Проект на тему: Мультипликация
проект по мхк (8 класс) на тему

Крушина Марина Юрьевна

Проектная работа имеет четкую структуру, грамотное изложение. Оформлена без замечаний, с соблюдением всех требований. Созданный буклет и презентация, мультипликационный фильм могут быть использованы при изучении тем по изобразительному искусству в 3 четверти 8 класса «Фильм – творец и зритель», во внеурочной работе с детьми начальных классов, на уроках окружающего мира, при изучении тем по мировой художественной культуре. Является примером грамотной работы в технике компьютерной анимации.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл referat_ahmetova.docx470.05 КБ
Файл zashchita_ahmetova_albina.pptx604.98 КБ

Предварительный просмотр:

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа №7»

Проект на тему:

Мультипликация

Выполнила: Ахметова Альбина,

                    обуч-ся  8в класса

МАОУ «СОШ»№7

Наставник: Крушина М.Ю.,

учитель мировой

художественной культуры

 МАОУ «СОШ»№7

                                                  Южноуральск

                                                          2017

Содержание

                                                                                                                           стр.    

Введение

3-4

Глава I.  История появления мультипликации

5-11

§1.  История развития мультипликации

5-9

     §2. Открытие мультипликации

9-11

Глава II.  Технология создания мультфильма

12-15

§1. Классификация мультфильмов

12

§2. Принцип анимации

12-14

§3. Создание мультипликационного фильма

14-15

Заключение

16

Список источников

                                             

                                                 

                                         

Введение

Всем известно, что с детских лет закладываются основные черты характера и качества будущего человека. Именно этот период роста является наиболее значимым в жизни каждого, потому очень важно научить ребенка различать «добро» и «зло», а также помочь развиться самым необходимым навыкам.

С самого рождения ребенок начинает воспринимать информацию визуально и через чувства, потому все, что окружает его в будущем отразиться на детском общепсихологическом состоянии.

Дети растут, кругозор восприятия окружающего мира также расширяется и наступает час, когда малыши начинают проявлять заинтересованность к картинкам, резко сменяющимся на экране телевизора. Невозможно представить свое детство без любимых мультфильмов. У каждого ребенка есть свои любимые герои, сказочные сюжеты, необычные моменты из комиксов. Современная коллекция мультипликационных сюжетов насчитывает огромное количество поклонников по всему миру.

Благодаря мультикам ребенок учится верить в лучшее и надеяться на то, что все наладится. Дети подсознательно начинают думать, что нет безвыходных ситуаций, и что всегда найдутся люди, которые помогут или подскажут. Также многие картины, особенно сказки, рассказывают про вечную любовь, знакомят малышей с основой дружеских отношений.

Невозможно отрицать, что сказки и мультики исполняют воспитательную функцию. На примере поведения положительных героев, дети начинают понимать, как стоит себя вести, а как нет. При совместном просмотре мультика, родители имеют право указывать детям на ошибки главных героев. Тем самым, воспитывая их на положительном примере.

Очень часто сюжеты мультфильмов вдохновляют детей на правильные поступки и решения, воспитывают в них правильные взгляды на жизнь, помогают разобраться в том, что такое добро, а что зло. Ребенок, который пришел в этот мир хочет детально его познать и изучить, поэтому сталкиваясь с разными ситуациями, он может растеряться и не знать, что предпринять. Задача сказок и мультфильмов – помочь разобраться со сложными ситуациями и помочь сделать правильный моральный выбор.

Современный ребенок привык к мультипликации. Создание иллюзии движения не воспринимается как чудо. Важно вернуть ощущение свежести восприятия самого факта движущегося изображения.

21 век – век компьютерных технологий. Современные условия диктуют и новые требования к человеку: сегодня востребованы активные, коммуникабельные, творческие личности, способные масштабно мыслить и действовать. Искусство анимации и представляет собой совокупность различных видов деятельности.

Развитие и распространение компьютерных технологий стало условием нашей жизни во всех её проявлениях. Образ жизни современного человека, живущего в мегаполисе, зависит от новейших технологий и задает ему темп существования. Так как объём информации постоянно увеличивается, люди не воспринимают большую часть «инфо-калейдоскопа».

Опросы и мониторинг комментариев показывают, что население всех возрастов недоумевает по поводу потоков вульгарной, не отфильтрованной информации.

Обратимся к мультимедиа-индустрии. Сегодня популярность таких продуктов с каждым днем растет, охватывая целевую аудиторию разных возрастов. Культура, развлечение, обучение сегодня начали переход на новый формат общения со зрителем, обращаясь к новому особому языку коммуникации с историко-культурными, художественными контекстами. Грамотно выстроенный сценарий мультимедийного продукта опирается на метод привлечения искусства и народного художественного творчества.

Важной формой интерпретации метода искусства и народного художественного творчества является мультипликация. Её технологии позволяют разрабатывать и адаптировать методы отображения иллюстраций, помогают открывать новые грани визуальной подачи информации.

Постановка проблемы

Мультипликация как вид искусства является деталью мозаики, называемой массовой культурой. Таким образом, мультипликационный герой (как положительный, так и отрицательный) является выразителем моральных норм и ценностей современного общества, с одной стороны, а с другой, — наследником традиционного фольклорного героя. Из мультфильма дети черпают представления об окружающей действительности и на основе этих представлений создают собственную картину мира. Именно мультипликационные фильмы поставляют материал для детской игры. Образы положительного и отрицательного героев являются средоточием норм и правил, которые, будучи усвоенными ребенком, превращаются в его ценности.

Гипотеза или исходный замысел

Я предполагаю, что если выяснить  секреты мультипликации, условия и этапы создания мультипликационного фильма, то смогу  самостоятельно создать нравственный  мультфильм в домашних условиях.

Цель:

Цель: Раскрыть секреты создания мультфильма и создать собственный мультфильм.

Задачи:

  1. Изучить историю мультипликации и классификацию мультфильмов;
  2. Выяснить этапы подготовки и создания мультфильма;
  3. По алгоритму мультипликационного творчества создать в домашних условиях мультфильм своими руками.

                     

Методы, используемые в проекте

1) Поиск информации в интернете;

2) Просмотр видео уроков о создании мультфильмов;

3) Сравнение, наблюдение, анализ полученной информации;

4) Практический метод.

Сроки

1 этап: с 15 по 20 февраля – сбор информации о мультипликации

2 этап: с 23 февраля по 10 марта – обобщение собранного материала

3 этап: с 10 марта по 20 марта – практическая работа «Создание мультфильма»

                     

Глава I. История появления мультипликации

§1. История развития мультипликации

С древности люди мечтали о возможности передачи движения в своих произведениях. Так в первобытных рисунках северных народностей нашей страны мы видим бегущего оленя, изображенного с большим количеством ног, как бы показывающих стремительность его бега; танцующего охотника с восемью ногами и руками, которыми переданы различные моменты движения в танце. Такие же рисунки были найдены у народов Южной Африки, индейцев Северной и Южной Америки и многих других. Человек наблюдал жизнь, видел движение в жизни и старался воспроизвести, запечатлеть это движение в своих рисунках доступными ему средствами.

Так в древнем Египте и древней Греции попытку передачи движения можно увидеть в скульптурных рельефах, в росписях гробниц и храмов фараонов, в рисунках, украшающих вазы (рис.1).

vase

рис.1

В 70-е годы до н.э. - Римский поэт и философ Лукреций в трактате "О природе вещей" описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков.

В Х-ХI вв. – найдены первые упоминания о китайском театре теней.

В XV в. - появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные фазы (моменты) движения человеческой фигуры. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков (рис.2).

книжка

рис.2

В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств наподобие фильмоскопов, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками. Такие аппараты называли «волшебным фонарем» (рис.3).

laterna magica

рис.3

В 1646 г. - монах Атанасиус Киршер дал первое описание устройства сконструированного им "волшебного фонаря". И с XVII века в бродячих театрах по всей Европе начали проводиться такие представления.

1832 г. - Молодой бельгийский профессор Жозеф Плато построил маленький лабораторный прибор – фенакистископ (рис.4), название которого происходит от греческого слова "фенакс" - обманщик и "скоп" - смотреть. Состоит он из двух картонных дисков: первый с прорезями, второй с фигурками в разных фазах движения. При быстром вращении фигурки кажутся движущимися. Конструкция фенакистископа основана на способности человеческого глаза сохранять изображения, например, лежишь, болеешь и от нечего делать весь день смотришь в окно, потом закрываешь глаза и все равно видишь окно. Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огненный круг в воздухе, когда вращают горящий факел, звездный след и т.п.

Фенакистископ

рис.4. Фенакистископ

1832 г. - Тот же принцип был положен венским профессором Симоном фон Штампефером в основу стробоскопа. Эффект видимого движения при смене неподвижных изображений, сделанных на внутреннем диске, стал называться стробоскопическим эффектом. В середине XIX века этот прибор под названием "стробоскоп" получил широкое распространение как техническая игрушка. По существу это было рождением мультипликации. Для того чтобы получить в стробоскопе или на киноэкране нужное движение, художнику приходится изготовлять большое количество рисунков, раскладывающих то или иное движение на составляющие его элементы. "Стробоскопом" был назван картонный барабан, насаженный на ось. На внутренней стороне этого барабана на бумажной ленте находилась серия рисунков (обычно их было от восьми до двенадцати), иллюстрирующих последовательные фазы движения человека или животного, совершающего определенное действие, например: бег страуса, ходьбу слона, скачку лошади, прыжки ребенка со скакалкой и т.п. Каждый последующий рисунок немного отличался от предыдущего тем, что он воспроизводил новый момент движения; последний рисунок каждого цикла являлся как бы замыкающим по отношению к первому рисунку. Вставив бумажную ленту с рисунками в барабан с узкими, продолговатыми отверстиями, прорезанными против каждого рисунка, и вращая барабан вокруг оси, зритель видел быструю последовательную смену рисунков, которая создавала полную иллюзию их движения (рис.5).

Зоотроп

рис.5. Стробоскоп

1834 г. - Зоотроп, в котором, подобно стробоскопу, двигались наклеенные на ленту рисунки, был сконструирован английским математиком Уильямом Джорджем Хорнером.

Позднее появился стробоскоп, в котором рисунки были заменены фотографиями.

1877 г. - француз Эмиль Рейно, создал новый, более совершенный прибор, назвав его "праксиноскопом". 30 августа 1877 года, в Париже был запатентован праксиноскоп Эмиля Рейно (рис. 6).

праксиноскоп

рис.6. Праксиноскоп

1880 г. - Эмилю Рейно пришла идея заменить в ленте барабана цикловые рисунки, которые воспроизводили одно и то же движение, начиная и замыкая его, более длинными лентами, на которых в последовательных рисунках разыгрывались занимательные сюжеты маленьких смешных сценок.

В то же время, с 1870 года, в Сан-Франциско англичанин Эдвард Мюйбридж начал свою работу по съемке последовательных фаз движения. Его исследования и по сей день служат значительным вкладом в изучение движения животных и человека.

1885 г. - Герман Кастлера создает мутоскоп (рис.7) - прибор с барабаном, в котором помещалась тысяча (и больше) рисунков.

Мутоскоп

рис.7. Мутоскоп

1888 г. - Рейно усовершенствовал свой праксиноскоп, перенес рисунки на целлулоидную ленту (35 мм) и высветил ее на большом экране в кругу своих родных и друзей. С 1892 года Рейно устраивает специальные показы в музее Гревен и дает им название "Оптический театр" (рис. 8).[4]

theatreoptique

рис. 8. Оптический театр Рейно

Ленты у Рейно по тем временам были длинными. Каждая из них. демонстрировалась в течение 12 минут, в каждой было около 500 рисунков. Показы сопровождались музыкой, пением и разнообразными звуковыми эффектами.[3] Эмиль Рейно не только изобретатель техники, но прежде всего - создатель элементарных основ мультипликации. Еще до рождения кинематографа он нашел основной метод одушевления рисунков, получивший во Франции название "image par image" т.е. изображение за изображением, рисунок за рисунком, широко разработанный сейчас в кинематографии искусства рисованного фильма. Интересно, что уже тогда Эмиль Рейно нашел способ отделения рисунков движения своих героев от декораций, на фоне которых эти движения воспроизводились. Изготовление рисунков для его пантомим производилось им на прозрачных желатиновых, пластинках, каждая из них вверху и внизу имела по два отверстия, что позволяло Эмилю Рейно, как и в современной мультипликации, точно корректировать местоположение рисунков. Поначалу в театре было много народу, но вскоре поток зрителей стал уменьшаться.

Изобретение братьев Люмьер, которые в 1895 г. разработали конструкцию киноаппарата для съемки и проекции движущихся фотографий, назвав его кинематографом, нанесло смертельный удар "Оптическому театру" Эмиля Рейно. Опытная демонстрация фильма, заснятого на кинопленке, состоялась в марте 1895 г., а в конце декабря того же года в Париже уже начал функционировать первый кинотеатр.[4]

Рождение кинематографа вытеснило мультипликацию. На некоторое время ее предали забвению, увлекшись перспективами быстро развивающейся игровой кинематографии. В 1910 году Рейно, подавленный постигшими его затем неудачами, утопил все оборудование и свои фильмы в Сене. В 1916 году он умер в приюте для бедняков.

§2.Открытие мультипликации

В 1905 году, через десять лет после изобретения кино, американцы Стюарт Блектон и У.Маккей впервые сняли на кинопленку рисунки и создали прообраз мультипликационного кино. В чем же заключается секрет «оживания рисунков»?

В проекторе за секунду пробегает 24 кадра, и для глаза все они сливаются в одно движущееся изображение. Значит, для «оживления» нужно сделать множество рисунков одного и того же объекта, на каждом из которых он изображается чуть-чуть по-другому. Вот почему этот вид кинематографа получил название «мультипликация». В переводе с латинского это слово означает «умножение», а первые художники как раз тем и занимались, что размножали сделанные заранее рисунки.[2]

Позднее, когда появились не только рисованные, но и кукольные мультфильмы, для них придумали другое название - «анимация» (от латинского слова «анима» - душа и означает «одушевление»). Но многим более близко старое и привычное понятие мультипликации.

Наиболее известны следующие виды мультипликации:

  • графическая (рисованная) – в фильме действуют рисованные герои;
  • предметная (объемная) – действуют предметы, куклы;
  • перекладная – плоские марионетки, вырезки.

Предметную мультипликацию открыл для публики бывший морской офицер — американец Стюарт Блектон.

Блектон знал об изобретении Эмиля Рейно, но попытался внести в это открытие что-то свое. Начал он не с мультипликации. Сначала он работал на киностудии Эдисона в качестве художника и конструктора. Его безумно интересовали трюки и фокусы: с помощью кино он хотел создать такой мир, какого не существовало в действительности.

Эксперименты и поиски привели Блектона к предметной мультипликации. В 1906 году он делает небольшую картину «Отель с привидениями», где все вещи передвигались по комнате сами. Как это удалось Блектону, никто не мог понять. Его забрасывали вопросами, но Блектон держал находку в секрете.прибор

В следующем году он сделал фильм "Магическое вечное перо». Здесь использована уже не объемная, а рисованная, или, как ее еще назовут, графическая, мультипликация. Главный герой картины — авторучка, которая на глазах у изумленной публики рисовала заядлого курильщика — тот пускал клубы дыма перед сидящей напротив дамой. В России фильм назвали «Мечты курильщика». В нем внимание было приковано к человеку, а не к ручке, как в оригинале. 1913 г. - Американец Джон Рэндольф Брэй в фильме "Сон художника" ("Тhe Artist's Dream") впервые применил упрощенную анимационную технологию: на статичный, неизменный рисунок накладывались клише с меняющимися, подвижными элементами. Это был первый шаг по направлению к механизации аниматорского труда.

Раньше всю работу по созданию лент производил сам режиссер с несколькими помощниками: он и продумывал как художник-постановщик все изобразительное решение фильма, и сам рисовал по кадрам и «одушевлял» изображение, и сам снимал его кадр за кадром на пленку (для мультфильма, длящегося всего одну минуту, требуется 1440 рисунков). Теперь произошло разделение творческих профессий, во многом благодаря разработанной Диснеем конвейерной системе. Съемочную группу фильма составляет коллектив от 30 до 150 человек и более: сценарист, режиссер, художник-постановщик, художник-одушевитель, художники-фазовщики, прорисовщики, контуровщики, заливщики, оператор, композитор, актеры.

Для покадровой съемки анимационных рисунков и надписей при производстве фильмов используют специальный анимационный станок

Анимационный станок

Он состоит из вертикальной станины (корпуса) с передвигаемым по ней вверх и вниз киносъемочным аппаратом, а также подвижного съемочного стола. Графические заготовки изображаемой сцены, выполненные обычно на прозрачном материале, помещаются на стол в несколько слоев, фиксируются на нем прижимной стеклянной пластиной и освещаются сверху — на отражение, или снизу — на просвет. Изображение изменяют и снимают кадр за кадром. .[1]

Выводы к I главе

Мультипликацию считают ветвью киноиндустрии с момента ее появления. Однако это интересное направление можно также успешно связать с живописью и графикой.  Талант художника плюс технические возможности – и на свет рождается искусство, которое не оставляет равнодушным ни детей, ни взрослых.

Корни возникновения мультипликации связаны со стробоскопом – оптической игрушкой, изобретенной бельгийским изобретателем Жозефом Плато в 1832 году.

Первым настоящим мультипликатором принято считать француза Эмиля Рейно. Он создал аппарат праксиноскоп, который состоял из крутящегося барабана, системы зеркал и фонаря.

       Первые мультфильмы представляли собой рисованные и раскрашенные от руки пантомимы продолжительностью вплоть до пятнадцати минут. Уже тогда могло применяться звуковое сопровождение, синхронизированное с изображением. Рейно создал также мультфильмы, в которых наряду с рисунками применялись фотографии. В дальнейшем вклад в развитие мультипликации вносили другие мультипликаторы, создавая картины в различных жанрах и техниках.

Глава II. Технология создания мультфильма

§1. Классификация мультипликации

По странам-производителям:

  • Американские
  • Французские
  • Японские (аниме)
  • Россия (СССР)
  • Чешские
  • Немецкие
  • Английские

По целям:

  • Образовательные
  • Развивающие
  • Воспитательные
  • Познавательные
  • Ознакомительные;
  • Развлекательные;
  • Риторические

По технологическому процессу:

  • Рисованные.
  • Компьютерные.
  • Кукольные.
  • Пластилиновые.
  • Комбинированные.
  • Песочные (порошковые).

По продолжительности:

  • Короткометражные (длительностью до 45 минут);
  • Полнометражные (более 45 минут).

§2.Принципы анимации

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях. Вот основные из них: 

 «Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X). 

 «Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям. 

Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа. 

«Ключевые кадры» (Pose to Pose). До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и замедляясь у другой. 

«Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions). 
Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением. 

«Движения по дугам» (arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается. 
Второстепенные действия (Secondary actions). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными. 

Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.

Преувеличение (Exaggerrate and Caricature). Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер. 

Профессиональный рисунок. Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении. 
       Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

§3. Создание мультипликационного фильма

Просмотрев несколько видеороликов о мультипликации, я поняла, что создание мультфильма - длительный, трудоёмкий процесс.

Продюсер определяет общий замысел, сценаристы разрабатывают сюжет и сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков.

Далее все это передается режиссеру-мультипликатору.

Режиссер распределяет сцены между художниками-мультипликаторами. Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене. Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы. Другие художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные рисунки передаются для окраски, переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. В том случае, если используется цвет, он наносится на обратную сторону пластинок.

Затем оператор покадрово фотографирует рисунки при помощи специальной камеры.

Затем делается анимация (оживление).

Актёры озвучивают персонажей фильма.

Наконец, звукорежиссёр синхронизирует звук с изображением.

Музыка может быть написана композитором специально под изображение, а может быть так, что изображение рисуется и монтируется под уже написанную музыку.

Итак, мы выделили следующие этапы создания мультипликационного фильма:

1. Выбор сюжета

Всё начинается с идеи. Это может быть как просто пришедшая кому-то в голову идея, так и конкурс идей или обычный мозговой штурм. Когда идея готова, необходимо сделать наброски портретов будущих героев, пейзажей, сцен и схему фильма. Созданные наброски или картины используют для уточнения сюжета будущего фильма.

2. Написание сценария

Создание фильма начинается с подробного письменного киносценария. Нужно показать, как каждая сцена будет выглядеть в фильме.

3. Выставление движения

Собрать мультфильм: проработать анимацию, т. е. движения персонажа, используя компьютерные технологии.

4. Подбор звукового сопровождения

Начать озвучку: подключить микрофон, включить запись на звуковую дорожку, озвучить персонажи.

5. Соединение звука с изображением

Синхронизировать изображение с озвучиванием.

6. Создание заставки и концовки

По предоставленной классификации я решила, что  мой мультфильм будет: российский, развлекательный, компьютерный, короткометражный.

Сценарий моего мультфильма:

Жил-был на одной планете наш герой «Капитан-справедливость». Этот капитан всегда говорил только правду и все делал по справедливости. Но там, где он жил, не принято делать по справедливости, и поэтому все его решили переселить на другую планету, за многочисленные нарушения правил. Злой волшебник, который возглавлял эту планету, произнес заклинание, по которому они оказались на совершенно незнакомой планете. Капитан даже представить не мог, где он оказался. Все было незнакомое, удивительное. Он долго расхаживал из стороны в сторону по комнате с ружьем. Для него было удивительно, оказаться в таком причудливом месте.

Тем временем, из школы возвращался мальчик Петя. Он даже не подозревал, что в его квартире сейчас находится неизвестный человек с другой планеты. Петя, как обычно, направлялся в свою комнату, и вдруг, он встречает нашего капитана. Сначала, они очень сильно испугались друг друга, что Петя бросил в капитана мячик, а тот упал, и, познакомившись, капитан рассказал свою проблему, и мальчик решил помочь найти дом бедолаге.

Капитан очень сильно боялся всего, что происходило на этой планете, даже цветочков, которым радуется каждый прохожий, и поэтому всю дорогу он шел с ружьем. Петя сразу понял, куда нужно идти, а капитану пришлось только довериться мальчику и идти за ним.

Долго они шли до нужного места, и наконец, дошли. Они пришли в доброе и честное королевство с добродушным королем. Капитан сразу подружился с королем, который назначал его своим помощником. А Петя возвратился к себе домой. И стали они жить-поживать, да добра наживать.

Выводы к II главе

Мир мультфильмов – это удивительный, сказочный и волшебный мир. Создание же мультфильма - длительный, трудоёмкий процесс. Над созданием мультфильма работает очень много взрослых: продюсеры, сценаристы, художники, актеры, съемочная группа. Продюсер определяет общий замысел, сценаристы разрабатывают сюжет и сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков.

Далее все это передается режиссеру-мультипликатору, который распределяет сцены между художниками-мультипликаторами. Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене. Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы.

Другие художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные рисунки передаются для окраски, переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. В том случае, если используется цвет, он наносится на обратную сторону пластинок. Затем оператор покадрово фотографирует рисунки при помощи специальной камеры. Актёры озвучивают персонажей фильма. Наконец, звукорежиссёр синхронизирует звук с изображением.

Заключение

Мы живем в современном мире, где нас всюду окружают инновационные технологии. Мы постоянно сталкиваемся с мультимедийными  объектами - большую часть из которых занимает телевизионная система. Дети в дошкольный возраст ежедневно смотрят мультфильмы. И зачастую не осознают сложность создания их. Просмотр мультфильмов наиболее распространенное занятие детей, начиная с раннего возраста. По данным социологов, от 20 до 40% всего свободного времени ребенок-дошкольник проводит у экрана, при этом преимущественно дети заняты просмотром мультфильмов. Именно мультфильм стал сегодня для ребенка одним из основных носителей и трансляторов представлений о мире, отношений между людьми и норм их поведения. Просмотр мультфильмов носит в наши дни своего рода «тотально-веерный» характер: новый полнометражный мультфильм или мультсериал смотрят практически все в одно время, в кинотеатрах и по телевизору, на дисках или в Интернете. Таким образом, большинство детей дошкольного возраста оказываются включенными в просмотр одних и тех же мультфильмов. Они становятся темой для обсуждения в группе сверстников, сюжетом игры и средством приобщения ребенка к культуре.

Следует подчеркнуть особую чувствительность дошкольников к информационной продукции. Они не просто воспринимают ту или иную информацию, они формируются и развиваются в атмосфере определенной детской субкультуры, созданной взрослыми. В этот период закладываются  базовые представления о мире, первичные эстетические и этические инстанции, общие установки, складывается отношение к себе и другим людям.

Исходя из моей работы, можно сделать следующие выводы:

1. С момента выхода первого мультфильма прошло больше 100 лет, но их популярность не угасает.

2.. Съемки мультфильмов – очень кропотливая работа!

3. Зная основные секреты создания мультфильмов, при наличии доступного технического обеспечения, можно создать свой собственный мультфильм.

Таким образом, я сумела достичь цели моего исследования. Выдвинутая мною в начале исследования гипотеза подтвердилась. Полученные в ходе исследования знания позволили увеличить интерес окружающих к искусству мультипликации.

Список источников

  1. Все обо всем. Том 11.- М.: Филологическое общество «Слово» АСТ, 1999. С. 74-76.
  2. Фролов М.И. Учимся анимации на компьютере. Самоучитель для детей и родителей/М.И.Фролов.- М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2002.
  3. Я познаю мир (кино). Издательство АСТ, 2000. С. 91-94.

  1. http://www.calend.ru/holidays/0/0/2273/
  2. http://kitaez.ucoz.ru/load/novosti_mira/kino_i_tv/otechestvennyj_multfilm/65-1-0-723
  3. www.myltik.ru
  4. https://ru.wikipedia.org/wiki/
  5. http://sbblog.ru/tag/pervyj-multfilm/\
  6. http://sbblog.ru/tag/pervyj-multfilm/


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Мультипликация. Исследовательский проект Выполнила: Ахметова Альбина уч-ся «8В» класса МАОУ«СОШ»№7 Руководитель: Крушина М.Ю.«учитель мировой художественной культуры » МАОУ «СОШ»№7 Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа №7»

Слайд 2

Актуальность : 21 век – век компьютерных технологий. Современные условия диктуют и новые требования к человеку: сегодня востребованы активные, коммуникабельные, творческие личности, способные масштабно мыслить и действовать. Искусство анимации и представляет собой совокупность различных видов деятельности. Цель : Раскрыть секреты создания мультфильма и создать собственный мультфильм. Задачи: 1)Изучить историю мультипликации и классификацию мультфильмов; 2)Выяснить этапы подготовки и создания мультфильма; 3)По алгоритму мультипликационного творчества создать в домашних условиях мультфильм своими руками . . 2 Рис.1

Слайд 3

Гипотеза: Я предполагаю, что если выяснить секреты мультипликации, условия и этапы создания мультипликационного фильма, то смогу самостоятельно создать мультфильм в домашних условиях. Методы, используемые в проекте : 1)Поиск информации в интернете; 2)Просмотр видео уроков о создании мультфильмов; 3)Сравнение, наблюдение, анализ полученной информации; 4)Практический метод. Рис.1 3

Слайд 4

Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio ) умножение, увеличение, возрастание, размножение) — технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой чистотой. 4 Рис.1

Слайд 5

Мультипликация в древности. С древности люди мечтали о возможности передачи движения в своих произведениях. в древнем Египте и древней Греции попытку передачи движения можно увидеть в скульптурных рельефах, в росписях гробниц и храмов фараонов, в рисунках, украшающих вазы (рис.1). В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств наподобие фильмоскопов, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками. Такие аппараты называли «волшебным фонарем» (рис.2). Рис.1 Рис.2

Слайд 6

Приборы для создания мультипликации. «Волшебный фонарь XV » «Фенакистикоп1832» «Стробоскоп1832» «Мутоскоп1885» «Праксионоскоп1877» 6

Слайд 7

Для покадровой съемки анимационных рисунков и надписей при производстве фильмов используют специальный анимационный станок Он состоит из вертикальной станины (корпуса) с передвигаемым по ней вверх и вниз киносъемочным аппаратом, а также подвижного съемочного стола. Графические заготовки изображаемой сцены, выполненные обычно на прозрачном материале, помещаются на стол в несколько слоев, фиксируются на нем прижимной стеклянной пластиной и освещаются сверху — на отражение, или снизу — на просвет. Изображение изменяют и снимают кадр за кадром. 7

Слайд 8

Виды мультипликации : Графическая(рисованная) Предметная(объемная) Перекладная(плоские марионетки, вырезки) 8

Слайд 9

Этапы создания мультипликации: 1. Выбор сюжета 2. Написание сценария 3. Выставление движения 4. Подбор звукового сопровождения 5. Соединение звука с изображением 6. Создание заставки и концовки 9

Слайд 10

Рис.1 10

Слайд 11

Заключение Исходя из моей работы, можно сделать следующие выводы: 1. С момента выхода первого мультфильма прошло больше 100 лет, но их популярность не угасает. 2.. Съемки мультфильмов – очень кропотливая работа! 3. Зная основные секреты создания мультфильмов, при наличии доступного технического обеспечения, можно создать свой собственный мультфильм. Таким образом, я сумела достичь цели нашего исследования. Выдвинутая мною в начале исследования гипотеза подтвердилась. Полученные в ходе исследования знания позволили увеличить интерес окружающих к искусству мультипликации . Рис.1 11


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Проект по теме "Метод проектов и его использование в образовательном процессе"

Среди инновационных педагогических технологий особое место занимает проектная деятельность, в основе которой лежит развитие познавательных навыков, умений самостоятельно конструировать свои знания...

Проектная работа по обществознанию на тему: Использование метода проектов в процессе обучения истории и обществознания. Урок – защита проектов по теме: «Права ребенка».

1. В докладе дается характеристика типа проекта, предполагающий максимальную степень свободы проектанта в отборе информации, оформлении и презентации продукта. 2. Отмечается, что проект можно тра...

План урока по теме "Этапы проекта. Выбор темы и определение цели проекта"

План урока по теме "Этапы проекта. Выбор темы и определение цели проекта"...

Урок – проект по теме «Есть ли дроби в нашей жизни?» (Защита проекта.)

Урок – проект по теме «Есть ли дроби в нашей жизни?» (Защита проекта.)Тип проекта: практико-ориентированный.Виды деятельности: творческий, информационный, прикладной.Цель урока : нау...

Инновационный образовательный проект: Использование мультстудии (мультипликации) и Робот Bee-Bot (умная пчелка) в системе коррекционной работы с детьми дошкольного возраста с общим недоразвитием речи.

Инновационный образовательный проект: Использование мультстудии (мультипликации) и Робот Bee-Bot (умная пчелка) в системе коррекционной работы с детьми дошкольного возраста с общим недоразвитием ...