Внеклассное мероприятие по информатике в 5, 6 кл "Крестики-нолики"
методическая разработка по информатике и икт (5, 6 класс) по теме

Голубева Вера Николаевна

Внеклассное мероприятие по информатике в 5, 6 кл "Крестики-нолики" проводится после изучения тем "Устройство компьютера", "Кодирование информации", "Графический редактор"

 

 

 

 

 

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon plan_meropriyatiya_krestiki-noliki.doc177.5 КБ
Office presentation icon meropriyatie_krestiki-noliki.ppt388.5 КБ
Файл pesnya_razboynikov.midi10.77 КБ
Package icon 7.zip827.41 КБ

Предварительный просмотр:

Аннотация

Игра - одно из самых сильных воспитательных средств. Именно в игре проявляются и развиваются разные стороны личности ребенка, удовлетворяются многие его интеллектуальные и эмоциональные потребности, складывается характер.

Задача педагога – подобрать такие игры, чтобы они не только увлекали ребенка, но и давали ему здоровую пищу для ума. Умелое педагогическое руководство игрой вызывает к жизни встречную активность ребенка в самовоспитании.

Известно, что игра – это сочетание повторения и неожиданности, “активный принцип”, “содержательная функция со многими гранями смысла” (Хейзинга Й.). Она должна строиться на полученных ранее знаниях и умениях и обеспечивать приобретение новых. Игра способствует формированию у школьников такого целостного опыта, который пригодится им в будущей учебной и практической деятельности. Она позволяет установить более тесный контакт с ровесниками, помогает лучше узнать друг друга, развивает коммуникабельность. Порой, именно в игре ребенок проявляет себя с совершенно неожиданной стороны. Подготовка к занятиям в игровой форме способствует развитию у детей фантазии, выявлению способностей: они рисуют, придумывают конкурсы, пробуют себя в различных ролях.

Игра вызывает чувство соревнования, желание победить, учит сопереживанию, содействует развитию эмоционально-волевой сферы, стимулирует деятельность. В процессе игры постоянно создаются ситуации, требующие немедленного разрешения, что ведет к формированию умения делать выбор и нести за него ответственность. А это требует самостоятельного решения, инициативы, развития мышления.

Деловая игра предполагает воспроизведение некоторой действительности. Каждый решает задачу в соответствии со своей ролью, зная, что его действия отражаются на общих результатах. Это обучение умениям и навыкам сотрудничества, воспитание ответственности за качество выполненной работы перед коллективом. Таким образом, игра может рассматриваться как средство формирования элементов воспитания. Именно игра позволяет каждому ребенку ощутить себя субъектом, проявить и развить свою личность.

В процессе ролевых игр часть функций, выполняемых педагогом, передается учащимся. Это могут быть контрольные, организационные и другие функции, которые выполняют учащиеся-ассистенты, докладчики, консультанты и т.д.

При организации игровых занятий нужно помнить, что их главная цель – самостоятельная деятельность учащихся по повторению старых знаний и добыванию новых. Важно найти оптимальное сочетание игры и обучения, “не заиграться”. Ведь важнейшая задача педагога – суметь мобилизовать все силы ребенка на учебу. Это возможно, если к организации педагогического процесса подойти с позиции ребенка и положить в основу учебной деятельности мотивы самовоспитания и самоутверждения. Вовлекая ребенка в учебный процесс с помощью знакомой и интересной для ребенка деятельности – игры, необходимо поддерживать интерес ребенка к предмету, постепенно убеждая в его жизненной необходимости.

Цели:

Обучающие:

  • повторение и обобщение знаний и умений по темам: «Устройство компьютера», «Кодирование информации», «Графический редактор»;
  • стимулирование познавательной деятельности учащихся;
  • содействие успешному усвоению учащимися учебного материала по курсу информатики;
  • совершенствование навыков работы и повышение интереса к современным компьютерным технологиям.

Развивающие:

  • развитие логического и алгоритмического мышления, умение взглянуть на привычное с неожиданной стороны;
  • развитие памяти и внимания;
  • развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся.

Воспитывающие:

  • воспитание стремления доводить дело до намеченного результата;
  • воспитание уважения к сопернику, умения работать командой.

Возраст участников: 12–13 лет, 5-6 классы.

Оборудование: 

мультимедийная установка для демонстрации игры (см. презентацию); карточки с названиями видов информации (устройство информации),  карточки-анаграммы,  карточки для выполнения задания “Меткий стрелок»; карточки с ребусами, кроссворды, чёрный ящик, ручки.

Общее время: 45 минут

Рекомендации к проведению мероприятия

В качестве членов жюри приглашаются свободные учителя, которые будут следить за ходом игры и временем завершения конкурсов.

Решается, по какому признаку разделиться на две команды, – четный, нечетный, по журналу, мальчики – девочки, по жребию, по игре, по классам.

Члены команд выбирают капитанов, как правило, сильных учащихся.
Команды  получают домашние задания - на кануне урока.

План мероприятия: 

  1. Приветственное слово – ведущему учителю. Представление команд. (3мин)
  2. Конкурс “Художник». (3 мин)
  3. Конкурс  “Меткий стрелок”. (3 мин)
  4. Конкурс “Засели дом”. (3 мин)
  5. «Музыкальная»  (2 мин)
  6. «Ребусы» (10 мин)
  7. «Чёрный ящик» (2 мин)
  8. «Шифр»  (5 мин)
  9. «Кроссворд» (10 мин)
  10. «Раскрась-ка!» (2 мин)
  11. Подведение итогов. Слово жюри и ведущему учителю (2мин)

Ход игры

Одна команда выбирает себе название “крестики”, другая – “нулики”. Игра начинается по жребию.

Игра проходит следующим образом: если “нулики” выбрали рубрику “Кроссворд” и проиграли в этом конкурсе, то на это место “крестики” ставят свой знак и право выбора следующего задания переходит к проигравшей команде. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не заполнит своими знаками три клетки подряд (по диагонали, вертикали, горизонтали).

Задания:

“Художник”

От каждой команды отбирается по одному участнику (можно капитаны). Они  уходят в компьютерный класс, где им предлагается нарисовать как можно больше объектов   в графическом редакторе Paint ( дана заготовка, нарисован круг, придумать и добавить ему элементы, чтобы получился объект или образ, например, колобок, робот, воздушные шары и т.д.разукрашивать не надо). Побеждает та команда, которая больше нарисует объектов за 3 минуты.

Пока капитаны команд рисуют, проходит конкурс со зрителями (остальные участники). Зрителям предлагается собрать пазлы, чтобы получилась картинка (устройство компьютера, например, монитор, клавиатура, микрофон, акустические колонки и т.д.)

«Меткий стрелок»

Каждой команде предлагаются карточки с заданием. Заранее на листках бумаги записаны столбики слов. Необходимо стрелками соединить сочетающиеся. Побеждает та команда, которая правильно соединит стрелками сочетающиеся пары за 3 минуты.

ОЗУ                                          минимальный участок изображения

Палитра                                   наборы цветов, в которые окрашиваются точки

Пиксель                                   самая быстрая память

Процессор                              устройство, которое выводит изображение на экран монитора

Видеокарта                            обработка информации

«Засели дом»  

Заранее подготовлены 2 дома, в каждом 3 этажа. Надо заселить все этажи, написав либо устройство, либо вид информации, которую это устройство обрабатывает.

Заранее оговаривается, что в одном этаже может быть записано не одно, а два вида информации. Побеждает та команда, которая быстрей и правильней запишет все устройства и виды информации, т.е. заселит этажи в доме за 3 минуты.

“Музыкальная”

Команды исполняют “Песню компьютерных разбойников”. Одна команда исполняет 1, 2-й куплеты. Другая – 3, 4-й куплеты на мотив “Песни разбойников” и мультфильма “Брементские музыканты”.

Говорят, мы бяки-буки,
И на нас управы нет
Дайте в руки ноутбуки –
Мы взломаем Интернет.
Ой-ля-ля, ой-ля-ля,
Не заплатим ни рубля,
Ой-ля-ля ой-ля-ля.
Оп-па!

Зря спасенья не ищи ты,
Ибо мы умнее всех!
Ваши хитрые защиты
Мы расколем как орех.
Ух-ух-ух, эх-эх-эх.
Всюду влезем без помех.
Вай-вай-вай, открывай
Файлы!

Говорят мы бяки-буки,
И, Фон Нейман, нас прости.
Мы плодим такие глюки –
Вам вовек не разгрести.
Пам-пам-пам, та-ра-рам,
Без ошибок нет программ,
Та-ра-рам, трам-пам-пам,
Так-то!

Мыслим мы машинным кодом,
Это высший пилотаж!
Всех поздравит с Новым годом
Самый новый вирус наш.
Раз-два-три, три-два-раз,
Пишем вирус на заказ,
Тук-тук-тук, ждите глюк
В полночь!

Побеждает та команда, которая более творчески исполнит свои куплеты.

“Ребусы”

Каждой команде раздается по пять ребусов. Побеждает та команда, которая быстро и правильно разгадает ребусы за 10 минут.

 

 

 

  

Черный ящик”

Выносится черный ящик, в котором лежит предмет, связанный с компьютером. Команды задают по одному наводящему  вопросу  ведущему учителю по очереди. Например «Это устройство ввода информации? или «Это монитор?» Ведущий учитель отвечает: только «да» или «нет». Наводящими вопросами, участники отгадывают предмет. Побеждает команда, которая быстрее отгадает этот предмет, (например, в чёрный ящик можно положить флешку).

“Шифр” 

Командам предлагаются  карточки,  в задании которых надо переставить буквы, так что бы получились слова, связанные с элементами компьютера, элементами устройства компьютера и элементами мультимедиа. Побеждает та команда, которая правильно напишет слова, связанные с элементами компьютера за 5 минут.

1.Элементы компьютера: перринт, россецорп, красен, трионом.

2.Элементы устройства компьютера: камыш, ниша.

3.Элементы мультимедиа: фигарка, иведо, вукз.

“Кроссворд”

Командам предлагаются  карточки с кроссвордами. Побеждает та команда, которая разгадает больше слов за 10 минут.

По горизонтали:

1. Как правило, она содержит от 101 до 104 клавиш.

2. Самая главная микросхема, мозг компьютера.

3. Похожа на серенького зверька с хвостиком.

По вертикали:

1.  Устройства для хранения, обработки информации находятся в системном…..

2.Переводит графическую информацию в цифровой вид…

3. Устройство похожее на телевизор.

4. Он бывает матричный, струйный и лазерный.

5.Она бывает внутренней и внешней

4)

3)

2)

5)

1)

1)

2)

3)

                 

 

Ответы: По горизонтали: 1. Клавиатура. 2. Процессор. 3. Мышь.  По вертикали: 1. Блок. 2. Сканер. 3. Монитор. 4. Принтер. 5. Память.

“Раскрась-ка!”

От каждой команды отбирается по одному участнику (можно капитаны). Они  уходят в компьютерный класс, где им предлагается разукрасить заготовку  в графическом редакторе Paint ( например Микки Мауса). Побеждает та команда, которая быстрей разукрасит Микки Мауса за 2 минуты.

Пока капитаны команд рисуют, проходит конкурс со зрителями (остальные участники). Зрителям предлагается ответить на загадки, связанные с устройством компьютера.

Загадки про компьютер

Что за чудо-агрегат
Может делать все подряд -
Петь, играть, читать, считать,
Самым лучшим другом стать? (компьютер)

На столе стоит сундук,
В сундуке окошко,
Можно видеть чудеса,
Если знать немножко. (монитор)

На доске по строчечке,
Разместились  кнопочки,
Догадайтесь мальчики,
Как здесь тыкать пальчиком? (клавиатура)

То-то радость, то-то смех,
На бумаге, без огрех,
Из какой коробки лезет
Текст на удивленье всех? (принтер)

По ковру зверек бежит,
То замрет, то закружит,
Коврика не покидает,
Что за зверь, кто угадает? (мышка)

Чудо-юдо чемодан
Лампа, кнопка да карман.
Он окутан проводами,
Словно город Амстердам. (мышка)

Это что за вертолет,
Не отправится в полет?
Его дело не летать,
А считать, считать, считать. (компьютер)

Если что-то отключить,
То компьютер замолчит,
Тугоухий, как медведь -
Ничего не сможет спеть. (колонки)


Финтифлюшка с хвостиком
PC/2, а может COM
Мальчики, кто догадается,
Как зверь этот называется.(мышка)

Тип с пропеллером на шапке,
Стоит много-много бабок
Целый день, как самый умный
Перескладывает суммы. (компьютер)

Думать, делать помогает,

Жить компьютер заставляет

И заботлива, как мама,

Что? - Виртуальная... (программа)

Кто подскажет, где читать,

Где начать письмо писать?

Кто хозяйка монитора? -

Это черточка... (курсора)

Программы стоит обновить -

Компьютер долго будет жить,

А чтобы жизнь его не сбилась,

Не подпускай к порогу... (вирус)

Жесткий диск так называют.

Кто название отгадает?

Копятся данные в этом устройстве,

Запоминать — его главное свойство. (Винчестер)

Корпус компьютера. В нем то хранится,

Что компьютеру пригодится.

Корпус из пластика, стали, стекла,

В нем материнская плата жила,

А также процессор, ОЗУ, дисковод...

Что это за корпус, скажите, народ? (Системный блок)

Всемирная сеть, иль, еще, паутина,

Найдешь в ней про все — про людей, про машины.

Каких только сведений разных в ней нет!

Зовется она, знаешь ты, ... (интернет)

Поведение итогов

Жюри подводит итоги. Победители награждаются памятными подарками и оценками по информатике.

Литература: 

  1. Информатика в школе: Приложение к журналу “Информатика и образование”. №5 – 2003. – М.: Образование и Информатика, 2003. – 136 с.
  2. Тур С.Н., Бокучава Т.П. “Первые шаги в мире информатики. Методическое пособие для учителей” - СПб.:БХВ-Петербург, 2002.-544 с.
  3. Пакет прикладных программ “Роботландия”.
  4. Тур С.Н., Бокучава Т.П. Методическое пособие по информатике для учителей 2-4 классов. – СПб.: БХВ-Петербург, 2005
  5. Информатика и образование. № 2-2006
  6. Информатика в школе: Приложение к журналу “информатика и образование”. № 7-2004. – М.: Образование и Информатика, 2004.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Крестики - нолики

Слайд 2

Шифр Меткий стрелок Засели дом Раскрась-ка Художник

Слайд 3

“Художник” Нарисовать как можно больше рисунков в графическом редакторе Paint ( дана заготовка, нарисован круг, придумать и добавить ему элементы, чтобы получился объект или образ, например, колобок, робот, воздушные шары и т.д.) РЕЗУЛЬТАТ

Слайд 4

«Меткий стрелок» Заранее на листках бумаги записаны столбики слов. Необходимо стрелками соединить сочетающиеся. ОЗУ минимальный участок изображения Палитра наборы цветов, в которые окрашиваются точки Пиксель самая быстрая память Процессор устройство, которое выводит изображение на экран монитора Видеокарта обработка информации РЕЗУЛЬТАТ

Слайд 5

«Засели дом» Заранее подготовлены 2 дома, в каждом 3 этажа. Надо заселить все этажи, написав либо устройство, либо вид информации (может быть два вида) , которую это устройство обрабатывает сканер аудио видео текстовая, графическая звуковая карта видеокарта графическая принтер клавиатура сканер текстовая, графическая текстовая РЕЗУЛЬТАТ

Слайд 6

“Музыкальная” Команды исполняют “Песню компьютерных разбойников”. Одна команда исполняет 1, 2-й куплеты. Другая – 3, 4-й куплеты на мотив “Песни разбойников” из мультфильма “Бременские музыканты”. 1 куплет . Говорят, мы бяки-буки, И на нас управы нет Дайте в руки ноутбуки – Мы взломаем Интернет. Ой-ля-ля, ой-ля-ля, Не заплатим ни рубля, Ой-ля-ля ой-ля-ля. Оп-па! 2 куплет . Зря спасенья не ищи ты, Ибо мы умнее всех! Ваши хитрые защиты Мы расколем как орех. Ух-ух-ух, эх-эх-эх. Всюду влезем без помех. Вай-вай-вай, открывай Файлы ! 3 куплет . Говорят мы бяки-буки, И, Фон Нейман, нас прости. Мы плодим такие глюки – Вам вовек не разгрести. Пам-пам-пам, та-ра-рам, Без ошибок нет программ, Та-ра-рам, трам-пам-пам, Так-то! 4 куплет . Мыслим мы машинным кодом, Это высший пилотаж! Всех поздравит с Новым годом Самый новый вирус наш. Раз-два-три, три-два-раз, Пишем вирус на заказ, Тук-тук-тук, ждите глюк В полночь! РЕЗУЛЬТАТ

Слайд 7

“Ребусы” Каждой команде раздается по пять ребусов. Побеждает та команда, которая быстро и правильно разгадает ребусы. ИСПОЛНИТЕЛЬ ИНФОРМАЦИЯ КЛАВИАТУРА ДИСКОВОД АЛГОРИТМ РЕЗУЛЬТАТ

Слайд 8

“Черный ящик” Выносится черный ящик, в котором лежит предмет, связанный с компьютером. Наводящими вопросами, участники отгадывают предмет. Учитель на вопросы учеников отвечает «да» или «нет». Побеждает команда, которая быстрее отгадает этот предмет. РЕЗУЛЬТАТ

Слайд 9

«Шифр» Командам предлагается в задании переставить буквы, так что бы получились слова, связанные с элементами компьютера, элементами устройства компьютера и элементами мультимедиа. 1.Элементы компьютера: перринт, россецорп, красен, трионом. 2.Элементы устройства компьютера: камыш, ниша . 3.Элементы мультимедиа: фигарка, иведо, вукз . Ответы: 1.ПРИНТЕР,ПРОЦЕССОР,СКАНЕР,МОНИТОР 2.МЫШКА,ШИНА 3.ГРАФИКА,ВИДЕО,ЗВУК РЕЗУЛЬТАТ

Слайд 10

“ Кроссворд” По горизонтали: 1. Как правило, она содержит от 101 до 104 клавиш. 2. Самая главная микросхема, мозг компьютера. 3. Похожа на серенького зверька с хвостиком. По вертикали: 1. Устройства для хранения, обработки информации находятся в системном….. 2.Переводит графическую информацию в цифровой вид… 3. Устройство похожее на телевизор. 4. Он бывает матричный, струйный и лазерный. 5.Она бывает внутренней и внешней РЕЗУЛЬТАТ п м р о и с н н п к л а в и а т у р а б а т е м л н о р я п р о ц е с с о р т к р м ы ш ь 1 2 3 1 2 3 4 5

Слайд 11

«Раскрась-ка» Каждой команде даётся задание быстрей разукрасить рисунок в Painte (заготовка прилагается) РЕЗУЛЬТАТ

Слайд 12

ИТОГ


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Внеклассное мероприятие по информатике (КВН "Информатика в жизни")

Цель мероприятия:1.     Показать, что информатика является наукой, которая занимается изучением информационных процессов, т.е. сбора, хранения и передачи информации. И ...

Внеклассное мероприятие по информатике "Посвящение в информатику" для учащихся 9 класса.

На празднике обобщаются  знания учащихся по информатике, проводится в увлекательной игровой форме. Данная разработка дает возможность развивать познавательную активность и творчество учащихся, их...

Внеклассное мероприятие по информатике "Путешествие в страну "Информатика"

Главной целью мероприятия является закрепление и обобщение знаний учащихся по темам«Устройство компьютера», «Клавиатура», «Текстовый редактор», «Графический редактор»...

Внеклассное мероприятие по информатике для 10 класса "Информатика вокруг нас"

Внеклассное мероприятие по информатике для обучающихся 10-х классов в форме деловой игры "Информатика вокруг нас"....

Внеклассное мероприятие по информатике «Путешествие в страну Информатики», 8 класс.

Игра проводится между двумя командами. В каждой команде по 5 человек.В игре задействованы помощники из учеников, зрители. Ведущий – учитель.Цели: закрепить и обобщить знания учащихся; развивать интере...

Внеклассное мероприятие по информатике и ИКТ "Турнир любителей информатики"

План проведения:Вступительное слово учителяСценкаКонкурсы:ребусыкроссвордзашифрованные слова в приведенном текстеКонкурс капитанов – расшифровать текст, при помощи сеткиугадай фамилию (с элементами иг...

Тетрализованое внеклассное мероприятие по информатике "Спасение информатики".

Мероприятие приурочено к неделе информатики.Цели: Закрепление полученных знаний по информатике;Расширение кругозора в области знаний, тесно связанных с информатикой;Формирование творческого воображени...