Методика проведения ситуационно-ролевой игры
консультация на тему

Лобачева Яна Евгеньевна

Данный материал может быть использован в работе педагогов-организаторов, а так же воспитателей, педагогов-психологов.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл metodika_provedeniya_situatsionno-rolevoy_igry.docx32.32 КБ

Предварительный просмотр:

МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ

СИТУАЦИОННО-РОЛЕВОЙ ИГРЫ

(рекомендации для педагогов-организаторов, воспитателей)

Несколько «советов бывалых»

Перед тем как Вы начнете работать с участниками игры, следует вспомнить о следующем:

– Необходимо подобрать удобное место для проведения всей работы.

– Ребят необходимо удобно разместить. Лучше если все будут сидеть в кругу.

– В помещении должно быть много воздуха и света, иначе ребята быстро устанут.

– Под рукой должны быть такие вещи, как бумага, ручки, ватман, маркеры.

– Формы работы должны отличаться друг от друга, чтобы в работе была динамика.

ПРЕДМИГОВЫЕ ФОРМЫ

ЭТАП 1. Авансирование (эмоциональный настрой на игру): первое, с чего необходимо начать проведение игры – это обеспечить положительное восприятие ребятами предстоящей игры, ожидание успеха и удовольствия от участия в ней.

ПРИЕМЫ:

А) Мастер сам красочно, эмоционально рассказывает об игре

«Во время игры можно пережить такие ощущения, которые не дает ни одна другая игра: ни карты, ни "Менеджер", ни футбол. Даже не всякий кинобоевик сравнится с игрой по остроте впечатлений. Ведь в игре нет зрителей, здесь все участники. Нет ничего, что известно заранее и никогда нельзя предвидеть, что случиться через пять минут. В игре можно стать тем, кем Вы никогда не будете в жизни: разведчиком, инопланетянином, преступником, магом, президентом США. Можно испытать себя, проверить свои интеллектуальные и коммуникативные способности, лучше узнать свой характер. И, наконец, всякая игра позволяет выиграть и почувствовать себя победителем. Кроме того, ролевая игра может быть не только интересной, но и полезной для познания себя как участника общения, развития умений общаться с другими людьми»

Б) Предложить ребятам разобрать словосочетание «ролевая игра» - какие ассоциации вызывает? (поиграть в ассоциации)

В) Если, в группе есть ребята, которые уже играли, предложить им рассказать про свои ощущения и эмоции от ролевой игры. Необходимо задавать четкие вопросы: например, какая роль была самая яркая? самое эмоциональное событие в игре? понравилось или не понравилось, и почему? Хотелось бы сыграть ещё раз? Также можно попросить рассказать интересные, запоминающиеся случаи и т.д.

Несколько «советов бывалых» ©

Для того, чтобы заинтересовать ребят, можно провести ассоциации с тем, что знакомо им (компьютерные игры, виртуальная реальность и др.)

Чтобы привлечь внимание ребёнка, чаще обращайтесь к нему с вопросами и по имени.

Старайтесь употреблять в своём рассказе не "я", а «мы», «вы» ("Мы сможем", 'У вас получится").

Подвести итог разговора: что такое ролевая игра на основе сказанного детьми

 ЭТАП 2. Информирование (уточнение сути игры и ее правил)

Рассказать о том, что:

1. У каждого игрока есть роль, которая изложена на бумаге. У каждой роли есть цель, которую нужно выполнить (роль также указывает на то, как должен вести себя игрок, отыгрывая образ);

2. Есть общая вводная, где указано, в каком мире, времени и месте происходит игра и кто мы такие;

3. Вся игра построена на общении, сборе информации, обмене информацией.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ИГРЫ

МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ!

ЗАКОН ИГРОВОЙ ТЕРРИТОРИИ

Игровые действия ведутся только на -территории, обозначенной мастером

ЗАКОН ИГРОВОГО ВРЕМЕНИ

Действительными считаются только те игровые действия, которые совершены участниками в обозначенное мастером игровое время. Начало и финал игрового времени обозначается фразами: «Игра началась» и «Конец игры».

ЗАКОН ИГРОВЫХ СРЕДСТВ

Действительными считаются только те воздействия одних участников на других, которые предусмотрены легендой и игровыми средствами данной игры. Недопустимо применение участниками физической силы по отношению друг к другу!

ЗАКОН ИГРОВОЙ ЖИЗНИ И СМЕРТИ

Участник, выбывший из игры в соответствии с ее легендой и правилами, не может никаким образом участвовать в дальнейших игровых событиях. Возвращение участников в игру возможно только в том случае, если по легенде предусмотрены соответствующие средства (например, магия оживления).

ЗАКОН ИГРОВОГО ОБРАЗА

Игрок должен действовать в соответствии с образом, характером, описанным в роли.

ЗАКОН ОТНОШЕНИЙ

Отношения участников в жизни не переносятся на игру. Отношения, сложившиеся в игре, не переносятся участниками на игру.

ПОЖЕЛАНИЯ МАСТЕРА: «Болтун – находка для шпиона», «Информации много не бывает», «Доверяй, но проверяй».

ПРИЕМЫ РАБОТЫ С ПРАВИЛАМИ:

А) Работа с распечатками — объяснение правил. Раздайте ребятам распечатки правил и предложите поочередно читать вслух по одному правилу. После прочтения каждого правила ведущий спрашивает: «Ребята, как вы думаете, что обозначает это правило?» и предлагает участникам по одному высказаться (примерно 5-6 человек). После высказываний ведущий подводит итог и уточняет суть правила.

Например, вопрос — « Что обозначает правило «Мастер всегда прав» и зачем оно нужно?» Ответ: «Мастер более точно знает правила игры, отслеживает правильность их выполнения, следит за игрой и владеет всей информацией, поэтому он может в случае конфликтной ситуации выступить в роли судьи в пользу того или иного игрока. Игроки не могут с ним спорить, т.к. это отразится на игре других игроков.»

Б) Работа в микро-группах - защита правил. Ведущий разбивает участников на группы и каждой выдает листочек с одним правилом и подробным описанием. Далее каждой группе дается 2 минуты, чтобы прочитать и разобраться, а затем сделать доклад для других участников. Все группы выступают по очереди. Листочки с правилами вывешиваются на стену на всю игру.

В) Работа с ватманом - объяснение правил. Взять ватман и зафиксировать правила с комментариями. Режим работы с группой такой же как с распечатками: ведущий пишет на ватмане правило, опрашивает группу, дает свои комментарии. Оставить ватман висеть в течение игры.

ЭТАП 3. Ориентирование (определение каждым своей цели участия в игре)

Педагог должен помочь ребятам увидеть те возможности, которые предоставляя игра, сформулировать для себя, что конкретно хочется получить от предстоящей игры. Например: получить удовольствие от процесса, воплотить задуманный игровой образ отработать навыки общения и т.д.

Первый шаг в ориентировании состоит в том, чтобы определить, какие собственные результаты вообще может получить человек, участвуя в игре. Если игроки участвуют впервые, то мастер сам описывает возможности, которые дает игра. Например, «получить удовольствие от общения с другими людьми», «придумать свой игровой образ и воплотить его», «попробовать использовать такую стратегию поведения, которая непривычна /трудна тебе», «приятно удивить окружающих, всем понравиться», «потренироваться в умении убеждать других» и т.д. Если игроки участвуют не первый раз, то в ходе «мозгового штурма» определить возможности игры вместе с ними. В обоих случаях имеет смысл оформить все мысли на ватмане, чтобы дальше можно было с помощью этой информации ориентироваться.

Второй шаг предполагает непосредственно определение каждым игроком желаемого результата участия в игре.

ПРИЕМЫ:

А) Все садятся в круг. Ведущий: «Ребята, закройте глаза и представьте, что в этой игре возможно все, что вы захотите. Что бы вы хотели получить от этой игры? Чему бы хотели научиться? Что нового узнать о себе? А теперь откройте глаза (ведущий должен разложить листочки красивой формы) и напишите на листах свою цель или желание на эту игру. Важно как можно точнее сформулировать их. Сформулировать так, чтобы после игры можно было точно определить, удалось ли вам достичь своей цели. Попросите ребят сохранить листы до конца игры (бумага должна быть плотной, чтобы ребятам было удобно писать на коленях).

Б) Начало может быть такое же самое. Потом участники проговаривают желания по кругу.

ЭТАП 4. Опробование предоставляет возможность для ребят отработать отдельные элементы взаимодействия в игре.

ПРИЕМЫ:

А) Великие люди Упражнение помогает научиться простраивать логичные цепочки вопросов на основе анализа полученной информации. Инструкция проведения: на карточках написать имена известных людей (Ломоносов, Чарли Чаплин и т.д.). Поставить участников в круг и каждому прикрепить карточку на спину своему соседу. Слова ведущего: «Ребята, сейчас каждый из вас не Вася, Петя и т.д., а какой-либо известный человек. Ваша задача - узнать как зовут каждого из вас. Вы имеете права задавать друг другу вопросы, предполагающие ответы «Да» или «Нет». Человек, которого спрашивают, не может подсказывать, а должен строго отвечать на поставленный вопрос. Если вы догадались, как вас зовут, то подходите к мастеру и говорите ему свое имя в этой игре. В дальнейшем вы можете помогать другим отгадывать себя, отвечая им на вопросы».

Б) Герои сказок 1 вариант. Упражнение помогает научиться собирать и анализировать информацию. Инструкция: ребятам выдаются карточки с персонажами из сказок (из каждой сказки примерно 4-5 персонажей). Задача ребят - собраться группами по сказкам, не называя свои имена и не говоря из какой они сказки.

Сказки:

• Сказка «Золотой ключик»: Пьеро, Мальвина, Карабас-Барабас, Буратино, Дуремар

• Сказка «Маугли»: Багира, Каа, Маугли, Акела, Балу

• Сказка «Царевна-лягушка»: Баба-Яга, Кощей бессмертный, Иван Царевич, Змей

Горыныч, Василиса                                                                 

В) Герои сказок 2 вариант. Упражнение помогает научиться собирать и анализировать информацию. Инструкция: ребятам выдаются карточки с персонажами из сказок. Карточки не показываются друг другу. Участники разбиваются на пары. В парах задают один другому вопросы открытого типа, пытаясь угадать, какой сказочный персонаж указан на карточке.

Г) Разгадывание логических задач помогает научиться анализировать полученную информацию. Инструкция ведущего: «Ребята сейчас я опишу некоторую ситуацию. Вы должны объяснить как эта ситуация произошла, так сказать, восстановить картину происшествия. Для этого вы можете задавать мне различные вопросы, на которые я могу ответить «Да» или «Нет». Когда у вас появится какая-то версия, вы можете ее высказать. Вопросы задавать по поднятой руке»

Пример загадки: Зажжужали пчелы. Прозвучал выстрел. Тело упало.

Д) Стили взаимодействия. Упражнение помогает увидеть различные стили поведения в ситуациях взаимодействия и их эффективность. Группа делится на пары. Все первые номера выполняют роль продавца. Все вторые номера - роль покупателя. Ведущий поочередно дает задания группе продавцов и группе покупателей.

1-й участник: «Вы - продавец, торгующий перчатками и сумками. К вам пришел покупатель и хотел купить у вас перчатки. Последнюю пару перчаток вы отложили для своего знакомого, который придет через 10 минут, но у вас есть еще сумки и вам нужно их продать. Ваша цель: уговорить покупателя купить у вас сумку.

2-й участник: «Вы - покупатель, который хочет купить перчатки. Ваша цель - купить их у продавца. Перчатки есть на витрине. Это последняя пара».

Далее в парах участники разыгрывают ситуацию и приходят к какому-либо результату. После чего результат обсуждается в парах: один говорит другому, какие его ходы в беседе были наиболее / наименее убедительными, чем был хорош / плох тот стиль, который он использовал.

Мастер может придумать любые ситуации взаимодействия.

ЭТАП 5. Инструментирование позволяет участнику игры подготовиться к ней: получил, информацию об игре, игровые средства, разобраться в собственной игровой роли и спланировать свои действия в начале игры.

Ход инструмеитирования:

1)        объяснение общей вводной и специфических правил данной игры
Важно: внятно и четко объяснить, а не только прочесть вслух общую вводную, на
примерах продемонстрировать действие игровых средств (магии, оружия, денег и т.д.),
ответить на все вопросы, которые возникли у игроков. Общая вводная должна висеть на
видном месте.

2)        получение игроками индивидуальных вводных

Важно: проверить, что понял участник из описания своей роли, как он понимает свою игровую цель, ответить на все его вопросы.

3)        получение игроками игровых средств (инструментария)
Важно: проверить, что участник разобрался что есть что и как работает.

4)        планирование игроками своих действий в начале игры

Важно: проверить, что участник может с легкостью ответить на вопросы «Чего необходимо достичь в игре?» и «Каким образом это можно сделать?» Предлагается схема, по которой участник может составить план своих действий в начале игры:

• Что я должен достичь в конце игры?

• Какими средствами я обладаю?

• Какие средства мне нужны?

• Какой информацией я обладаю?

• Какой информации мне не хватает?

• Как и где я ее могу получить?

• Кто мои возможные сотрудники?

• Кто мои возможные соперники?

• Мои первые 5 действий в начале игры

Несколько «советов бывалых»

Не забудьте, что усвоению материала способствует не только окружающая обстановка (комфорт, возможность записывать), умение живо и интересно преподнести материал (не забудьте о своем чувстве юмора, можно привести яркие примеры), но и внутренний настрой участника (скажите, что оттого, что именно он сейчас услышит и поймет, зависит выигрыш).

ЭТАП 6. Проведение ИГРЫ

Несколько «советов бывалых»

Приступать к организации игры можно лишь после того, как Вы полностью прочитали разработку и разобрались в ней.

Начинать игру можно только после того, как Вы оборудовали игровое пространство и приготовили игровой реквизит.

Начинать игру можно только после того, как Вы подготовили и проинструктировали игроков.

Что необходимо делать мастеру во время игры?

- отслеживать выполнение правил игроками

- разрешать конфликтные ситуации между игроками

- консультировать игроков по возникающим вопросам

- активизировать игру «провисших» игроков

ПОСЛЕМИГОВЫЕ ФОРМЫ

ЭТАП 7. Проговор (вербализация игровых ощущений)

Задача педагога состоит в том, чтобы помочь игрокам возможность снять эмоциональное напряжение, сбросить послеигровые эмоции. В ходе проговора ребята обмениваются своими впечатлениями, выражают в словах игровые ощущения.

Мастер говорит: «А теперь, прежде чем обсудить события в игре, давайте обменяемся теми впечатлениями, которые возникли у каждого...»

ПРИЁМЫ:

1. Начать проговор можно словами: «Итак, игра закончена. Теперь вы не жители мира «БЛА-БЛА-БЛА», а реальные игроки, актеры, которые успешно завершили показ премьеры на нашей сцене. Снимите игровые костюмы, визитки и вспомните свои настоящие имена. Вспомнили? А теперь дружно их крикнем. Три-четыре...»

2. Как только мастер игры объявляет о её завершении, всех участников собрать в круг и предложить всем вместе, одновременно громко выразить все «что наболело» во время игры. «Готовы? Три-четыре...»

3. По кругу предложить ребятам одним словом выразить свои ощущения от игры. Либо в свободном порядке, перекидывая друг другу мягкую игрушку или мячик.

4. Предложить ребятам по кругу или в свободном порядке, перекидывая друг ДРУ«У мячик, завершить предложение «Я хочу тебе сказать, что ...».

После того, как поставлена эмоциональная точка, ребятам необходимо дать возможность выговорится. Для этого можно задать один или несколько вопросов. Понравилась ли игра? Что было самое запоминающееся? Также мастер может задать вопросы о событиях, которые привлекли его особое внимание.

ЭТАП 8. Реконструирование игры предполагает восстановление пом вместе с игроками «звездочки» игры, чтобы всем было понятно, что же происходило в игре. Данный блок в практике часто соединяется с анализом.

Мастер говорит: «А теперь мы узнаем, что за герои были в этой игре, и к чему стремился каждый из них... »

ПРИЕМЫ:

1        Игроки поочередно рассказывают о своей роли и игровой цели. По ходу рассказа мастер на ватмане фиксирует основные «завязки», а именно какие роль были друг с другом связаны, за что они боролись, соперничали. По окончании работы все увидят ватман, на котором схематично будет отражена вся игра.

2        Во время проговора мастер опрашивает участников по «завязкам». Он показывает игровой предмет, из-за которого соперничало несколько игроков (например, какой-нибудь важный документ), и разбирается, у кого предмет был в начале игры и кому был нужен. Затем этот предмет передается человеку, который был с ним связан, и тот рассказывает о своей роли и цели. Далее передает его другому игроку, чья игра была связана с предметом. После того как опрошены все роли из одной завязки, мастер подводит итог. Например: «Итак, вот пять героев нашей игры, которым по разным причинам был нужен этот предмет». И переходит к следующей «завязке».

3.        Ребят можно посадить группами по «завязкам». Они рассказывают друг другу о своей роли и цели, сами рисуют схему «завязки». Потом группы кратко представляют друг другу «завязки» игры.

ЭТАП 9. Анализ предполагает оценку каждым своих игровых действий и игрового результата.

Схема выступления каждого игрока такова:

1.        Игрок озвучивает свою игровую цель

2.        Сообщает, достиг ли он ее

3.        Оценивает имеющийся результат

(Я бы сыграл на все 100%, если бы... / Свои действия в игре я считаю ... )

4.        Определяет причины такого результата

(Что лучше всего получилось? Что вызывало наибольшие трудности? С чем не удалось справиться?)

5.        Дает себе дальнейшие рекомендации

(В следующий раз я обязательно буду... Мне необходимо улучшить... Важно обратить внимание на ...)

Выступления участников могут быть организованы с помощью следующих приемов:

Все говорят по очереди по кругу, передавая друг другу какой-либо предмет.

Все говорят в кругу не по очереди, а как кто готов выступить.

Выступающий бросает мячик следующему игроку, которому хочет передать слово (разговор идет в хорошем темпе!).

ЭТАП 10. Рефлексия

Этот этап напрямую соотносится с этапом ориентирования. Напоминаем, что на этапе ориентирования игрок определяет, какую собственную цель он будет стремиться достичь в ходе игры. А на этапе рефлексии он осмысливает, достиг ли он ее, что узнал о себе.

Сугь этапа состоит в том, чтобы каждый участник определил «с чем» он остался после игры, какой личный результат приобрел. Что конкретно подразумевается под этим? Личные приобретения в данном случае - это знания о себе как участнике общения,                 еятеле. Например, можно узнать, какие личные черты препятствуют в достижении цели, какие стратегии ты чаще всего используешь во взаимодействии с другими людьми, что в сфере общения является для тебя наиболее трудным.

ПРИЕМЫ:

Фотография. Ребята садятся в круг. В центре устанавливается 2 стула, один напротив другого. На один из стульев ставится зеркало (чем больше, тем лучше). На другой стул предлагается сесть участнику игры. Мастер говорит: «Представьте себе, что в течение игры мы делали фотографии игроков. Сейчас к ним необходимо сделать пояснения. Расскажите о том человеке, которого вы видите перед собой на фотографии (в зеркале). А именно, что он ожидал для себя от игры и что в итоге получил». Каждый участник по очереди рассказывает. Другие участники и мастер могут задавать уточняющие вопросы. Можно проводить в затемненной уютной обстановке, со свечами перед зеркалом.

Взгляд с чердака. Для работы используется ватман и маркеры / краски / фломастеры, а также бинокль / подзорная труба (настоящие или импровизированные). Мастер говорит; «Ребята, представьте, что мы с вами увидели всю нашу игру сверху, с чердака. Мы видели, к чему стремился каждый игрок, какие действия он делал, какого результата достиг. Сейчас мы с вами нарисуем каждого игрока таким, каким его видим и расскажем о нем. Кроме того, у нас есть бинокль / подзорная труба, который позволяет увидеть сверху самые важные моменты». Сначала участники рисуют (каждый сам себя), потом по очереди рассказывают (передавая друг другу бинокль / подзорную трубу) о себе от третьего лица. В рассказе должно быть упомянуто, какую личную цель преследовал в игре участник, достиг ли он ее, что он узнал о себе в процессе достижения цели.

В ходе рефлексии можно использовать приемы «обратной связи» от других участников. Это позволяет соотнести представления о себе с тем, как ты представляешься другим и таким образом обогатить свои знания о себе.

ПРИЕМЫ:

Характеристика. Для получения участником максимального количества информации о себе в составлении характеристики на каждого игрока участвуют все. Каждому выдается лист бумаги, ручка и предлагается подписать лист. После этого лист передается правому соседу, который вписывает в лист свое мнение о том, как играл участник, какие свои черты он проявлял в игре. Листы передаются по кругу до тех пор, пока не вернутся к своим владельцам. Затем происходит сравнение полученной характеристики с собственным представлением о себе в игре. Вопросы: Что совпадает, а что нет? Какие записи кажутся мне наиболее важными и полезными для меня? Как я буду использовать полученную информацию в дальнейшем?

Характеристики могут сохраняться и позднее использоваться после следующей игры для сравнительного анализа «Что изменилось в моих действиях как участника общения?»

Семь карточек. Можно оценивать личностные проявления в игре. Мы предлагаем изготовить семь карточек разных цветов. Каждый цвет будет означать яркое проявление того, или иного качества личности. Карточки можно назвать так:

- Человек Принципов,

- Сама требовательность,

- Вожак (ведущий за собой),

- Буря инициативы,

- Практичный ум,

 Мастер компромисса,

- Самый убедительный.

Предложите ребятам сесть в кружок, и по очереди отворачиваться лицом из круга. Пока участник работы отвернулся, все передают ему карточки с теми личными характеристиками, которые ему больше всего подходят. Так продолжается до тех пор, пока все не получат своего набора.

Предложенные формы не являются единственно верными и обязательными. Обязателен результат, так как именно этап рефлексии позволяет превратить мимолетную эйфорию в работу по самостроительству и развитию.

Несколько «советов бывалых» в завершение

Не забывайте, что это коммуникативная игра. А это значит, что большего успеха нет тот кто умеет спрашивать и анализировать сказанное, слушать и делать выводы из услышанного. Запомните: чаще всего выигрывает не тот, кто действует силой, а тот, кто действует словом.

Не стоит безоговорочно верить всему, что вам скажут во время игры. В этой игре не запрещается врать, поэтому вас могут сознательно обманывать, подсовывая ложную информацию. Проверяйте и перепроверяйте все, что услышите, не давайте себя «надуть» и «облапошить». Кстати, если вы сами кого-то обманете, пустив его по ложному следу, это не будет считаться нарушением правил.

Ситуация в игре может меняться каждые пять минут. Вы вполне можете оказаться в одном метре от выигрыша, как вдруг действия другого игрока спутают все ваши планы и отбросят пас далеко назад. В этом случае не поддавайтесь эмоциям, они могут окончательно вас погубить. Трезво оцените изменившуюся ситуацию и начните все сначала. В игре побеждают хладнокровные, расчетливые и упорные.

Будьте в ладу со временем. Глупо поступит тот, кто с первых минут бросится выполнять игровую задачу. Но не менее глупо поступит и тот, кто будет выжидать час-другой, предоставив возможность действовать и ошибаться другим игрокам. Не попадайте в ситуацию цейтнота, чаще посматривайте на часы, торопитесь, но торопитесь медленно.

В этой игре нет заранее выигрышных и заранее проигрышных ролей. Но в ней будут выигравшие и проигравшие. И победа, и поражение в ваших руках. Стремитесь выиграть: плох тот солдат, который не мечтает стать генералом. Но если удача вам не улыбнется, не отчаивайтесь, ведь, в конце концов, это - всего лишь игра.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Ситуационно – ролевая игра "Создай музей"

В нашей школе существует мкзей "Транспортного строительства", подшефная организация нашего музея вышла на нашу школу с просьбой помочь...

Представление инновационного педагогического опыта по теме "Применение ситуационно-ролевых элементов на уроках иностранного языка при обучении диалогу"

При переходе современного российского образования на Федеральный государственный образовательный стандарт второго поколения одной из системообразующих составляющих стали новые требования к организации...

Методический семинар по теме "Применение ситуационно - ролевых элементов на уроках иностранного языка при обучении диалогу"

При переходе современного российского образования на Федеральный государственный образовательный стандарт второго поколения одной из системообразующих составляющих стали новые требования к организации...

СЮЖЕТНО-СИТУАЦИОННАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА "ПОЕЗДКА В АНГЛИЮ"

В данном учебно-методическом пособии излагается полный текст сюжетно-ситуационной ролевой игры "ПОЕЗДКА В АНГЛИЮ", с игровыми заданиями и описанием игровой деятельности обучающихся. Игра нос...

Методика проведения историко-краеведческой игры «Петербургский калейдоскоп»

quot;Петербургский калейдоскоп" - это командная историко-краеведческая игра для младших школьников. В ходе мероприятия команды получают различные задания. Задания включают: творческие задания, и...

Методика проведения тактической игры с учащимися старших классов Приморского районе города Санкт-Петербурга

При создании игры  учитывался интерес современных детей  к игровым технологиям на военную тематику, стремление к подвижной игре  с проименением полученных военно-прикладных знаний...