которого на гранях – цифры. Выпавшая цифра указывает номер члена команды, которой выходит к столу выполнять задание. Задание для выполнения член команды выбирает сам. Он знает, что, чем больше номер карточки, тем сложнее у него задание. Однако если он решит, то команда получит большее количество баллов (отсюда и смысл названия первой части игры – один за всех).

Каждая карточка содержит две задачи: для команды и для болельщиков, которые также приносят команде баллы.

Общий расчёт команде за ответ на каждый вопрос ведётся следующим образом: цифра на карточке – это максимальное число баллов, которое может получить команда, если на оба вопроса правильно ответили члены команды вместе с болельщиками. Если на свои вопросы ответят только одни или другие, то команда получает ноль баллов.

В случае затруднения при нахождении решения можно обращаться за помощью к своему коллективу (отсюда смысл названия второй части игры).

Время на обдумывание ответа заранее объясняется ребятам (1 – 2 мин).

Игра может состоять из нескольких конкурсов. После каждого из них жюри подводит итоги и записывает их на доске. Победители награждаются.

4. Уроки-путешествия

Подросткам свойственны стремление к самостоятельности, признанию сверстников, тяга к романтическому, героическому, что, по их мнению, отсутствует на обычных школьных уроках. Учет этих особенностей не только оправдывает, но и утверждает применение такой формы урока, как урок – путешествие.

Для проведения урока учащиеся разбиваются на команды (не менее трёх) и отправляются в путешествие, цель которого вполне конкретна. Между командами объявляется соревнование на быстроту достижения цели. Заранее рисуется карта похода, на которой указываются все пункты следования. Побеждает та команда, которая первой, преодолев все препятствия, прибывает к финишу. Препятствиями в путешествии являются вопросы, ответив на которые можно продолжать путь. За правильный ответ ученик получает оценку, а команда – жетон. По количеству предъявленных жетонов в конце урока определяется личное и командное первенство. Целью таких уроков может стать активное повторение пройденного материала по темам. Учащиеся получат на возможность наряду с программными знаниями продемонстрировать свой кругозор, начитанность, умение ориентироваться в новой обстановке.

4.1. Урок-путешествие по стране “Конструирование”.

Все участники делятся на 3-4 команды. У каждой команды есть капитан, который заполняет дневник путешествия. Проводник, ведущий отряд по дорогам страны. Штурман, проверяющий правильность движения отряда по выбранному маршруту и следящий за соблюдением дорожных знаков, хорошо владеющий языком страны, по которой будет путешествовать его отряд. (См. приложение №6)

4.2. Урок-путешествие “Изготовление швейного изделия”.

Класс делится на количество станций. Организуются станции, на которых сидят консультанты, предлагающие задания, оценивающие работу группы на данной станции, заполняют маршрутный лист, который находится у капитана команды. Каждая группа, пройдя станции делают подсчёт баллов полученных на станции. Определяется группа победительница, которая набрала большее количество баллов.

Станция №1. “Конструироград” (вопросы, относящиеся к разделу конструирование). Станция №2. “Модельград” (моделирование). Станция №3. “ Фасоноград” (разработка фасона изделия).

Станция №4. “Умелец” (разработать фасон модели - делать эскиз, описание, моделирование, подготовить выкройку к раскрою). Станция №5 “Технологияград” (практические задания). Станция №6. “Терминоград” (терминология).

5. Уроки-соревнования.

Их можно проводить на разных этапах урока, но большой эффект от таких уроков наблюдается при проверке знаний учащихся. Такие уроки могут быть проведены как обобщающие – повторительные, на которых у учащихся повышается познавательная активность, углубляется интерес к учёбе.

5.1. Урок-эстафета.

Четыре колонки учащихся в классе представляют собой соревнующиеся команды.

Каждая команда получает одинаковые задания. Учитель передаёт задания учащимся, сидящим справа за первыми партами. Те записывают ответ на первый вопрос (на специально оставленном месте) и передают лист на вторую парту и т. д. Когда ученик, сидящий справа за последней партой, ответит на вопрос, он передаёт задание товарищу слева. Тот после ответа передаёт задание товарищу, сидящему за предыдущей партой, и т. д. Полностью заполненный лист передают учителю. Наибольшее число баллов получает та команда, которая первой сдаёт задание. Окончательные результаты соревнования подводят на следующем уроке, после того как учитель проверит выполненные задания. (См. приложение № 7).

5.2. Урок “Триумф”.

Класс разбивается на группы, четыре человека в каждой, выбирают капитанов команд. Группа получает карту игры следующего образца:

Ф. И. члена команды

Оборона.

Атака.

Дуэль.

Общая сумма баллов.

1.

2.

3.

4.

 

 

 

 

Проверка знаний учащихся проводится в три этапа.

1. Оборона. Каждая команда получает карточки с вопросами от ведущего и обороняется, находя правильные ответы на эти вопросы. Все правильные ответы внутри каждой команды оцениваются баллами. Капитан команды должен поставить в карточке игры баллы, каждому члену своей команды, оценив вклад данного члена своей команды в нахождение ответов на вопросы. Все ответы фиксируются на листе бумаги, который сдаётся в конце урока учителю для проверки.

2. Атака. Каждая команда должна составить по данной теме четыре интересных вопроса.

Лист с этими вопросами и ответами на них тоже сдаётся учителю после урока.

Как и на первом этапе, все члены команды обсуждают вклад каждого игрока своей команды в составление вопросов и ставят оценку в карту игры.

3. Дуэль. Команды объединяются в группы и образуют две команды. Каждый член одной команды задаёт члену другой команды вопрос, который находится в списке вопросов, подготовленном во время атаки.

Правильный ответ оценивается учителем как плюс один балл, неверный - как минус один балл. Эти баллы проставляются в карты, выданные командам В конце игры подсчитывается количество баллов, полученных каждым игроком. В соответствии с этим выставляются оценки в журнал.

Ниже рассматриваются карточки для этапа “Оборона” по теме “Направление в современной моде”.

5. 3. Урок “Аукцион”.

Учитель с его помощниками организует сбор объектов для продажи (8 – 10 предметов, заданий и т. д. ). Сделать круг, разложить предметы (задания), запустить волчок.

Учащимся можно предложить следующие задания:

1. Стиль в одежде. Назвать известные стили, микрости и охарактеризовать их.

2. Назначение одежды и её виды.

3. Силуэты в одежде. Выполнить эскизы известных силуэтов.

4. Описать предложенные модели (три модели).

5. Музыкальная пауза (группам представить свою групповую песню).

6. Предметы (ножницы, иголка и т. д. ) где применяется и истории возникновения.

После объявления вопроса – кто последний добавит, тот забирает данный жетон или предмет. Какая из групп набирает большее количество жетонов и предметов считается победительницей и получает пятёрки. Предметы подбираются в зависимости от темы.

5 4 Урок-соревнование “Триатлон”.

Класс разбивается на шесть команд. Каждая команда занимает места в ряду определённой колонки. В классе чаще всего три колонки, т. е. шесть рядов.

Игра состоит из трёх частей. Во время первой части проверяются теоретические знания учащихся.

Капитан команды раздаёт предложенные учителем вопросы. Это могут быть как основные вопросы темы, так и качественные задачи. Поскольку за каждой партой сидят представители разных команд, возможен парный опрос.

Число учеников в классе всегда можно сделать чётным, вводя лишних учеников в состав жюри. Критерии оценок следующие: за правильный и полный ответ дают один балл, за неполный ответ – половину балла. Причём если спрашивающий ученик дополнит отвечающего ученика, то спрашивающий получает половину балла. За неправильный ответ дают нуль баллов. Если же на этот вопрос правильно отвечает спрашивающий, то он получает ещё один балл. Можно сделать так, что капитаны команд будут являться и арбитрами при опросе, поэтому сами баллы команде они принести и не смогут.

Во время второй части проверяются знания графических и условных обозначений. Учащиеся должны их объяснить. Можно спорить, доказывать свою правоту, отстаивать мнение. Число вопросов обязательно кратно шести: в этом случае команды смогут быть в одинаковых условиях.

Данную часть судит жюри. Критерии оценки остаются прежними.

Во время третьей части каждой команде или каждому её члену предлагается кроссворд. Правильно отгаданное слово приносит команде один балл. Решение кроссвордов проверяют капитаны команд совместно с жюри.

Возможны варианты заданий третьей части: из предложенных машинных швов (швы положить в конверт), выбрать каждому члену команды один шов, назвать его и написать, как он выполняется. Кроссворды могут быть составлены членами разных команд и предъявлены командам – соперницам. Выполнение домашней работы учитывается при подведении итогов. (См. приложение №8).

5.5. Урок “Счастливый случай”.

Перед уроком учитель разбивает класс на две команды. Остальные ребята являются болельщиками и помогают, если возникают затруднения у команд.

Ребята готовятся к участию в следующих геймах: “Гонка за лидером”. “Ты - мне, я - тебе”. “Тёмная лошадка”. “Дальше, дальше”. (См. приложение № 9).

5.6. Урок “Что? Где? Когда?”.

5.6.1 Под руководством учителя готовится список заданий по выбранной теме. Число заданий соответствует числу групп учащихся в классе. Для каждого задания составляются 3 – 4 вопроса в интересной форме. Ответы на вопросы в совокупности соответствуют сути предложенного задания. За неделю до игры учащимся объявляют тему, основные задания по ней и список литературы для подготовки. Задача учащихся: повторить материал.

В начале игры капитаны команд (групп) жребием определяют номер задания, с которым они будут работать. Тем самым определяется очерёдность участия команд в игре, так как только после подведения итогов учителем учащиеся получают полное представление о предмете обсуждения. Итак, в соответствии с номером задания команды поочерёдно занимают места за игровым столом. Каждой команде предоставляется возможность ответить на два вопроса, т. е. получить два бала. Если команда не может ответить на вопрос, то на него отвечают ученики других команд (по желанию). За каждое дополнение к ответу команда получает еще половину балла. На обдумывание и обсуждение ответа дается 1 мин. Если команда сэкономила время, ответив на вопрос досрочно, то она получает право ответить на третий вопрос, т. е. может получить еще один балл. После этого место за игровым столом занимает следующая команда. Игру ведет сам учитель, а правильность ответов может оценивать группа учащихся, хорошо разбирающихся в материале и заранее подготовленных к игре. Они же предлагают правильные ответы на вопросы.

Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов. Обязательно оцениваются учащиеся, наиболее активно участвовавшие в обсуждении вопросов.

Методические указания. Такие игры хорошо проводить при проверке знаний и обобщении изученного материала.

5. 6. 2. Из истории вещей, которыми мы пользуемся на уроках труда. Учащимся даётся задание подготовить информацию по истории некоторых вещей. По ходу отгадывания кроссворда, в загадках которого спрятаны инструменты и приспособления, которыми мы пользуемся на уроках трудового обучения, прослушиваются сообщения. Отгадывая загадку из предложенного кроссворда, учащиеся должны загадать свою, подготовленную к уроку, относящуюся к данной вещи, за что получают дополнительный бал к ответу. (См. приложение 10).

6. Урок-лекция “Лекция - парадокс”.

Темы для такой игры могут быть любыми. Ниже приводится пример урока, который рекомендуется провести в пятом классе.

Цель урока: повторение материала по изученной теме, развитие внимания и критического мышления.

Содержание игры. Все учащиеся, слушая учителя, фиксируют ошибочные сведения, противоречивые утверждения, неточности допущенные им. Один из учеников, кто первым заметил ошибку, называет её. Учитель может повторить отрывок из рассказа, где была допущена ошибка, находят её и во время беседы уточняют и разбирают её.

Пример лекции.

У Вас День рождения. К Вам пришёл гость. В дверь постучали. На пороге стоит гость, которого все долго ждали и вот, наконец, все в сборе.

Гость молча прошёл в гостиную. Вы приглашаете всех к столу. Все тихо садятся, но последний гость с грохотом отодвинул стул, быстро уселся, с таким же грохотом подвинулся к столу. С поспешностью взял приборы и, не обращая внимания на окружающих, принялся, быстро есть. При этом он для удобства положил локти на стол, взял ложку, чтобы ей было можно побольше захватить, и стал одно за другим съедать блюда, стоящие на столе: сначала он съел суп, громко швыркая и чавкая, потом съел салат и, этой же ложкой принялся за десерт. Положил сахар в чай, помешал полюбившейся ложкой, выпил чай, встал и пошел на диван. Все гости, с недоумением, проводили его глазами. Так, что же было странного в его поведении?


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методический семинар «Деловая игра как метод активного обучения школьников»

В различного рода профессиональных конкурсах учителей и других работников системы образования одним из испытаний является проведение методического семинара за ограниченный промежуток времени (15-20 ми...

Дидактическая игра как метод активного обучения

ГОУ МО Центр «Ариадна»Методическая разработкаДидактическая игра как метод активного обученияСубботина М.Н.п. Октябрьский    СодержаниеКлассификация методов активного обучения.Особе...

Методическая работа «Применение методов активного обучения и современных технологий на уроках математики в старших классах».

Всем известно, что изучение такого раздела математики, как стереометрия, вызывает у многих учащихся существенные затруднения, усвоение материала чаще всего строится на зазубривании. Использование комп...

Методическая работа «Применение методов активного обучения и современных технологий на уроках математики в старших классах».

Всем известно, что изучение такого раздела математики, как стереометрия, вызывает у многих учащихся существенные затруднения, усвоение материала чаще всего строится на зазубривании. Использование комп...

Метод активного обучения на уроке английского языка

Коммуникативно-ориентированное обучение иностранным языкам возможно в условиях  деятельностного подхода.Для большинства школьников академическое обучение слишком абстрактно. Им нужно видеть, трог...

Методы активного обучения на уроках биологии.

В данной статье рассматривается возможность применения методов активного бучения на уроках биологии....

Представление педагогического опыта ""Кейс-технология - один из методов активного обучения на уроках физики".

Формирование личности современного человека возможно лишь в том случае, если опыт проявления инициативы в решении посильных для конкретного возраста проблем развивать с детских лет. Данное утверждение...