Методическая копилка
методическая разработка

Методическая копилка 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл met_kopilka_kopia.docx107.96 КБ

Предварительный просмотр:

Методическая копилка
    студентки  историко-филологического              факультета
группы  РЛ-16-2
Архиповой Анастасии




Ульяновск 2018-2019

Игры на первичное знакомство.

1) Угадай мое имя!
Дети строятся в одну линию. Первый ребенок выходит из нее так, чтобы его было видно, и говорит: «Отгадайте, как меня зовут?» и называет первую букву своего имени. Тот, кто угадал, загадывает следующее имя.

2) Снежный ком.
Дети стоят в круге. Первый ребенок называет свое имя, второй – имя первого и свое. Третий – первое, второе и свое. Имена «нарастают», словно «снежный ком» и дети быстро их запоминают.

3) Откроем сердце друг другу.
Каждый игрок получает жетон в форме сердечка, на котором он пишет свое имя. Ведущий идет со шляпой по кругу. Игроки громко называют свои имена и опускают сердечко в шляпу. Задача игроков: вытащить из шляпы сердечко, прочитать имя и отдать его хозяину.

4) Паровоз.
Все участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет свое имя. «Паровоз» должен повторить имя с такой интонацией, с какой его сказал играющий. После этого играющий присоединяется к «паровозу». На следующий «заезд» имя очередного играющего повторяют все «вагончики». Игра простая, но веселая, ведь дети копируют интонации друг друга, а сами придумывают такие интонации, которые не сможет скопировать даже настоящий артист!

5) Мяч по кругу.
Все сидят (стоят) в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.

6) Одеяло.
Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С двух сторон от одеяла по стулу. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая " перетянет" к себе больше игроков, т, е. та команда, которая знает больше имён.

7) Шумная игра.
По сигналу ведущего все игроки начинают, выкрикивая свои имена, искать своих тезок, чтобы быстрее других собраться в команду. Выигрывают самые шумные и проворные.

8) Назови себя, назови меня.
Игроки делятся на 2 команды, которые располагаются напротив друг друга на небольшом расстоянии. Одна из команд получает мяч. По сигналу ведущего первый игрок команды бросает мяч игроку 2-й команды, называя свое имя. Тот ловит мяч и возвращает его следующему игроку 1-й команды, называя свое имя. Игрок, стоящий последним, получив мяч, передает мяч в обратном направлении, но уже называет свое имя и имя того, кому он бросает мяч. И так до тех пор, пока мяч не попадет в руки 1-му игроку 1-й команды.

9) Близнецы.
Для этой игры необходимо большое скопление людей, например, человек 30-50 или больше. Условие игры - найти человека, родившего с тобой в один день, или с разницей в несколько дней, поговорить с ним и расспросить обо всем.

10) Догадайся сам.
Участники игры садятся в круг. Ведущий сообщает о том, что внезапная случайность сковала уста всех игроков. И они не могут прямо представится и познакомится с остальными. Разрешено лишь делать подсказки, в которых есть 2 слова-ассоциации, или исторические личности, по которым можно узнать ваше имя.

  • Корень моего имени схож со словом, обозначающим женское украшение;
  • Я-сестра Ольги Лариной (Таня);
  • Я-тезка Маяковского (Владимир);
  • Мое имя означает большое чувство (Любовь) и т.д..

11) Дрозд.
Игроки делятся на 2 команды, образуя при этом 2 круга: внешний и внутренний. Проговаривая слова игры, ребята выполняют движения (указанные ниже). Эта игра тактильная, поэтому в ней необходимо дотрагиваться до человека, стоящего напротив (движения и слова – одновременно делаются/проговариваются людьми как из внешнего, так и внутреннего круга).
Слова игры:
Я - дрозд (показываем на себя)
И ты дрозд (касаемся соседа перед собой из противоположного круга),
У меня есть нос (касаемся своего носа)
У тебя есть нос (касаемся носа соседа перед собой из противоположного круга )
У меня щечки алые (касаемся своих щек)
У тебя щечки алые (касаемся щек соседа)
Мы с тобой 2 друга (разводим руки в стороны для объятья)
любим мы друг друга (обнимаем соседа из противоположного круга).

12) Имя в центр.
Первый игрок выходит в центр круга, называет свое имя и делает какой-нибудь жест. Все остальные должны после этого также сделать шаг вперед, назвать его имя и как можно точнее повторить его жест. Так по очереди показывают все.

Игры на вторичное знакомство.

1) Правда и ложь.
Участники по очереди представляются, а потом говорят о себе три факта, два из которых – правда, а один – ложь. Остальные должны догадаться, что именно является ложью.

2) Девочки-мальчики.
Мальчики садятся на одну скамейку, а девочки на другую. Мальчики называют любые имена девочек. Если эти имена носят девочки, то они встают и рассказывают немного о себе. Потом девочки называют любые имена мальчиков. Это происходит до тез пор, пока имена всех детей не будут названы.

3) Стулья.
Стулья ставим по кругу плотно друг к другу. Игроки становятся на них. По сигналу ведущего все игроки должны поменяться местами так, чтобы все имена расположились по алфавиту. Игроки, не касаясь пола, пере

4) Мой напарник.
Дети разбиваются на пары. Им дается 3 минуты, за которые они должны как можно больше узнать о друг друге. Потом все садятся в круг, и каждый из игроков рассказывает о своем напарнике. Стиль изложения - любой. Поощряется оригинальность.

5) Телефон доверия.
Мальчики садятся напротив девочек парами. Девочки шепотом сообщают свое имя мальчику из своей пары. После этого мальчик, сидящий в 1-м ряду, говорит соседу имя своей напарницы. Говорит он тихо, чтобы не услышали остальные мальчики. 2-ой мальчик говорит 3-ему имя 1-ой девочки и той, что сидит напротив него. Так до тех пор, пока не дойдут до последнего мальчика: он называет имена всех девчонок по очереди. Если имя названо правильно, то девочка встает, если нет-остается сидеть. Затем девочки узнают имена мальчиков и т.д. выигрывает та команда, которая была более точной.

6) Лимон-лимон-лимон.
Все сидят в кругу, ведущий в центре. Он показывает на кого-нибудь из сидящих и говорит: "Слева (справа)!...лимон-лимон-лимон". Пока он произносит это заклинание, надо успеть назвать имя соседа слева (справа). Кто ошибся или не успел, выбывает временно из игры. Соседям надо быстро перестроиться.

7) Имена–качества.
Участники игры по кругу произносят свои имена, добавляя к представлению качество, отражающее его личностные черты. Но это качество должно непременно начинаться с той же буквы, что и его имя. Например, Ирина - искренняя, Петр – пунктуальный.

8) Поход.
Игра проходит так же как и «Снежный ком», но кроме своего имени каждый игрок называет еще и предмет, который он взял бы с собой в поход (или куда угодно) и который начинается на первую букву его имени.

9) Горящая спичка.
Пока горит спичка, человек должен рассказать о себе как можно больше. Спичку при этом он держит зажженной в своей руке. Одно сообщение - одно очко.
(Например: Меня зовут... Я живу...) Выигрывает тот, кто получил больше всех очков.

10) Шпаргалка-вспоминалка.
Каждый игрок получает карточку со своим именем. Игроки делятся на 2 или 3 команды. В игру вступает 1-ая группа. Все игроки этой группы представляются, называя имя и фамилию, немного рассказывают о себе. После этого все карточки с именами игроков 1-ой команды отдаются игрокам-соперникам. Они, посовещавшись, должны правильно раздать карточки игрокам 1-ой команды и вспомнить фамилию каждого. За каждый правильный ответ команды получает очко. Потом представляется 2-ая команда.

11) Это я.
Игроки становятся в круг. Ведущий, стоящий в центре, называет два имени (одно женское, второе мужское). Игроки, чьи имена назвали, кричат: «это-Я» и меняются местами. Задача ведущего : занять освободившееся место. Тот, кто не успел занять свободное место, становится ведущим, Если из двух названных имен есть только один человек с таким именем, он кричит «Это-Я» и остается на месте

Подвижные игры.

1) Фанты.
Выбирается ведущий, который отворачивается от участников так, чтоб он не мог видеть, на кого вожатый указывает. Дети стоят в шеренге и следят за движением вожатого. Вожатый указывает незаметно для водящего на одного из участников со словами «Что сделать этому фанту?» Водящий придумывает ему задание (например: спеть, рассказать стих, собрать листики и т.д.) Каждый участник запоминает, что он должен сделать. Когда последнему фанту назначено, что делать водящий поворачивается и смотрит, как фанты выполняют его задание. Затем назначается другой водящий.


2) Ток.
Две команды становятся друг напротив друга в две шеренги. В конце шеренги лежит мяч. Ведущий показывает первым двум игрокам монету, если монета повернута числом - «пускают ток», т. е. передают сигнал, пожимая друг другу руки, последний берет и поднимает мяч. А если выпадает орел команды стоят без движения.
Проигравшая команда меняют первого участника.

3) 33.
Вся команда становится в колону друг за другом. Задача каждого участника мячом попасть в баскетбольное кольцо. За каждое попадание участник получает 3 балла. Если не попадает переход хода к другому участнику. Выигрывает тот, кто наберет 33 балла.


4) Расставь, как было.
Участники стоят в одну линейку. Выбирается водящий. Задача водящего запомнить место участников стоящих в линейке. Затем водящего выводим за дверь, а участники перемечаются в хаотичном порядке. Входит водящий. Его задача расставить участников по местам. Если водящий ошибается, у него есть одна попытка повторить. Затем назначается новый водящий.


5) Колечко.
Дети сидят на скамейке в одну линеечку, из ладошек рук делают кошелек. Выбирается водящий, у которого в руках спрятано колечко. Задача водящего вложить колечко сидящему участнику в ладошки так, чтоб никто не догадался у кого колечко. После слов водящего «Колечко, колечко выйди на крылечко» после этих слов участник у которого колечко должен быстро встать и выйти, чтоб его не поймали. Если участник не успевает выйти, и его поймали, он остается на месте, а тот, кто поймал его, становится водящим. Игра продолжается пока детям нравиться или пока все не побывают водящими.

6) Дождь.
Участники становятся в круг, ведущий в центре. Поворачиваясь по кругу, ведущий показывает движение каждому участнику. На повторном круге меняется движение (щелчки пальцами, хлопки в ладоши, хлопки по бедрам, топанье ногами). Участник должен выполнять движение до тех пор, пока ведущий не покажет новое движение.

7) Вожатый.
Детей делим на две команды. Каждая команда становится в одну шеренгу друг напротив друга. Все участники каждой команды держат за руки друг друга. Вожатый сам назначает, какая команда начинает игру первой. По команде вожатого команда произносит слова «Вожатый, вожатый подай пионера», а команда напротив, отвечает «Какого?» Команда, которая просила пионера называет имя участника с другой команды (например: Олю, Ваню, Петю). Задача участника чьё имя назвали разбежаться и пробежать между сцепленных рук другой команды. Если руки расцепились то он забирает с данной команды одного из участников в свою команду, но только того где он пробежал. Если участник не смог расцепить он остается в этой команде. Затем вожатого запрашивает другая команда и т.д. Выигрывает та команда, которая больше участников собрала. Игра заканчивается если в одной из команды остается два участника.

8) Третий лишний.
В эту игру лучше играть на лугу, пустыре, большой поляне в лесу или роще. Количество игроков должно быть достаточным, чтобы, взявшись за руки, они образовали большой круг. Затем участники перестраиваются, разбившись на пары. Один из игроков в паре встает за другим, а последний смотрит в центр круга. Расстояние между парами составляет около 3 м. Затем выбирается одна пара, и по сигналу ведущего один игрок из пары убегает, а другой — догоняет.
Участники бегают внутри круга, а за его пределами они могут только обегать игроков (не более 2 пар подряд). И убегающий и догоняющий по своему желанию и в любой момент могут поменяться ролями со стоящими парами, которые внимательно наблюдают за игрой. Стоящие во внутреннем круге — убегают, во внешнем — догоняют. Когда убегающий игрок чувствует, что устал или не может убежать от более сильного и ловкого догоняющего, он встает позади любой пары, и сразу тот, кто окажется во внутреннем круге этой пары, считается третьим и становится убегающим. Аналогично и догоняющий игрок может передать свои функции другому, встав к любой паре впереди нее, тогда игрок внешнего круга, став третьим, а значит, лишним, становится догоняющим.
Игра требует ловкости, быстроты реакции, внимания и не утомляет игроков, так как во время игры происходит частая смена ролей, участники выступают в качестве и наблюдателей, и догоняющих, и убегающих. Если догоняющий поймал игрока, то пойманный выбывает из игры, а вместе с ним (по выбору догоняющего) — еще один игрок. Освободившееся место в паре занимает догоняющий.
Выбирается следующая пара, круг сужается, игра продолжается до тех пор, пока не останется 2 пары игроков. Они считаются победителями. Поскольку правила игры достаточно сложные, проводить ее лучше с детьми среднего и старшего школьного возраста.

9) Разговор через стекло.
Участники делятся на пары. «Представьте себе, что один из вас зашел в магазин, а другой остался на улице, но забыл сказать, что необходимо купить в магазине. Попробуем с помощью жестов рассказать, что еще надо купить. « Говорить нельзя».
Примечание: Начинать игру стоит с работы одной пары, остальные дети наблюдают.

10) Возвращалки.
Для игры понадобится свисток. Игру лучше всего проводить на привале. Взрослый просит детей выстроиться в шеренгу, после чего объясняет правила игры: по сигналу ведущего участники разбегаются в разные стороны, бегают по поляне, танцуют, принимают различные позы, изображая животных. Как только они услышат сигнал, игроки должны вернуться на прежнее место и снова встать в шеренгу. Игру повторяют 3 раза.

11) Тихая игра.
Для игры понадобится повязка на глаза. Такую игру лучше проводить в роще, парке или редком лесу — там, где много сухих веток. Один из играющих — водящий — встает около дерева, большого камня, небольшого куста или пня. Ему завязывают глаза. Остальные игроки расходятся в разные стороны примерно на расстояние 25-30 м. Ведущий (взрослый) находится около водящего. По его сигналу дети начинают медленно приближаться к водящему, стараясь идти как можно тише.
Задача игроков — подобраться к водящему поближе и коснуться рукой его или предмета, возле которого он стоит. Кому это удастся, тот считается победителем и становится водящим. Ведущий подает сигнал к смене водящего и продолжению игры. Услышав шорох, водящий кричит: «Слышу тебя!» и показывает рукой направление, откуда доносится звук.
Если направление в общем указано правильно, ведущий делает знак участнику выйти из игры, встать рядом с ним и вести себя очень тихо до ее окончания. Пока выбывший игрок не подойдет к ведущему, остальные игроки не двигаются с места, нарушители правил также выбывают из игры. Игра заканчивается, если кто-то добрался до водящего или если водящий услышал всех игроков, или по истечении определенного времени, например 15 минут. В этом случае победителем считается водящий (если никто из игроков не добрался до него незамеченным, а он услышал хотя бы одного игрока) или участник, который ближе всех подобрался к водящему.

12) Заячьи домики.
Играющие изображают зайчиков. У каждого — свой домик, но у одного (водящего) домика нет. Он подходит к домику любого участника игры и просит: «Пожалуйста, уступи мне домик». Зайчик не намерен уступать незнакомцу свой дом. Он бежит по кругу вправо, водящий — влево. Они обегают всех участников, дотронувшись до каждого. Тот игрок, до которого дотронулись, должен занять свободный домик. По команде ведущего игра останавливается. Зайчик, оставшийся без домика, водит.

13) Клад.
Игру можно проводить в большом дворе, парке или за городом. Для ее проведения понадобится какой-либо предмет (можно использовать игрушку, пакет со сладостями, мяч или другой спортивный снаряд для коллективных игр).
Организатор проводит предварительную работу, которая заключается в подготовке указателей-знаков. Их количество и сложность зависят от величины участка и возраста игроков.
Для младших школьников достаточно 3-5 простых указателя, для детей постарше желательно использовать большее число указателей, они должны быть сложнее. Указатель — это любой предмет, который дает информацию о том, что искать нужно именно в этом месте («ищи здесь»). Если игра проводится за городом, то указателем может быть сломанная ветка, воткнутая в землю, пучок травы, выдернутый с корнем и лежащий на дороге, крест, процарапанный на земле или нарисованный на камне мелом, пирамидка из трех камней среди травы, ленточка или лоскуток ткани на ветке и т. д.
Указатели должны выделяться из окружающего пространства. Для младших школьников их лучше сделать более заметными, чем для детей среднего и старшего школьного возраста.
Если игра проводится во дворе или парке, указателями могут быть знаки, нарисованные мелом на асфальте, газета или журнал, якобы забытый на скамье, наклеенные с помощью скотча кусочки цветной бумаги и т. д. Все зависит от фантазии того, кто прячет предмет.
Заранее определяется участок, где игроки будут искать клад. До начала игры предмет нужно спрятать, после чего расставить на участке указатели.

В непосредственной близости с указателем или на нем  должна быть информация, как найти следующий или, если это последний указатель, где искать клад. Например, под пирамидкой из камней может быть записка: «30 шагов, направление на высокий дуб». Искатели клада делают 30 шагов в указанном направлении и начинают осматривать все вокруг в поисках нового указателя, находят лоскуток, который привязан к ветке куста, а на нем надпись: «Клад». В середине куста дети находят пакет со сладостями.
Поиск клада начинают с площадки, которая определена  заранее — на ней ищут первый указатель.
Дети старшего возраста могут разделиться на две команды: одна прячет клад, другая — ищет его.
По окончании игры взрослый вместе с детьми приводит в порядок участок, обязательно дав положительную оценку выполненной работе.

14) Прятки.
Игра проводится в роще, парке, на спортивной площадке или во дворе, за городом, где есть небольшие укрытия. Определяются границы игрового поля.
Если участок достаточно большой, то для игры может понадобиться свисток. Выбирается водящий и место, откуда он начнет поиск и где будет «застукивать» найденных игроков. Место водящего должно находиться примерно в центре участка, желательно возле дерева, большого камня, пня, парковой скамейки и т. п. Он свистит в свисток или кричит: «Прячьтесь!», закрывает глаза и считает до 10 (или до 20). За это время играющие должны спрятаться. Досчитав до конца, водящий снова свистит в свисток или кричит: «Иду искать!», открывает глаза и начинает поиск игроков. Он может отходить от места водящего, но при обнаружении спрятавшегося водящий должен вернуться на свое место и назвать имя найденного участника игры. Если имя названо правильно, тот, кого нашли, выходит из игры.
В том случае, если водящий ошибся, игрок не покидает своего места и, в свою очередь, может застукаться, т. е. добежать до места водящего раньше и назвать свое имя, обеспечив себе победу. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не будут обнаружены. Затем водящим становится первый из найденных игроков. В такую игру могут играть дети разного возраста, с малышами ее организует взрослый, который гарантирует соблюдение правил игры.

Поиск игроков можно ограничивать по времени, например за 10 минут водящий должен найти одного, двух или нескольких участников игры. Или игра продолжается до момента, когда водящий найдет первого из спрятавшихся, затем водящий подает сигнал свистком или кричит: «Нашел!». Тогда все игроки выходят из своих укрытий, найденный становится водящим, и игра возобновляется. Продолжительность игры устанавливают сами участники, предварительно договорившись о правилах смены ролей. Кроме того, в эту игру можно играть детям и взрослым вместе, всей семьей.

15) Рыбаки и рыбки.

Для игры понадобится деревянная палочка или мел. Взрослый чертит на площадке круг диаметром 4-4,5 м. Из числа игроков выбирают двух детей, которые будут рыбаками. Они берутся за руки, образуя рыболовную сеть. Остальные участники — рыбки. Они плавают в озере — бегают внутри круга. Выбегать за пределы круга рыбки не могут.
По команде ведущего рыбаки забегают в озеро, пытаясь поймать рыбок, бегают парой, не расцепляя рук. Пойманные рыбки встают между рыбаками. Таким образом, с каждым пойманным участником сеть расширяется, а рыбок становится все меньше и меньше. Когда сеть станет достаточно большой, у рыбаков появляется возможность окружать рыбок. Если рыбаки взялись за руки, образовав круг, то находящиеся внутри круга рыбки считаются пойманными.
Рыбки могут вырываться из сети, если один из рыбаков (они всегда находятся по краям сети) во время движения отпустил руку соседнего с ним игрока. Рыбак должен как можно быстрее взять за руку игрока, еще не отцепившегося от сети. Игра продолжается до тех пор, пока рыбаки не поймают всех рыбок. Победителем считается игрок, пойманный последним.
По окончании игры крайние участники сети берутся за руки, и дети начинают водить хоровод, поют любую веселую песню.

16) Тот самый, по имени Зоркий Глаз
Игру лучше проводить на площадке, в парке или лесу, где имеется множество деревьев, кустарников, а также различных предметов и мест для укрытия.
Одного из участников назначают водящим, а все остальные игроки вместе со взрослым прячутся неподалеку. После этого ведущий возвращается.
Он останавливается недалеко от водящего и дает сигнал к началу игры. Участники пытаются незаметно приблизиться к водящему, но последний внимательно наблюдает за каждым их действием, поворачивается в разные стороны. В это время участники перебегают или переползают по направлению к другим укрытиям. Если водящий заметил игрока, то называет его имя, и последний подходит к ведущему и продолжает вместе с ним наблюдать за игрой.
Однако участник не отзывается, если водящий не угадал его.

По истечении установленного времени ведущий дает сигнал об окончании игры, после чего все игроки выходят из своих укрытий. Участник, оказавшийся ближе других к водящему, считается победителем.

17) Спрятавшиеся кубики.
Для игры понадобится набор детских кубиков (с нарисованными на них картинками или написанными буквами, цифрами). Заранее определив игровое поле (обычно это детская площадка), взрослый прячет кубики в различных местах, но так, чтобы малышам не составило особого труда их найти. Затем ведущий просит детей разделиться на две команды, которые занимают свои места по разные стороны от ведущего.
Задача каждой команды: двигаясь вперед, внимательно осмотреть все вокруг и найти как можно больше кубиков. Выигрывает команда, нашедшая большее число кубиков. По окончании игры взрослый вместе с детьми рассматривает кубики и просит назвать, что на них изображено или какие буквы или цифры написаны, после чего награждает всех принимавших участие в игре участников маленькими призами — конфетами, миниатюрными фигурками, вырезанными более старшими детьми из цветного картона.
        Не ходите, зайцы, в огород!
Для игры понадобится деревянная палочка или мел. В игре участвует не менее 5 человек. Ведущий (взрослый) чертит на заранее выбранной площадке круг диаметром 2,5-3 м. Это огород. Из числа участников с помощью считалки выбирается водящий. Он будет сторожем.
Сторож встает в круг, остальные игроки — это зайцы, которые стремятся попасть в огород. По сигналу ведущего зайцы начинают «наступление», всячески отвлекая внимание сторожа на себя, чтобы те участники, которые находятся за спиной водящего, могли проникнуть на «запретную территорию». Тот, кого водящий коснется за пределами круга, перебегает, не входя в круг, на противоположную сторону.
Эта веселая игра станет прекрасным развлечением для ребят во время отдыха не только в парке или лесу, но и на летней детской площадке.

18) Волшебные воздушные шары.
Для игры понадобятся воздушные шары (по числу участников одной из команд). Игру лучше проводить на открытом пространстве. Ведущий (взрослый) просит детей разделиться на две команды. Игроки второй команды выстраиваются в линию, отойдя от ведущего и игроков первой команды на расстояние 25-30 шагов. Они берутся за руки и разводят их в стороны, после чего расцепляются. В результате между игроками в цепочке образуется расстояние.
Каждый участник первой команды берет в руки по одному воздушному шару. Задача игроков — проникнуть сквозь цепочку, образованную участниками второй команды, не дав себя осалить.
Как только все участники займут свои места, ведущий дает сигнал к началу игры. Участники с шарами подбегают к цепочке, после чего пытаются проскочить в свободное пространство. Игроки же второй команды всеми силами стремятся задержать участников с шарами. Тот, кого осалили, отдает свой шар ведущему и продолжает вместе с ним наблюдать за игрой. Если игроки первой команды сумеют пронести сквозь цепь не менее половины шаров, они выигрывают, а если не сумеют — побеждают участники первой команды.

По окончании игры руководитель просит всех детей встать в круг. Участники с шарами в руках кидают их тем, кто стоит напротив, со словами: «Спасибо за игру!». Поймавшие, в свою очередь, кидают шары тем, кто стоит напротив, с этими же словами, после чего ведущий со связкой шаров в руках обращается ко всем участникам: «Спасибо вам, ребята, за игру!». Если имеется возможность, обмен воздушными шарами можно заменить запусканием их в небо.


19) Орехи, шишки и грибы.
Игра проводится с детьми дошкольного или младшего школьного возраста. Из числа игроков выбирают водящего, который встает рядом с ведущим. Остальные участники по команде взрослого выстраиваются в линию и рассчитываются по три. Первые номера — это орехи, вторые — шишки, а третьи — грибы. Затем взрослый говорит: «Поднимите руки, орехи». Первые номера поднимают руки. Ведущий продолжает: «Поднимите руки, грибы». Третьи номера поднимают руки. «Поднимите руки, шишки». Вторые номера поднимают руки.
После этого ведущий просит детей образовать тройки (орех, шишка, гриб). Каждая тройка берется за руки, образовав круг. Взрослый с водящим стоят посередине площадки. После того как ведущий воскликнет: «Шишки!», все участники, названные шишками, меняются местами. Водящий в это время стремится занять любое освободившееся место.
Если ему это удастся, то он становится шишкой, а тот, кто остался без места, — водящим. По команде «Грибы!» или «Орехи!» меняются местами другие игроки. В разгар игры взрослый восклицает: «Грибы! Орехи! Шишки!». Участники должны успеть поменяться местами.
Игру можно усложнить, введя соревновательный элемент: ведущий отмечает, насколько быстро поменялись местами участники, кто оказался самым быстрым — орехи, шишки или грибы.



20) Чудесное превращение.
Эту игру лучше проводить с детьми старшего дошкольного или младшего школьного возраста. В солнечную летнюю погоду взрослый вместе с детьми отправляется на прогулку в парк или лес. Во время отдыха руководитель просит детей устроиться поудобнее и начинает игру. Он выбирает самого скромного и застенчивого ребенка и просит его подойти. Установив с участником доброжелательный контакт (взрослый может положить свою руку на плечо ребенка, взять участника за руку и т. п.), ведущий обращается к остальным игрокам: «Ребята, сейчас мы с вами поиграем. Послушайте сказку». После этого ведущий рассказывает следующую историю.


21) Текст сказки.
Саша (Даша) (взрослый называет имя ребенка, который стоит с ним рядом) — червячок (гусеничка). Он (она) зелененький (зелененькая), как листья на деревьях и трава. Такой красивый цвет! Но посмотрите, Сашенька (Дашенька) грустный (грустная). Он (она) грустит потому, что попал(а) в ручей, который унес его (ее) далеко-далеко от дома. И теперь он (она) совсем один (одна).
Затем ведущий предлагает детям: «Давайте, ребята, развеселим Сашеньку (Дашеньку). Я буду говорить волшебные слова, а вы повторяйте». Дети соглашаются со взрослым, водят хоровод вокруг водящего и повторяют хором за ведущим следующее: «Мы красивые цветы. У нас есть лепестки, а у жуков (бабочек) — крылья. Цветы умеют танцевать. А жуки (бабочки) умеют летать. Цветы и жуки (бабочки) — друзья. Восхитительное лето! Как прекрасно жить на свете! Саша (Даша) — жучок (бабочка)». После этих слов взрослый неожиданно восклицает: «Ой, какие чудеса! Посмотрите, наш червячок (гусеничка), Сашенька (Дашенька), превратился (превратилась) в жучка (бабочку)!» Ведущий продолжает: «Саша (Даша) теперь не червячок (гусеничка), а жучок (бабочка), а мы цветы. Цветы и бабочки — друзья!».
По окончании игры взрослый организует с детьми занятие-наблюдение за растениями и насекомыми, на котором малыши узнают о природном симбиозе — о том, что все в природе взаимосвязано. В завершение прогулки руководитель показывает детям цветы, жуков и бабочек, проводит беседу.
 


22) Круговые салочки.
Данную игру лучше проводить на детской площадке. Игроки образуют 2 круга — внутренний и внешний. Затем участники начинают перемещаться: во внешнем круге — по часовой стрелке, во внутреннем — против часовой стрелки. По сигналу ведущего (взрослого) дети останавливаются. Участники игры, образующие внутренний круг, стараются осалить игроков внешнего круга (дотронуться рукой) раньше, чем последние успеют присесть. Пойманные участники встают во внутренний круг, после чего игра начинается сначала. Когда во внешнем круге останется 5-6 человек, игра заканчивается.

23) Наседка и коршун.
В игре участвует 10-12 человек. Один из участников, водящий, изображает коршуна, другой — наседку. Все остальные игроки — цыплята. Руководитель просит детей, изображающих цыплят, встать гуськом за наседкой и держаться друг за друга. Коршун встает в 3-4 шагах от колонны.
Игра начинается по команде ведущего (взрослого): водящий пытается схватить того цыпленка, который стоит в колонне последним. Для этого он должен прицепиться к колонне позади.
Однако сделать это оказывается не так-то просто, поскольку наседка постоянно поворачивается к коршуну лицом, таким образом преграждая ему путь. Она вытягивает руки в стороны — и вся колонна отклоняется в противоположную от коршуна сторону.
Игра продолжается в течение нескольких минут. Если за этот промежуток времени коршуну схватить цыпленка не удастся, выбирают нового водящего, после чего игра повторяется.

24) Кузнечики.
Для игры понадобится мел. Взрослый чертит на площадке круг такой величины, чтобы все участники могли разместиться свободно по окружности. Один из играющих назначается водящим, он встает в центр круга. Остальные игроки — кузнечики — встают у самой черты за кругом. По команде ведущего кузнечики начинают запрыгивать внутрь круга, а затем — выпрыгивать из него. Водящий старается поймать кого-нибудь из участников в тот момент, когда последний находится внутри круга. Пойманный игрок становится водящим, а водящий — кузнечиком, после чего игра повторяется. Игру можно усложнить, изменив ее правила: впрыгивать, а также впрыгивать на одной ноге или выпрыгивать только после хлопка в ладоши.

25) Ну, погоди!
Для игры понадобится мел. На противоположных сторонах детской площадки отмечаются два леса. Из числа игроков выбирается водящий — Волк. Им может быть старший из всех участников. Остальные игроки — зайцы — делятся на две группы, каждая из которых располагается в своем лесу.
Волк выходит на середину площадки, после чего ведущий дает сигнал к началу игры. Волк ловит их.
Тот участник, которого удастся запятнать, считается помощником Волка. Он останавливается на том месте, где был пойман, и с расставленными в стороны руками преграждает путь игрокам при их следующих перебежках. Когда помощников Волка окажется слишком много и после этого взрослый говорит детям, что они оказались в гостях у Волка по случаю его дня рождения.
Ведущий предлагает всем участникам встать в круг, а Волку - в центр этого круга. Дети берутся за руки, водят хоровод вокруг Волка и поют веселую песню, а Волк — танцует.

Познавательные игры.

1) Загадки-шутки.

1.  Какие часы показывают верное время только два раза в сутки? Которые остановились
2.  Где вода стоит столбом? В стакане
3.  Что случится с красным шелковым платком, если его опустить на пять минут на дно моря? Будет мокрым
4.  Какой болезнью на суше никто не болел? Морской
5.  Когда руки бывают местоимениями? Когда они вы-мы-ты
6.  Что у человека под ногами, когда он идет по мосту? Подошва сапог
7.  По чему часто ходят и никогда не ездят? По лестнице
8.  Как далеко в лес может забежать заяц? До середины, дальше он уже выбегает из леса
9.  Что случится с вороной через три года? Ей пойдет 4-й
10.  Под каким деревом прячется заяц во время дождя? Под мокрым
11. Что нужно сделать, чтобы отпилить ветку, на которой сидит ворона, не потревожив ее? Подождать, пока она улетит
12. У семерых братьев по одной сестрице. Сколько сестер? Одна
13. Ворона летит, а собака на хвосте сидит. Может ли это быть? Может, т.к. собака сидит на земле на своем хвосте
14. Если кошка влезла на дерево и хочет слезать с него по гладкому стволу, как она будет спускаться: головой вниз или хвостом вперед? Хвостом вперед, иначе она не удержится
15. Кто над нами вверх ногами? Муха
16. На что похожа половина яблока? На вторую половину
17. Где на территории России можно в один день увидеть белого медведя и пингвина? В зоопарке
18. Можно ли в решете принести воду? Можно, когда она замерзнет
19. Летело три страуса. Охотник одного убил. Сколько осталось страусов? Страусы не летают
20. Что делает сторож, когда у него на шапке сидит воробей? Спит
21. Какой месяц короче других? Май – всего три буквы
22. На какое дерево садится ворона во время дождя? На мокрое
23. По чему птицы летают? По воздуху
24. За чем мы едим? За столом
25. За чем вода в бутылке? За стеклом
26. По чему люди ходят? По земле
27. Когда машина едет, какое колесо у нее не крутится? Запасное
28. Чем оканчивается ночь и день? Мягким знаком
29. Без чего человеку жить нельзя? Без имени
30. Почему собака лает? Говорить не умеет
31.Почему корова ложится? Не умеет садиться
32. Когда черной кошке легче всего пробраться в дом? Когда дверь открыта
33.Из какого полотна нельзя сшить рубашку? Из железнодорожного
34.Что случится тридцатого февраля? Ничего: в феврале 28 или 29 дней, 30 не бывает
35.Есть ли в Австралии 8 марта и 9 мая?
36.Шла бабка в Москву, навстречу ей три старика, у стариков – по мешку, а каждом – по коту. Сколько людей шло в Москву? Одна бабка: старики шли в другую сторону
37. Почему человек назад оглядывается? У него на затылке глаза нет
38.За чем во рту язык? За зубами
39.Ккогда лошадь покупают, какая она бывает? Мокрая
40. Три теленка, сколько ног? Сколько теленка не три – у него будет четыре ноги
41.Что важнее солнце или луна? Луна. Солнце светит днем, когда и так все видно, а луна ночью, когда темно.
42.Вы – пилот самолета, летящего из Гаваны в Москву с двумя посадками в Алжире. Сколько лет пилоту? Ты пилот самолета (пилоту столько лет, сколько тебе)
43. Обычно месяц заканчивается 30-ым или 31-ым числом. В каком месяце есть 28-е число? Во всех
44.Одинокий ночной сторож умер днем. Дадут ли ему пенсию? Нет, он умер
45. Может ли мужчина жениться на сестре своей вдовы? Нет (т.к. вдова – та, у которой умер муж)
46.В каком количестве взял Ной зверей в свой ковчег? Каждой твари по паре
47. Профессор ложиться спать в 8 часов вечер, а будильник заводит на 9 часов утра. Сколько будет спать профессор? Один час (будильник не разбирает, где утро, а где вечер)
48.У Мамеда 10 овец. Все, кроме 9, сдохли. Сколько осталось овец? 9
49. Горели 7 свечей. Три погасло. Сколько свечей осталось? Три (три погасло, а остальные сгорели)
50.Ты заходишь в малознакомую темную комнату. В ней есть две лампы: газовая и бензиновая. Что зажжешь в первую очередь? Спичку
51. Кирпич весит 1 кг плюс еще полкирпича. Сколько весит кирпич? 1 кг
52. Шла женщина. Несла ведра с водой. Поскользнулась и упала. Чем ты думаешь? Я думая
мозгами (головой)
53. За чем охотник носит ружье? За плечами
54.За что ученика выгнали из класса? За дверь
55.Шел охотник мимо башни, а на башне часы висели. Он выстрелил. Куда он попал? В милицию
56.Какое слово всегда звучит неверно? Слово "неверно”
57. Три зайца. Сколько будет ушей? Сколько не три, все равно два
58.Что у цапли впереди, а у зайца сзади? Буква "Ц”
59. Сколько минут надо варить крутое яйцо – две, три, пять? Нисколько, оно уже сварено.
60.Что кидают в кастрюлю в первую очередь, когда хотят варить в нем еду? Взгляд: смотрят, чисто или нет.
61.Чем до неба докинешь? Взглядом
62.Что нужно сделать, чтобы четыре парня остались в одном сапоге? Снять с каждого по сапогу
63.Без чего хлеба не испечешь? Без корки
64.Из какой посуды не едят? Из пустой
65. На каких полях трава не растет? На полях шляпы
66.На каком пути не было ни одного человека? На млечном
67.Каких камней нет в море? Сухих
68. Какой год длится один день? Новый год – 1 января
69.Что находится между рекой и берегом? Буква И
70.Что можно увидеть с закрытыми глазами? Сон
71.Где на земле самые длинные сутки? Везде одинаковые
72. На какой вопрос нельзя ответить да? Ты спишь
73.На какой вопрос нельзя ответить нет? Ты слышишь
74.Что теплее шубы? Две шубы
75. Когда в пустом кармане что-нибудь да бывает? Когда в нем дыра

2) Верю-не верю.
Участники делятся на 3-4 команды. За каждый правильный ответ команда получает балл. Время на обсуждение каждого вопроса 10 секунд. Ответ, по истечении времени, называют только капитаны команд. Побеждает команда с самым большим количеством баллов. Здесь приведены примеры для средней и старшей возрастной группы.
1. В Японии ученики на доске пишут кисточкой с цветными чернилами. (Да)
2. В Австралии практикуется применение одноразовых школьных досок. (Нет)
3. Авторучка была изобретена еще в Древнем Египте. (Да)
4. Шариковая ручка сначала применялась только военными летчиками. (Да)
5. В Африке выпускаются витаминизированные карандаши для детей, имеющих обыкновение грызть «что попало». (Да)
6. В некоторые виды цветных карандашей добавляется экстракт моркови для большей прочности грифеля. (Нет)
7. Римляне носили штаны. (Нет, они носили туники и тоги)
8. Если пчела ужалит кого-либо, то она погибнет. (Да)
9. Некоторые пауки питаются собственной паутиной. (Да)
10. В одном корейском цирке двух крокодилов научили танцевать вальс. (Нет)
11. На зиму пингвины улетают на север. (Нет, пингвины не умеют летать)
12. Если камбалу положить на шахматную доску, она тоже станет клетчатой. (Да)
13. Спартанские воины перед битвой опрыскивали волосы духами. (Да, это единственная роскошь, которую они себе позволяли)
14. Мыши, подрастая, становятся крысами (Нет, это два разных отряда грызунов)
15. Некоторые лягушки умеют летать. (Да, в тропических лесах Азии и Африки)
16. Дети могут слышать более высокие звуки, чем взрослые.(Да)
17. Глаз наполнен воздухом. (Нет, глаз наполнен жидкостью)
18. Утром вы выше ростом, чем вечером. (Да)
19. В некоторых местах люди по-прежнему моются с помощью оливкового масла. (Да, в некоторых жарких странах, где не хватает воды)
20. Летучие мыши могут принимать радиосигналы. (Нет)
21. Совы не могут вращать глазами. (Да)
22. Лось является разновидностью оленя. (Да)
23. Жирафы по ночам отыскивают с помощью эха листья, которыми питаются. (Нет)
24. Дельфины - это маленькие киты. (Да)
25. Рог носорога обладает магической силой. (Нет)
26. В некоторых странах жуков-светляков используют в качестве осветительных приборов. (Да)
27. Мартышка обычно бывает размером с котенка. (Да)
28. Дуремар занимался продажей лягушек. (Нет, пиявок)
29. Мойву эскимосы сушат и едят вместо хлеба. (Да)
30. Радугу можно увидеть и в полночь. (Да)
31. Больше всего репы выращивают в России. (Нет, в Америке)
32. Слон, встречаясь с незнакомым сородичем, здоровается следующим образом: кладет ему хобот в рот. (Да)
33. Настоящее имя Ганса Христиана Андерсена было Свенсен. (Нет, Ганс)
34. В медицине диагноз “синдром Мюнхгаузена” ставится пациенту, который много врет. (Нет, такой диагноз ставят пациенту, у которого постоянное желание лечиться)
35. Рост Конька-Горбунка составляет два вершка. (Нет, три)
36. Первое место среди причин гибели от несчастных случаев в Японии в 1995 году заняли туфли на высоком каблуке. (Да, почти 200 японок погибли от падения с высоких каблуков)

3) Логические задачки.
1. В комнате горит 50 свечей, 20 из них задуют. Сколько останется? Ответ: Останется 20 (задутые свечи не сгорят полностью).
2. Если в 12 часов ночи идет дождь, то можно ли ожидать, что через 72 часа будет солнечная погода?
Ответ: Нет, через 72 часа будет снова полночь.
3. На край стола поставили жестяную банку, плотно закрытую крышкой, так, что 2/3 банки свисало со стола. Через некоторое время банка упала. Что было в банке? Ответ: Кусок льда.
4. Когда черной кошке лучше всего пробраться в дом? Ответ: Многие сразу говорят, что ночью. Все гораздо проще: когда дверь открыта.
5. Из гнезда вылетели три ласточки. Какова вероятность того, что через 15 секунд они будут находиться в одной плоскости? Ответ: 100% (три точки всегда образуют одну плоскость).
6. На столе лежат две монеты, в сумме они дают 3 рубля. Одна из них - не 1 рубль. Какие это монеты?

Ответ: 2 рубля и 1 рубль (одна-то не 1 рубль, а вот другая - 1 рубль)
7. Один оборот вокруг Земли спутник делает за 1 ч 40 минут, а другой - за 100 минут. Как это может быть?
Ответ: 1 ч 40 мин = 100 мин
8. Крыша одного дома не симметрична: один скат ее составляет с горизонталью угол в 60 градусов, другой - угол в 70 градусов. Предположим, что петух откладывает яйцо на гребень крыши. В какую сторону упадет яйцо - в сторону более пологого или крутого ската? Ответ: Петухи не кладут яйца.
9. В 12-этажном доме есть лифт. На первом этаже живет всего 2 человека, от этажа к этажу количество жильцов увеличивается вдвое. Какая кнопка в лифте этого дома нажимается чаще других?
Ответ: Независимо от распределения жильцов по этажам, кнопка “1”.


4) Стартворд.
Для этой игры Вам понадобится интересный и не очень сложный кроссворд. Все команды получают по одному экземпляру этого кроссворда, причем вопросы к нему есть только у ведущего. Команды расходятся таким образом, чтобы не видеть друг друга, и выбирают «координатора», «мозговой центр» и «гонцов». Координатор держит перед собой лист с кроссвордом и посылает гонцов с заданием (например «…12 по вертикали») к ведущему. Задача гонцов – добежать до ведущего, запомнить вопрос (например, «У него есть хобот») и как можно быстрее вернуться в команду. Мозговой центр угадывает слово. В каждый момент гонец может спросить у ведущего только одно слово. Побеждает команда, быстрее других разгадавшая кроссворд.

5) Крест-параллель.

Участники сидят на стульях в кругу. Ведущий-вожатый говорит участникам, что в игре есть четыре положения: «крест-параллель», «параллель-крест», «крест-крест», «параллель-параллель». Задача каждого участника по кругу вслух говорить соседу одно из «положений». Ведущий при этом комментирует, «верно» или «неверно» было названо «положение».

Задача всех участников: догадаться, по какому принципу выбирается и называется «положение» соседу. Разгадка: слово «крест» обозначает скрещение ног или положение «нога на ногу», а «параллель» – любую другую позицию ног. Соответственно, игрок следующему игроку должен говорить «положение», в котором первое слово обозначало бы положение ног его самого, а второе – положение ног того, кому говорят. Например, у меня ноги скрещены и у соседа – «нога на ногу», значит, я говорю ему: «крест – крест». (Ведущий в этом случае комментирует: «верно») Далее этот «сосед», продолжая, видит у следующего игрока не скрещенные ноги. Теперь правильный ответ: «крест-параллель» и т.д. Необходимо играть, пока большинство игроков не догадается до принципа игры.

6) Энциклопедия.
Участники – это команды ученых, которым необходимо грамотно «пополнить энциклопедию». Командам предлагается незнакомое слово из настоящей энциклопедии, значение которого они должны придумать таким образом, чтобы другая команда поверила в его правильность.
После написания значения данного слова, команды сдают листки ведущему, который перемешивает их с листком настоящего значения слова и зачитывает по очереди. Далее команды выбирают ответ, который считают правильным. Задача команд: определить настоящее значение (1 очко).
Если они принимают за настоящее – значение другой команды, то за «грамотный обман» (соблюдение стилистики), команда, написавшая такой ответ, зарабатывает дополнительный балл. После – ведущий зачитывает правильный ответ. Побеждает команда ученых, набравших наибольшее количество очков.
     Примеры из энциклопедий для подготовки ведущего:
Лопари – употребляемое в литературе название народов саамов.
Обрат – устаревшее название обезжиренного молока, которое возвращалось из молзаводов хозяйствам для кормления телят.
Перкаль – тонкая хлопчатобумажная техническая ткань из не крученой пряжи.
Речица – город в Гомельской области, пристань на Днепре.
Сутра – в древнеиндийской литературе лаконичное и отрывочное высказывание.
Кимбунду – язык народа бамбунду.
Дынька – в русской архитектуре 15-17 веков декоративная деталь, утолщение в столбах, колонках, в наличниках окон.
Гокча – прежнее название озера Севан.
Скоция – ассиметричный архитектурный облом с вогнутым профилем из двух дуг разного радиуса.

Еще возможен стендовый вариант игры. Каждое утро в течении 4-6 дней на стенде вывешиваются 1-2 новых слова. До обеда принимаются варианты (в почтовый ящик), которые в тихий час вывешиваются на стенд (без подписи). До полдника принимаются ответы (кто, во что поверил). К ужину вывешиваются результаты тура.
Задания варируются в зависимости от возраста участников.

7) Таможня.
Ведущий – таможенник. Участники – пассажиры, везущие через таможню какой-либо груз. Ведущий загадывает принцип пропуска через таможню. Например, он будет пропускать пассажиров, везущих груз, первая буква которого совпадает с первой буквой имени пассажира. Участники выстраиваются в очередь. Ведущий спрашивает: «Что везете?» Пассажир Виталий отвечает: «Картошку». Таможенник, соответственно не пропускает его и Виталий становится снова в очередь. Задача участников догадаться по какому принципу работает таможня. Эту игру можно проводить несколько раз, если усложнять принцип. Например, вторая буква в имени, фамилии, первая буква цвета волос, пропуск пассажиров, у которых в одежде есть белый цвет и т.д.

8) Разбивки.
●По именам: Маши, Миши, Даши и Димы — одна группа; Тани, Толи, Тимофеи — вторая группа и т.д.
Данная разбивка требует, чтобы ведущим был проведен предварительный анализ состава детей.

●По цвету глаз: голубоглазые — одна группа, сероглазые — вторая группа и т.д.

●По кусочкам открытки. Открытка разрезается по количеству детей, которое должно быть в группе.
Задача детей — собрать открытку.

●По жребию. Нужно вытащить палочки одинаковой длины или цвета.

●По времени года. Разбивка идет на 4 команды в соответствии с тем, кто когда родился:
лето, осень, зима, весна.
9) Объявление.
Мальчики (юноши, мужчины) пишут объявление о том, что они хотят познакомиться с девочкой (девушкой, женщиной). Все объявления складываются в коробку или шапку. Девочки по очереди вытаскивают одно из объявлений, зачитывают его вслух, мальчик выходит и, таким образом, пара сформирована.

10) Найди пару.
Ведущий каждому участнику раздает карточки, на которых написано название животного. Название повторяется на двух карточках. Задача игроков: отыскать свою пару, при этом можно пользоваться любыми выразительными средствами, нельзя только ничего говорить и издавать характерные звуки животного.

11) Фигуры.
На листочках бумаги рисуются различные фигуры по числу нужных групп, участники сами их вытягивают и объединятся в группы по одинаковым фигурам.


12) Автомобиль.
Участники – это основные детали автомобиля, без которых он, например, не заведется, или не поедет. Каждый участник получает свою роль - название детали. Задача участников за определенное время грамотно составить детали, встав (присев) на положенное место. По окончании времени, ведущий проверяет «сборку» (при «нарушениях» наглядно переставляет участников в положенное место). Для закрепления материала, роли снова перемешиваются и автомобиль собирают заново. В зависимости от возраста участников «детали сборки» упрощаются или усложняются. Например, можно собирать кузов автомобиля (дверцы, колеса, бампер и т.д.), а можно собирать агрегатный отсек (двигатель, аккумулятор, коробка передач и т.д.).

13) Цветок.
Принцип игры тот же (см. «Автомобиль»). Цель – показать взаимосвязь элементов экосистемы через жизнь цветка. Все участники получают роли: пчелы, стебли, корни, лепестки, тычинки, пестик, пыльца. Далее ведущий озвучивает сам процесс. Участники выполняют свои роли по ходу рассказа ведущего. Можно сделать несколько цветков, добавить для образности солнышко, ночь, когда цветки спят и т.д. Для закрепления материала процесс повторяется или выполняется какое-либо задание ведущим.

14) Легкие.
Принцип игры тот же. Цель – показать какие изменения происходят в организме человека при курении. Роли: легкие, плевра, сосуды, вена, аорта, сердце, никотин, головной мозг. Участники делятся на две команды: одна из них будет показывать процесс работы здоровых легких, другая – легкие при курении. Развить игру можно, показывая процесс работы «курящих» легких одного человека через год, через 10 лет и т.д. Результативность воздействия материала на участников про никотиновую зависимость посредством обучающей игры намного эффективнее, чем лекционная подача материала.


15) «Исторический выбор»  игра-дебаты.
Количество игроков - 5-20. Все мы изучали историю. В 1861 году произошло то-то, в 1948 - это. Набор фактов и дат? Возможно. Но только не для нас!История - это люди, как мы. Принимающие решения, последствия которых не предсказуемы. Скажем, убил одного человека - и на тебе Первая Мировая!

"Исторический выбор" - игра по конам. В начале кона: разбейте игроков на две команды и одного ведущего. Ведущий - глава, царь и вождь народа. Игроки - его советники, придерживающиеся противоположных взглядов.

Ваша задача, как проводящего - взять событие из истории и переформулировать его так, чтобы дети его не узнали (и не "предвидели" события). Хотите предложить решить, стоит ли нападать на Сербию, будучи правителем Австро-Венгрии? Пусть он будет вождём племени, у которого убили сына.

Дайте командам вводную и два тезиса, чтобы их отстаивать. 5-10 минут на подготовку и 5-10 на то, чтобы "правитель" вынес свой вердикт. Кого он послушается? Кому отдаст предпочтение?

Эта команда победила. Предложите поднять руки тем, кто хотел бы доказывать другую точку зрения, будь на то возможность, узнайте, что они думают было за событие... И откройте его, сказав последствия!

Игра позволит поближе взглянуть на историю, а для подготовки требует немного исторических знаний и фантазии для переработки.

16)«Какой я зверёк?»

Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающим, на которые те отвечают да или нет. (Например: "У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.

17)«Время»

Руководитель приказывает участникам поднять одну руку. Опустить руку каждый участник должен, когда, по его мнению, прошла минута. Руководитель по часам определяет и записывает, кто на сколько ошибся. Когда все опустят руки, объявляется результат. Другой вариант: участники должны неподвижно сидеть 5 минут. Каждый участник поднимает руку, когда, по его расчету, прошло нужное время.

18)«Слова, слова, слова!»

Выбирается ведущий. Все остальные берут ручки и по листу бумаги. Ведущий произносит какое-то слово. Остальные записывают на бумаге различные слова, рифмующиеся с названным словом, и желательно, чтобы их было побольше. Можно записывать как разрозненные слова, так и целые фразы. Например, ведущий называет слово «лес». Дети могут написать ему в рифму: чудес; исчез; залез; пресс и т. д. Когда каждый напишет свои слова, игроки могут зачитать их вслух. Они вправе сочинить и стихотворные строчки, в которых будут содержаться записанные ими слова. В стихотворении могут содержаться любые другие слова, главное, чтобы оно получилось забавным и интересным. Желательно, чтобы каждый попробовал свои силы в сочинительстве и придумал что-нибудь наподобие: Однажды в лес зашел индюк. Много чудес он увидел вдруг. Ему понравился так лес, Что вскоре наш индюк исчез… Наверное, в дупло залез. Увидите, у каждого из детей получатся свои, оригинальные и смешные стихи. Ведущий оценивает творчество всех игроков и присуждает каждому определенное количество очков. Игра продолжается, ведущий называет новое слово, а игроки придумывают слова-рифмы. В конце игры можно подвести итоги. Победителем является тот, кто набирает больше очков. Ему можно вручить приз как самому талантливому сочинителю.

19)«Логорифмы»

Логогрифы — это загадки, в которых зашифрованы особые слова. Если из этих слов вычеркнуть одну букву, то они приобретают совершенно другое значение. Данная игра заключается в том, чтобы придумать с такими словами загадки-четверостишия, т. е. логогрифы. Для наглядного примера можно привести следующее стихотворение: С буквой А — Я строй солдат. Без нее — То, чем едят. В этом стишке загаданы 2 слова: «рота» — «рог». Игрокам нужно составить логогрифы к следующим словам: полюс — плюс, дар — удар, ель — мель. Впрочем, вы и сами можете найти в языке подобные пары. Игрок, придумавший загадку-четверостишие раньше остальных, считается победителем.

20)«Алфавит»

Эта игра практически бесконечна. Возраст игроков не ограничен, число участников колеблется от 4 до 10 человек. Можно и

А) Ведущий загадывает какую-нибудь букву, мысленно перечисляя алфавит, пока игрок, которому предназначена эта буква, не скажет «стоп». Ведущий называет букву, на которой он остановился, а игрок вспоминает строчку из песни на эту букву. Ведущий меняется после того, как все игроки пройдут по кругу. Смену можно проводить двумя способами, ведущим становится следующий игрок или выбирается самый активный и музыкальный участник.

Б) Ведущий просто говорит букву, а остальные по очереди исполняют по строчке из песен на загаданную букву. Смена ведущего происходит после того, как все игроки споют по одной строчке из песни, и самый лучший игрок становится ведущим.

В) Ведущего нет, первый игрок мысленно проговаривает алфавит, второй останавливает его и поет строчку на ту букву, на которой ведущий остановился, затем то же самое проделывает он для следующего игрока, и так по кругу. Повторять песни нельзя, за один круг они должны быть на одну тему или можно выбрать одного исполнителя или исполнительницу.

Г) Ведущего нет, первая песня угадывается, как и в предыдущем варианте, а последующие исполняются на ту букву, на которую была закончена предыдущая. Если песня заканчивается на мягкий знак или на «й», то за основу берется предыдущая буква. Аналогично можно играть и «в имена»: есть песни, в которых они упоминаются. Играть можно, взяв за основу только мужские или только женские имена. Кто замешкался, выбывает из игры. Если 3 человека подряд не смогут вспомнить песню с именем, то игра заканчивается и происходит смена темы.

21)«Ассоциации»

Руководитель ставит подобранные мелодии (3—4, не более). Это могут быть отрывки из классических произведений, например, из цикла «Времена года» П. И. Чайковского, «Зимы» Вивальди, «Лунной» или «Патетической» сонат Бетховена. Дети должны слушать музыку и записывать мысли и чувства, которые возникают у них во время прослушивания, ассоциативно. В результате должно получиться небольшое сочинение (5—6 строк). Возможно, кто-то придумает стихотворение, нарисует небольшую картинку.

Время прослушивания 5—7 мин. Если одного раза недостаточно, ведущий еще раз ставит мелодию. Затем руководитель дает прослушать запись повторно, и каждый из участников игры во время музыки читает свое сочинение. Но непременно нужно подстроиться под музыку и читать в такт, голосом отражая музыкальные штрихи и нюансы (пиано, форте, крещендо — постепенное усиление, диминуэндо — постепенное ослабление). Словом, окраской голоса нужно передать настроение, показать кульминационные моменты, которые будут соответствовать мелодии.

22) Интерпретация

Дети распределяются по 6 человек в команде. Каждая придумывает себе название, связанное с музыкой, назначает капитана, который выбирает одно из предложенных заданий. Задание представляет собой текст известной песни, детской или современной эстрадной. Команда должна переделать выбранную песню, интерпретировать по-своему: полностью или частично изменить текст и соответствующим образом — название. Кроме того, предлагается определенная тема для песни (школа, любовь, добро, искусство, природа и т. д.), которая может быть расширена или сужена по желанию участников, что будет подчеркнуто в названии; темп песни может быть различным.

Задание исполняется всей командой, хором, при этом капитан выступает в роли дирижера. По его усмотрению «хор» может быть разделен на женские и мужские голоса, низкие (бас, альт) и высокие (меццо-сопрано, сопрано); команда может выбрать солиста. Здесь детям предоставляется творческая свобода, возможность пофантазировать, показать свои актерские способности, обыграть песню в виде небольшой сценки. Руководитель и выбранные из ребят члены жюри оценивают обе команды. По продолжительности игра может занимать 30—40 мин и более: все зависит от способностей детей, их индивидуальных качеств.

23) Слова наоборот

Каждое слово можно произнести наоборот, если прочитать его с конца. Иногда получаются достаточно интересные сочетания. И данная игра поможет значительно развить внимание.

Выберите ведущего. Он называет какое-то слово, а остальные должны быстро произнести слово наоборот. Например, ведущий говорит: «Школа». Кто-то должен быстро произнести: «Алокш». Ведущий продолжает: «Стол», кто-то из игроков говорит: «Лотс». Ведущий произносит: «Богатство». Игроки отвечают: «Овтстагоб». Тот, кто первым правильно прочитал слово наоборот, получает очко. Если слово названо неправильно, засчитывается штрафное очко. В конце игры подсчитываются общие итоги. Побеждает тот, у кого больше очков при наименьшем количестве штрафных. Можно играть по-другому. Ведущий называет слово наоборот, а играющие должны сказать его в нормальном виде. Например, в ответ на «арги» они произносят — «игра», «игьнед» значит «деньги» т. д. За каждый правильный ответ засчитывается очко, за неправильный — либо штрафное, либо вычитается 1 очко. Победителем будет тот, кто наберет больше очков. Эта игра великолепно развивает внимание, она же сумеет повеселить всех забавными словами, которые получаются в результате их прочтения задом наперед.

24) Кто самый внимательный

Выберите ведущего. На столе разложите от 5 и больше (в зависимости от возраста играющих детей) разнообразных предметов. Предложите детям рассматривать лежащие предметы в течение 1—2 мин. После этого все должны выйти из комнаты или отвернуться от стола. В это время ведущий изменит расположение предметов или уберет один (несколько) из них. Вернувшись к столу, дети должны постараться определить, что изменилось в расположении и количестве предметов. Побеждает в игре тот, кто первым отметит больше изменений. Чем старше дети, играющие в эту игру, тем больше предметов вы можете раскладывать и тем больше изменений в их расположении и количестве производить. Маленьким детям легче запоминать крупные и сильно отличающиеся друг от друга предметы, поэтому вы можете использовать геометрические фигуры, как объемные, так и вырезанные из плотной бумаги. Для детей старшего возраста можно усложнить задание, раскладывая больше некрупных и даже похожих друг на друга предметов. Эта игра прекрасно развивает внимание и память. Участвовать могут сколько угодно человек.

25)Играем в слова

Игроки решают, кто из них начинает. Смысл игры в следующем: тот, кто начинает, говорит любое слово, а второй игрок должен продолжить, назвав слово, начинающееся на последнюю букву в слове, произнесенном первым игроком. Затем первый игрок называет слово, которое начинается на последнюю букву слова, сказанного вторым игроком, и т. д. Игроки могут вносить ограничения, например нельзя называть материки, города и реки. Хотя могут внести и послабления, т. е. называть любое слово, пришедшее на ум, независимо от его значения и использовать одно и то же слово несколько раз. Объясним на примере. Предположим, первый игрок сказал слово «дерево», значит, второй игрок должен произнести слово на букву «о» (например, «океан»), в ответ первый игрок говорит слово «нокаут». И так до тех пор, пока у игроков не закончится словарный запас

Игры с залом.

1) Гол-мимо.
Зал делится на две половины. Ведущий поочерёдно показывает то левую, то правую руку. Дети, исходя из того, какая рука показывается, кричат:

Правая половина зала - Гол! (поднята правая рука);
Левая половина зала - Мимо! (поднята левая рука);
Если ведущий поднимает вверх обе руки, дети кричат -"штанга".

Главное для игроков, не запутаться, так как ведущий может поднять правую руку, но показать ею на левую половину зала. И наоборот.

2) Иностранцы.

Ведущий предлагает детям поговорить на разных языках. На самом деле это очень просто: выбирается любая песня, которая известна всем (например, «Жили у бабуси…»), и все гласные в этой песне заменяются одной, например, «а». Получается: «Жала а бабаса…» Так поется 1 куплет, и этот язык можно назвать английским. А теперь споем по-французски: «Жулу у бубусу…» И т.д.

Вариант: Иностранные языки

Ведущий предлагает детям выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:

Жили у бабуси
Два веселых гуся.
Один серый, другой белый.
Два веселых гуся.

И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую нибудь одну. Если заменить все гласные на "А", то на английском языке эта песня будет выглядеть так:

Жала а бабаса
Два васалах гаса.
Адан сарай, драгай балай.
Два васалах гаса.

Польский - "Э";

Испанский - "И";

Французский - "Ю";

Немецкий - "У";

Английский - "А";

Японский - "Я";

И так далее. Только потренируйтесь сами заранее. Вы работаете с микрофоном, а значит вас слышно лучше всего. Учтите это и не ошибайтесь.

3) Перевертыши.
Строчки из песен:
1. Во поле березу срубили. (В лесу родилась елочка);
2. Девушек так мало незамужних. (Парней так много холостых);
3. От гримасы светлая ночь темней. (От улыбки хмурый день светлей);
4. Он не был никогда хорошим предметом без названья. (Я был когда- то странной, игрушкой безымянной);
5. Там некто в бочке поднялся. (Вот кто-то с горочки спустился).

Строчки из стихов:
6. жара без луны! Ночь ужасная…(Мороз и солнце день чудесный);
7. Зайку подняли под крышу, Зайке привязали лыжи. (Уронили мишку на пол, Оторвали мишке лапу);
8. Он тебя ненавидел! Ненависть давно остыла. (Я вас любил! Любовь еще быть может…).

Пословицы:
1. Товарищ спасается, а тебя бросает. (Сам погибай, а товарища выручай);
2. Держи много денег, и ни с кем не дружи. (Не имей сто рублей, а имей сто друзей);
3. Загубил работу, сиди дома и дрожи от страха. (Сделал дело, гуляй смело);
4. Не надо думать, надо двадцать раз пробовать, что-то сделать. (Семь раз отмерь, один раз отрежь).

Назови песню:
1. Это песня о том, как вели себя домашние птицы, жившие у немолодой женщины. (Два веселых гуся);
2. Это песня о трагической судьбе мирного насекомого. (В траве сидел кузнечик);
3. Это песня о том, как цвет волос может влиять на взаимоотношения людей. (Рыжий, рыжий, конопатый..);
4. Это песня о том, как хорошо в дождь играть на гармошке, отмечая свой день рожденья. (Песенка крокодила Гены).


4) Перевертыш.

Ведущий предлагает игру на внимание. На любые его фразы играющие должны отвечать наоборот. Например, ведущий говорит <добрые>, игроки - <злые>. Вот возможный текст игры.

Ведущий: <Здравствуйте, ребята>. Играющие: <До свидания>. Ведущий: <Да, здравствуйте>. Играющие: <Нет, до свидания>. Ведущий: <Ну хорошо, до свидания>. Играющие: <Здравствуйте>. Ведущий: <Ой, ребята, какие вы хорошие>. Играющие: <Плохие>. Ведущий: <Ну плохие>. Играющие: <Хорошие>. Ведущий: <Вы же только что были плохими>. Играющие: <Хорошими> Ведущий: <Ну ладно, ладно, хорошими> Играющие: <Плохими>, и т. д.

5) Египетский осел.
Один желающий выводится из зала или просто отводится подальше от месторасположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Вожатый говорит: «Значит так. Сейчас мы его подколем. Он сейчас вернется, а мы скажем, что здесь символизируем самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить: «Кто здесь самая дикая обезьяна?» Все кричат: «Я! Я!»
С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая это та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки.  Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-то укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот, на кого он показал как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй - наберем воздуха для крика и ... промолчим. А тот, кто водил в первый раз, закричит. Тут все станет ясно. Вопросы есть?
Игра протекает, согласно данной инструкции. Хорошо вначале удалить не одного, а трех-четырех человек.

6) Сердце красавицы.
Ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: «Сердце красавицы склонно к измене и к перемене, как ветер мая». И предлагает спеть песню без слов всем залом. Слова заменяются по очереди. Слово <сердце> заменяем прикосновением рук к левой стороне груди. Исполняем песню, заменив первое слово на жест. После введения каждого жеста поем всю песню, пока не заменим все слова жестами. Вот что получится: Прикосновение рук к левой стороне груди - <сердце>. Обводим руками контур своего лица - <красавицы>. Делаем наклон корпусом - <склонно>. Изображаем над головой рожки - <к измене>. Все сидят нога на ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую - <и к перемене>. Дуют - <как ветер>. Вытягивают ладонь с пятью пальцами - <мая>.

7) Летит шар.
Ведущий:
Разучиваем слова:
Летит, летит по небу шар,
По небу шар летит,
Но знаем, что до неба шар
Никак не долетит.    
(Мелодия «В лесу родилась елочка»)

Ведущий: А теперь каждый раз слова заменять будем движениями:
летит - размахиваем руками
небо – поднимаем указательный палец вверх
шар – круговое движение.
8) Бразилия.
Играющие повторяют за ведущим слова и движения.
«У меня в Бразилии живет бабушка! У нее вот такой палец!(показывает большой палец руки, все повторяют). У меня в Бразилии живет бабушка! У нее вот такой палец!(показывают). И вот такой рот. (кривит рот и все повторяют). Вот такие глаза. (таращит глаза). К таким фразам добавляют все новые и новые:
Вот такие плечи (правое плечо вверх, левое вниз). Она постоянно прыгает (показывая). И кричит: «Ах какая я красивая! Почему меня никто не любит?» (все кричат)
После паузы, когда стихнет смех, Ведущий говорит: «Какова бабушка таковы и внуки».

9) Летают, летают.
Ведущий: Ребята, а теперь я буду называть различные предметы, если они летают, вы должны говорить хором: «Летают, летают...». При этом показываете полет движения рук. Если предметы не летают, молчите.

Самолет, 
Вертолет, 
Сапоги, 
шмель, 
комар, 
лебеди, 
носорог, 
журавли, 
страусы, 
дыня, 
соловей, 
ракета, 
белка, 
утюг, 
воробей, 
самолет, 
ласточка, 
лампа.

(Ведущий произносит слова быстро).

10) Дельфинарий.

Ведущий: «Игра на внимание. Представьте, что моя левая рука — это море (делает волнообразное движение), а правая — рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выпрыгивает из моря (т. е. поднимается правая рука над левой рукой), вы хлопаете. Итак, начинаем».

Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, после ускоряет темп, устраивая овации.

Контактные игры.

1) Миксер. 
Всем участникам игры раздаются листочки, на которых они указывают свой рост, цвет глаз, знак зодиака, любимое блюдо, имя мамы любимое животное. Даётся время, чтобы участники пообщались между собой. После этого, ведущий даёт задание. Например: соединиться в группы, где рост будет от 150-160.

2) Молекулы. 
Группа хаотично передвигается по помещению. Ведущий кричит: "Объединяемся в группы по 3(4,5 и т.д.) человек. Остальные должны быстро объединиться, как было сказано, и крепко обняться в группах. Если после этого в играх нужно несколько микрогрупп, то можно назвать сразу нужное число.

3) Молекулы-2.
Так же как и в игре «Молекулы-1» формируются группы. В последний раз нужно, чтобы образовалось 4 микрогруппы. Каждой «команде» даётся задание:1 -изобразить слона; 2-любовь; 3-слона до любви; 4- слон после любви.

4) Путаница (или паутинка).
Все встают в круг и протягивают вперед руки. Нужно схватиться своими руками за руки разных людей, но не соседей, стоящих рядом в кругу. Затем нужно распутаться. Можно усложнить задание, если запретить разговаривать. На обсуждении путаницу можно сравнить с человеческими отношениями, которые кажутся запутанными, когда все между собой переплетены, но если всем к этому стремиться, то можно распутать.

5) Остров - 1. 
Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы, кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.

6) Остров - 2. 
Группе нужно уместиться на "острове" т куске ткани. Причем "вода поднимается" - т.е. размер острова уменьшается. Уменьшать можно почти до бесконечности.

7) Поздороваться.
За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками, губками и т.д.

8) Бесконечное кольцо.
Группа встает в круг и берется за руки. На руке у ведущего висит веревочное кольцо. Не разрывая рук, все должны пролезть сквозь него (по кругу) и вернуть кольцо обратно. Второе кольцо можно пустить в другую сторону.

9) Мешочек. 
Группа встает кругом и, взяв друг друга под руки и, протянув руки вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное его не уронить, т.к. в этом случае игра начинается сначала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.

10) Определи наощупь.
Группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши...).

11) Сесть друг другу на колени. 
Задание: нужно всем сесть друг другу на колени. Для этого группа встает в круг, поворачивается боком, сужает круг и одновременно садится так, чтобы можно было расслабить ноги. В таком положении группа должна сделать десять шагов (можно больше), чтобы круг не развалился. Группу нужно страховать.

                                     Игры во время дождя

1) Концерт «КВЧГ» («Кто во что горазд»);
2) Час настольных игр;
3) Вечер «Русские посиделки» с чаепитием и рассказыванием баек, шутками и розыгрышами;
4) Час разучивания новых песен;
5) Вечер страшилок и других историй на разные темы;
6) Игра в фанты;
7) Турнир по армрестлингу;
8) Программа психологических тестов;
9) Час отгадывания загадок, шарад, ребусов;
10) Вечер инсценирования сказок;
11) Выпуск газеты-аппликации «Это мы»;
12) Час придумывания нового применения старым, никому не нужным вещам;
13) Выставка поделок из пластиковых бутылок;
14) Занятие в «Мастерской игрушек». Изготовление фигурок из шишек, желудей, орехов, спичек,  пластилина, глины, бумаги;
15) Организация выставки «Самое необычное коллекционирование»;
16) Конкурс на изготовление «мокроступов» из пакетов;
17) Организация выставки витражистов — раскрашивание окон в холле гуашевыми красками;
18) Игра «прятки», только в этой игре, в отличие от обычных «пряток», все игроки ищут один предмет, спрятанный ведущим;
19) Конкурс на самое красивое оформление комнаты;
20) Изготовление отрядной газеты «Мокрая правда»;
21) Конкурс на самое грустное письмо «А у нас идет дождь»;
22) Конкурс парикмахеров;
23) Турнир игроков в «Морской бой» с определением победителя;
24) Откровенный разговор «Расскажи о себе»;
25) Операция «Путешествие по книжным полкам», то есть посещение библиотеки и получение книг для чтения в последующие часы и дни;
26) Встреча гостей из соседнего отряда;
27) Обмен зашифрованными письмами с другими отрядами;
28) Горячо-холодно (тот, кто спрятал какой-любо предмет, говорит остальным игрокам насколько они близки к месту нахождения);
29) Время художества. Пишем картины, чтобы украсить отряд.
30) Памятный альбом. Каждый пишет каждому пожелания в личном альбоме.

Игры на сплочение.

1) Опоздал — шаг назад.
На земле проводятся параллельные линии на расстоянии одного шага. На первой линии выстраиваются члены отряда по росту. По команде «Разойдись» играющие разбегаются по площадке, после чего подается команда «Становись». Кто встает последним, тот делает шаг назад на другую линию. Затем игру повторяют. Выигрывает тот, кто остается на первой линии после проведения игры 5-7 раз.

2) Себе — соседу.
Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед, вверх открытой ладошкой, правую — вниз ладошкой щепоткой (будто что-то в ней держат). На слово «себе» дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слово «соседу» — правой рукой «вкладывают» что-то в левую руку соседа справа. Все. одновременно выполняют движения и произносят: «Себе — соседу». На самом деле по кругу передается небольшой предмет (монетка или камешек.). Ведущий (в центре круга) должен заметить, у кого монетка. Когда это ему удается, он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.

3) Голоса животных.
Дети разбиваются на пары и выбирают голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения. Гасится свет. Задача игроков —- найти партнера по голосу выбранного животного.

4) Тихая почта.
Необходимый материал: 2 листа бумаги, 2 маркера.
Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д..) на листе бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В результате сравниваются два варианта.

5) Рисунки групповых картинок.
Ведущий игры раздает всем по одному листу бумаги. Каждый записывает свое имя. Все участники начинают рисовать, делая по одному, двум штрихам на листе. Потом лист бумаги передается соседу слева. Начатая картинка дополняется соседом слева и передается дальше. Так происходит до тех пор, пока картинка не возвращается хозяину.

6) Импульс.
Игра на время. Стоя в кругу и держась за руки, игроки (10-50 человек) пытаются как можно быстрее передать «импульс», сжимая руку соседу справа. Попробуйте провести игру вначале с открытыми глазами, а затем — с закрытыми. Сравните время. А теперь попросите одного из участников послать «импульс» в двух направлениях. Посмотрите, могут ли «импульсы» пересечься и продолжить свой ход дальше. Аналогично импульсу можно передавать все что угодно, например, звук или какое-нибудь слово.

7) Темп.
Как и предыдущая, эта игра способствует сосредоточению внимания, развивает умение действовать группой, но проходит более динамично и энергично. Все игроки садятся в круг, рассчитываются по порядку и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два щелчка пальцами. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер: «Один, один» и делает два щелчка пальцами; затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго — произносит номер игрока, которому передает слово, например: «Один, три». Теперь игрок под номером 3, не выходя из общего темпа, ведет игру. Целесообразно в начале игры просто по очереди передавать слово, чтобы игроки запомнили темп и правила игры, а потом делать это вразнобой, постепенно убыстряя темп.

8) Север, юг, запад, восток.
Играют 10-15 человек, построенные в две шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу руководитель указывает играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называет какую-либо сторону горизонта, например север, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.

9) Оценка группы.
Участники делятся на две группы. Задача каждой - предположить (сделать 
оценку)
1. общий вес противоположной группы,
2. общую длину обуви противоположной группы,
3. общее количество домашних животных противоположной группы,
4. общий возраст противоположной группы,
5. общий рост противоположной группы.

10) Художественная эстафета.
Играющие делятся на две группы. Задача групп - быстрее соперника нарисовать животное (предмет и пр.) за определенный отрезок времени. Правило игры - каждый человек имеет право нарисовать лишь одну линию.
Вариант А: каждый человек может нарисовать только одну линию.
Вариант Б: каждая группа рисует животное (предмет и пр.) на скорость без временных границ.

11) Телеграмма.
Все становятся в круг и держатся за руки. Выбирается ведущий. Он говорит: "Я, Ф.И., передаю телеграмму Ф.И.", и пожимает незаметно руку одного из своих соседей. Рукопожатия передаются дальше по кругу до тех пор, пока не достигнут адреса. Кто получил, говорит: "Спасибо! Телеграмму получил".
Задача ведущего - заметить рукопожатие. Если это произошло то, тот человек, которого заметили, становиться ведущим.

12) Печатная машинка.
Игра учит сосредоточенности, собранности, развивает умение действовать группой. По очереди игроки называют по букве алфавита, запоминая доставшиеся им буквы. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Например: «Еду. Встречай. Гном».
Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши два раза. Затем один раз хлопает, «печатая букву», тот, кому досталась первая буква телеграммы, за ним тот, у кого вторая буква, и т. д. После того, как слово «напечатано», вся группа делает один хлопок, отделяя таким образом слова друг от друга.
Игра продолжается, пока группа не передаст всю телеграмму «Печатная машинка» проводится молча.

13)Шпионы в ночи.
Материал: повязки для глаз, часы (секундомер) для определения игрового времени.
Два конкурирующих игрока (агенты служб безопасности) пытаются с закрытыми глазами узнать по возможности больше информантов и привести их в свою службу. 
Все участники свободно ходят по помещению. Если их касаются агенты служб безопасности, то они останавливаются. Агент должен определить, кто из участников стоит перед ним, назвав имя игрока. При затруднении агент имеет право попросить игрока произнести какое-либо одно слово и таким образом 
после этого назвать имя предполагаемого участника. Если имя названо правильно, то агент уводит игрока в свою службу.
Побеждает тот агент, который за определенное время игры (например, 7-10 мин.) приведет в свое агентство как можно больше игроков. 

14) Останься незамеченным.
На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м от места нахождения группы играющих устанавливается флажок. Около него встает руководитель. Играющие по команде ползут к флажку, стараясь остаться незамеченными руководителем. Тот, кто будет им обнаружен, поднимается и остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время руководитель дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем объявляется тот, кто оказался ближе к флажку.

15) Все по очереди.
Материал: карточки с цифрами от 1 до 100, повязки для глаз.
Все игроки свободно стоят на игровой площадке. Ведущий завязывает глаза игрокам. Потом ведущий вручает каждому игроку карточку с номером и шепотом сообщает его номер. На карточкам расположены номера от 1 до 100. Задача группы - построиться в правильной цифровой последовательности так, чтобы самое малое число было справа, а большее - слева. Когда игроки будут искать свои места, одна рука у каждого должна быть вытянута вперед, чтобы предотвратить столкновение. Игроки не имеют права разговаривать друг с другом. Если группа думает, что она стоит в правильной последовательности, т.е. проблема решена - все открывают глаза. 

16) Знаки в лесу.
Играющие идут по лесу за руководителем игры и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя определенное расстояние, руководитель оставляет играющих на месте, а сам возвращается к исходной позиции прежней дорогой. Свой путь он отмечает различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю мелкий пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, мелом ставит крестик на коре дерева и т. д. Всего делает отметки в 12 местах и записывает, какие следы оставил. Придя к исходному пункту, дает сигнал, по которому играющие отправляются в обратный путь. Каждый старается заметить и запомнить знаки, оставленные руководителем. Когда все ребята соберутся, им предлагается записать, какие знаки они видели на дороге. Выигрывает тот, у кого список окажется более полным.

17) Зеленая ракета.
В этой игре проверяется умение ребят собираться по тревоге, читать следы, маскироваться, бесшумно двигаться по пересеченной местности, их смекалка, находчивость и выносливость в пограничной службе.
На заставе (в месте проведения игры) взвивается флаг или дается ракета зеленого огня — сигнал тревоги, звучит сигнал «Тревога». Отряд собирается на плацу, командир докладывает о сборе.
Из отряда заранее выделяется 2-4 человека, которые являются нарушителями границы. В установленном месте они нарушают условную границу, преодолев контрольно-следовую полосу и оставив на ней хорошо заметные следы. Каждый из них идет по своему, ранее определенному маршруту, не выходя за пределы участка игры. Их задача — пройти незамеченными заслон и передать шифрограмму руководителю в определенном месте. Нарушители не знают о точном местонахождении заслонов. В пути они оставляют 5-6 заметных следов.
Командир отряда ставит задачу своему отряду. Выделяется поисковая группа 3-8 человек, в зависимости от числа нарушителей. Она должна на контрольно-следовой полосе обнаружить следы и определить, сколько прошло нарушителей, направление их движения, после этого разыскивать нарушителей до полного уничтожения или задержания. Остальные члены отряда выдвигаются бесшумно в заслон и маскируются. Они должны не допускать прорыва нарушителей, вовремя заметить их и задержать. При обыске задержанных необходимо найти шифрограмму. В заслоне ребята располагаются так, чтобы между ними была связь. Устанавливаются сигналы взаимодействия, а также пароль для опознания друг друга. Преследовать нарушителей надо бесшумно, не оставлять охраняемого участка, ибо этим могут воспользоваться другие нарушители и пройдут по неохраняемому участку.
Игра заканчивается, когда будут задержаны все нарушители. Организатору этой игры важно точно распределить время выхода нарушителей, поисковой группы и заслона. При подведении итогов нужно отметить положительные и отрицательные поступки отделений при сборе и по тревоге, действия заслона, поисковой группы, нарушителей.
18) Наблюдатели.
Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т. д.). В течение минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ — очко.

19) Звериное семейство.
Материал: записки с названиями животных.
Ведущий подготавливает записочки, на которых, в зависимости от количества игроков, написаны члены звериных семейств (например: дедушка обезьяна, бабушка обезьяна, папа обезьяна, мама обезьяна, сын обезьяна, дочка обезьяна). Можно образовывать семейства лягушек, свиней и т. д..
В начале игры каждый игрок вытаскивает себе карточку, но сразу не смотрит, что на ней написано. Только тогда, когда все игроки втянули карточки, их можно прочитать. Ведущий может сделать сигнал звуковой, обозначающий начало игры. Каждый игрок пытается как можно быстрее найти свою семью через звуковые подражания и движения того зверя, который написан на его карточке. Так делает каждый участник игры. 
Когда звериная семейка нашла всех своих членов семьи, то она должна в правильной последовательности (по старшинству - дедушка, бабушка, папа, мама, сын, дочка, ведущий игры должен заранее объяснить эти правила) сесть на один стул. Та звериная семейка, которая сделала это правильно, побеждает.

20) Мигалки.
Дети встают в два круга — внутренний и внешний, лицом в центр круга. Так образуются пары: один — из внутреннего круга — стоит спиной к напарнику и смотрит на водящего; другой — из внешнего круга — стоит за ним на расстоянии в полшага, смотрит ему на пятки, руки держит за спиной. Водящий находится в центре внутреннего круга (без пары), он подмигивает кому- либо из внутреннего круга. Увидев, что ему подмигнули, игрок внутреннего круга старается убежать. Если напарник успевает его удержать, водящий подмигивает другому игроку, а если нет, то убежавший встает за спину водящего, а игрок, упустивший напарника, становится водящим.

21) Ритуал шамана. 
Игроки делятся на 2 команды. Команды садятся по обе стороны от шамана. Они садятся таким образом, чтобы каждый игрок держал за руку другого игрока. Глаза игроков закрыты, кроме первых. Во главе игроков сидит шаман, возле него стоит священный "тотем". Задача играющих - заполучить этот священный "тотем". По сигналу шамана (это может быть все что угодно: почесывание уха, подмигивание и т. д.) ребята начинают передавать сигнал пожатием руки. Последний игрок, получив сигнал, бежит к священному "тотему". 
Побеждает та команда, в руках которой окажется священный "тотем". 


22) Человеческий альянс.
Группа состоит из 10-12 человек. Участников просят встать в круг, дотянуться и взяться правой рукой с одним человеком, а левой — с другим. Затем их просят распутаться, не разжимая рук. Успех зависит от того, как участники будут договариваться друг с другом. Затем дети обсуждают, как они приходят к согласию в реальной жизни, насколько важны эти соглашения.

23) Кто быстрее доставит пакет.
На участке местности намечают два-три маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на которой обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам и обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивают на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в штаб. По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику.
Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.

Кричалки.

В столовую.
1) Раз, два - есть хотим,
Три, четыре – все съедим.
Не дадут картошки,
Мы съедим все ложки.
Не дадут нам чайника,
Мы съедим начальника.

2) Идем в столовую гурьбой,
Берем еду мы смело.
И вместе дружною толпой
Беремся мы за дело.

3) Мы в столовую идем, песню звонкую поем
Очень кушать мы хотим, все в столовой мы съедим.
Мы стоим у вашей двери, мы голодные как звери.
Есть хотим быстрей, быстрей, открывайте поскорей!

4) Куда шагает дружно в ряд веселый, классный наш отряд?
Спешим туда, где пахнет вкусно кастрюля с квашеной капустой.
Где накормят нас всегда очень вкусно повара.

5) Чашки, вилки, кружки, ложки,
Много жаренной картошки,
Много супа, макарон,
Мы бежим со всех сторон.

6) Эй, лихая детвора! собираться нам пора.
Бим-бом! та-ра-рам! никогда не скучно нам.
Смотри народ! отряд идет. что голодный хор поет,
Когда повар есть зовет!
Бери ложку, бери хлеб и садись-ка за обед!
Бим-бом! та-ра-рам! что сготовил повар нам.

7) Мы в столовую идем,
Весь отряд мы соберем,
Будем кушать мы всегда,
Если вкусная еда!

Кричалки для столовой.
1)
 Кто готовит нам? Повара!
Кто так любит нас? Повара!
Что же скажем поварам?
Скажем им: "Спасибо Вам!"

2) Мы поели, мы попили,
Червячка мы заморили,
Мы пойдём, передохнём
И опять поесть придём!

3) Спасибо нашим поварам
За макароны и сырок,
За помидоры и чаёк.

На стадион.
Кто задору, солнцу рад? эй, команда стройся в ряд!
А команда есть? – есть! командиры здесь? – здесь!
Выходи скорей на поле поддержать отряда честь.
Мы идем на стадион, отряд наш будет чемпион!
Мускулы: сильные! а сами все: красивые!
Что задору, солнцу рад? эй, спортсмены, стройся в ряд!

Игровые кричалки.
1) Мы готовы, как всегда,
Победить вас без труда.

2) Мы пришли и мы готовы,
Побеждать любого снова!

3) Побеждать - наша судьба,
Победим вас как всегда.

4) Победили вас опять,
Раз, два, три, четыре, пять.

                                Названия и девизы команд
          Отряд: Апельсин

Девиз: Мы все дольки апельсина. Мы дружны и неделимы.

Отряд: Адреналин

Девиз: У нас в крови адреналин и наш отряд не победим!

Отряд: Алые паруса

Девиз: Ветер дует в паруса , юность верит а чудеса.

Девиз: Плыви всегда, плыви везде и путь найдешь к своей мечте!

Девиз: Вперед, заре навстречу, на алых парусах!

Отряд: Альтаир

Девиз: Когда освоим звездный мир, светить нам будет Альтаир!

Отряд: Ангелочки

Девиз: Мы такие ангелочки, не дадим поспать и ночки!

Отряд: Банда

Девиз: Мы отличная команда - называемся мы БАНДА!

Отряд: Белки

Девиз: А у нас девиз таков - Не пускать в дупло врагов!

Отряд: Белиберда

Девиз: Белиберда, белибердень, веселимся целый день!

Отряд: Бесы

Девиз: Не ходи по лесу, там гуляют бесы!

Отряд: Беспредел

Девиз: «Беспредел» - это круто! «Беспредел» - это класс!

Мы живем совсем не худо, Вы соскучитесь без нас!

Отряд: Бригантина

Девиз: Нету скуки, нету тины на борту у "Бригантины"

Отряд: БРиЗ

Девиз: Больше Романтики и Задора!

Отряд: Будильник

Девиз: Проснулся сам - буди другого!

Отряд: Булавки

Девиз: Не смотря на все проколы - наша жизнь полна приколов!

Отряд: Весельчак

Девиз: Смейся в день сто раз и больше: весельчак живет всех дольше!

Отряд: Гроза (Туча)

Девиз: Не смотри на гром и град, очень дружный наш отряд!

Отряд: Данко

Девиз: Гореть так ярко, как сердце Данко!

Отряд: Девчата

Девиз: Без девчат, как без воды, - ни туды и ни сюды!

Отряд: Дельфин

Девиз: Дельфин всегда плывет вперед и никогда не отстает.

Считалки

Аты-баты, шли солдаты,

Аты-баты, на базар.

Аты-баты, что купили?

Аты-баты, самовар.

На золотом крыльце сидели:

Царь, царевич,

Король, королевич,

Сапожник, портной.

Кто ты будешь такой?

Раз, два, три, четыре!

Жили мошки на квартире.

К ним повадился их друг,

Крестовик — большой паук.

Пять, шесть, семь, восемь!

Паука мы все попросим:

«Ты, обжора, не ходи».

Ну-ка, Машенька (НУ ИЛИ КТО ТАМ), води!

Раз, два, три, четыре, пять,

Шесть, семь, восемь, девять, десять.

Выплывает белый месяц!

Кто до месяца дойдёт,

Тот и прятаться пойдёт!

Шла торговка мимо рынка,

Спотыкнулась о корзинку

И упала в яму — бух,

Раздавила сорок мух!

Бегал заяц по болоту,

Он искал себе работу,

Да работы не нашёл,

Сам заплакал и пошёл.

Ехал Туз на бочке,

Продавал цветочки:

Синий, красный, голубой —

Выбирай себе любой.

Уж как зоренька-заря

Русы косыньки плела.

Кто те косы расплетёт,

Первый кон водить идёт.

За морями, за горами,

За железными столбами,

На пригорке теремок,

На дверях висит замок.

Ты за ключиком иди

И замочек отомкни.

Шел баран

По крутым горам,

Вырвал травку,

Положил на лавку.

Кто её возьмёт,

Тот и вон пойдёт.

Раз, два, три, четыре!

Жили мышки на квартире,

Чай пили, чашки мыли,

По три денежки платили.

Кто не хочет заплатить,

Вот тому тогда водить!

Сидел петух на палочке,

Считал свои булавочки:

— Раз, два, три,

В этот счёт входишь ты!

За высокими горами

Ходит Мишка с пирогами.

— Мишка, Мишенька-дружок,

Сколько стоит пирожок?

— Пирожок не дорог —

Стоит рубль сорок!

Вышел месяц из тумана,

Вынул пышку из кармана:

— Буду деточек кормить,

А тебе, дружок, водить!

Шли бараны по дороге,

Промочили в луже ноги.

Раз, два, три, четыре, пять,

Стали ноги вытирать:

Кто — платочком, кто — тряпицей,

Кто — дырявой рукавицей.

Ехала машина тёмным лесом

За каким-то интересом.

Стук, звон!

Выйди вон!

Ты найди тот интерес,

Выходи на букву «эс»!

Раз, два, три, четыре,

Кошку грамоте учили:

Не читать и не писать,

А за мышками скакать

ИГРЫ КТД

Ромашка

Для начала Вожатые придумывают задания для групп по 3-4 или 5-6 детей (как правило, чем младше дети - тем меньше группы) и записывают их на листки-карточки. Задания могут быть на самые разные темы. Например, исполнить что-нибудь, спеть, станцевать, изобразить, обыграть, спародировать, да все что угодно. Но задания должны быть рассчитаны на веселое исполнение, простыми, учитывать возраст детей и желательно неожиданными. Далее листки выкладываются ромашкой на столе заданиями вниз. Перед мероприятием было бы неплохо эмоционально раскачать детей, чтобы они забыли где живут комплексы. Группы формируются произвольно, выбирают задание. Если необходимо, то группе дается время на подготовку и поиск реквизита. Но требуется не терять темп. Вожатые тоже могут принять участие в выполнении заданий. Если игра проводится на младшем отряде, то один Вожатый ведет игру и "зажигает", а другой Вожатый помогает очередной группе выполнять задание, потом меняются. В процессе игры обычно присутствует веселая и энергичная музыка.

1. Изобразите скульптуры "Жертвы спорта" : - штангист, не успевший вовремя отпрыгнуть от штанги; - вратарь, поймавший шайбу зубами; - парашютист, забывший за что нужно дернуть; - гимнаст, не вышедший вовремя из тройного пируэта; - горнолыжник, не убежавший от лавины.

2. Написать письмо Ваньки Жукова из: - группы продленного дня, музыкальной школы, - детской больницы, - спортивной секции, -турпохода.

3. Создать частушку, начинающуюся словами: "Вот бы нам..."

4. Создать костюмы: - рабочий - Бабе Яге, - парадно-выходной Ивану-дурачку, - домашний Змею-Горынычу, - спортивный - Кощею Бессмертному, - зимний - Водяному.

5. Перед вами - картины. Изобразите, как развивались события, спустя 3 минуты. Картины: - "Бурлаки на Волге", - "Опять двойка", - "Иван Грозный убивает своего сына", - "Охотники на привале", - "Три богатыря".

6. Назовите 5 видов товаров в магазине: - "Все для двоечников", - "Все для прогульщиков", - "Все для нерях", "Все для второгодников", - "Все для злостных неносильщиков сменной обуви".

7. Придумайте рекламу: - пуговицы трехдырочные, - галстук бисквитный, - молния с дистанционным управлением, - заколки чугунные, - шнурки быстрорастворимые.

8. Придумайте текст и изображение для плаката в школе: - на гардеробе, - над кабинетом директора, - на дверях школьной столовой, - возле столярной мастерской, - у входа на школьный чердак.

9. Создайте прическу: - Атака левым флангом, - Не сжатая полоса, - Взрыв на макаронной фабрике, - Бахчисарайский фонтан, - Сход снежной лавины.

10. Изобразите сюжет сказки "Курочка Ряба" применительно к историческим временам: - первобытнообщинный строй, - рабовладельческая эпоха, - средние феодальные века, - ранний капитализм.

2. Студия "Солнечный мыс»

Возраст: 11-17 лет.

Цель: выявление и развитие у детей творческих и организационных способностей.

Правила и ход игры: весь отряд делится на Журналистов, Жюри Фестиваля, 2 Режиссеров, 2 Продюсеров и Актеров.

На первой Пресс-Конференции Режиссеры выбирают темы сказок, которые будут ставить, согласовывают их с Продюсерами. Далее Режиссеры договариваются между собой о стилях снимаемых сказок в расчете на зрелищность и отвечают на первые вопросы Журналистов. Съемочные бригады удаляются на 15-20 минут снимать сказки. Снятые сказки оценивает Жюри Фестиваля, награждает в разных номинациях Режиссеров и Актеров, платит гонорар Продюсерам (конфеты и т.п.).

Далее проводится вторая Пресс-Конференция, на которой Режиссеры и Главные Герои анализируют проделанную работу, говорят о планах на будущее.

Реквизит: бейджики Журналистов, Режиссеров и Продюсеров, разнообразная одежда, подручный материал, конфеты.

3. Танцоры

Придумайте и исполните на одной ноге танец:

  • снежинок;
  • маленьких лебедей;
  • цыганочку;
  • лезгинку.

Запись фонограммы включает в себя фрагменты различных танцев. Исполнители должны моментально менять движения в зависимости от мелодии, которая звучит (вальс, полька, танго, твист, диско, барыня, лезгинка и т. д.).

Придумать и исполнить танец:

  • индейцев;
  • сиамских кошечек;
  • кенгуру.

Придумать и исполнить танец:

  • Бабы-Яги;
  • Карлсона;
  • Барона Мюнхаузена;
  • Кота Матроскина.

Придумать и исполнить танец:

  •  бегемота на мостике;
  •  попугая на жердочке;
  •  обезьяны на лиане;
  • воробья на подоконнике.

Пригласить даму на танец. Соперники делают замечания.

Составить шуточный свод правил: что можно делать во время танца и что запрещено.

Пробить чечеткой популярную эстрадную песню.

Подготовить командный танец.

Провести занятие в «Школе танцев» для соперников.

4. Поселенцы

Цель: - работа по МКГР

Основная идея: все люди нужны, но каждому лучше найти работу, соответствующую его характеру.

Задания: после кораблекрушения Вы оказались на острове, где Вам предстоит прожить довольно долгое время. Ваша задача - придумать, а потом изобразить, кто чем будет заниматься на острове: как будут решаться споры и конфликты, кто будет управлять и т.д.

После показа сценок группам задаются вопросы типа: -"А если кто-то захочет жить один, а ружье только одно", и т.п.

Форма игры: «полевая», на 80-100 человек, продолжительностью 8 часов.

Цель игры: выделение потенциальных лидеров, складывание команд, выявление возможностей игроков.

Сюжет: Дальний Запад. Территория США времен колонизации и захвата новых земель. Штат Калифорния. Земли, граничащие с индейскими территориями. Из пограничного городка движутся новые волны поселенцев, их ведут опытные проводники-следопыты. Фермеры, ищущие места для пастбищ, ковбои в поисках заработка, различного рода авантюристы пересекают рубеж индейских территорий. Ситуация на начало игры: Группа фермеров вступает на индейские территории в поисках земли. Ковбои, ищущие заработка, выдвигаются следом за теми, кто будет осваивать земли. Проводники-следопыты расширяют свои охотничьи угодья. Но место для поселка выбрано как раз на пограничных землях между двумя враждующими индейскими племенами. У индейцев своя ситуация: недавно умер старый вождь, его сын и дочь в борьбе за власть раскололи единое племя на две враждующие части. Бывший шаман поддержал сына, бывший его помощник — дочь. Племена пока впрямую не воюют, но не допускают чужих на свою землю. У старого вождя на шее висел священный амулет, которому обязаны подчиняться все члены племени. Если бы кто-то из претендентов нашёл этот амулет, то ему подчинились бы все. После смерти вождя амулет исчез. Каждый из шаманов имеет кое-какие (но неполные) сведения о его местонахождении.

На момент начала игры молодой охотник (виртуальный) одного племени гибнет на границе охотничьих угодий племён. Его племя обвиняет противников в убийстве, другое племя

обвиняет погибшего во вторжении на чужую территорию. Каждый из шаманов собирает своё племя с целью официального выбора вождя (дети вождя пока официально не выбраны) и выкапывания топора войны. По обычаю вождь выбирается только на время войны, после войны вождём станет тот, кто предъявит больше вражеских скальпов. В разгар боевых плясок прибегают разведчики с сообщением о вторжении бледнолицых собак на священные земли...

Команды (численность зависит от общего количества участников):

Проводники-следопыты (5-7 человек). Цели: обосноваться на новом месте, обеспечить себе надежную базу.

Свободные фермеры (10-12 человек). Цели: найти места для пастбищ, закрепить за собой участки и начать свое дело.

Доверенные лица крупных скотопромышленников (3-4 человека). Цели: скупить максимально возможное количество земель.

Ковбои (10-12 человек). Цели: найти себе нанимателей. Кроме того, у первых четырёх команд есть общая цель — в условиях враждебного индейского окружения построить защищённое поселение и обеспечить как минимум сохранение своих жизней. И не только от индейцев, но и друг от друга.

Индейцы (2 племени по 25-30 человек). Цели: не допустить чужаков на свои земли (чужаками являются и поселенцы, и представители другого племени).

Жулики и прочие внесоциальные элементы (5-6 человек). Цели: нажиться на простаках, при этом уцелеть.

Чиновник, священник. Цели: чиновник обеспечивает регистрацию земель, священник напоминает о душе и о миссии всех христиан нести заблудшим язычникам свет истинной веры. Всего: 80-100 человек.

Предполагаемый ход игры

Разделение игроков по командам, раздача личных вводных.

На начало игры на полигоне присутствуют индейцы двух враждующих племен.

На полигоне появляется первая волна поселенцев. Встреча с индейцами, определение политики отношения к индейцам, к факту войны между ними. Индейцам необходимо принять решение относительно поселенцев.

Прибытие второй волны поселенцев. Создание поселка.

Делёж участков. Разногласия между свободными фермерами и представителями крупных дельцов. Различные афёры с землей.

Игра не имеет четкого окончания и может быть закончена по времени или определенному событию.

После игры проводится обсуждение с игроками хода игры, их успехов и неудач и их причин. Выявление лидеров разного типа, складывание вокруг них команд по образу действий. Послеигровой разбор: проводится по возможности для каждого игрока, оказавшегося в Стране Мертвых, а также общий разбор для всех и по группам в конце игры. Целью данного разбора является вывод каждого игрока на рефлексию включения или невключения в игру, наличия и качества своих игровых действий, типа самоопределения в игре.

5. Пародия на вожатых

Придумать и показать пародию на вожатых.

Делается в середине или конце смены.

Помогает группе сбросить возникшее напряжение, а вожатым -- посмотреть на себя со стороны.

6. Времена года

Ребята делятся на 4 команды в зависимости от месяца рождения: зима, весна, лето и осень.

Каждая команда получает первое задание: вспомнить как можно больше песен, в которых упоминается их время года (на подготовку задания отводится 5 минут).

После выполнения этого задания команда получает следующее: придумать рассказ, все слова которого начинались бы с одной буквы (соответствующую букву команда получает в ходе жеребьевки). Для этого конкурса следует подбирать наиболее распространенные согласные буквы, например: М, Н, Р, С и т.д.

Затем командам может быть предложен конкурс художников, в ходе которого участникам предстоит нарисовать с закрытыми глазами какое-нибудь животное, например: жирафа, корову, слона или бегемота. Каждый конкурсант рисует только одну часть тела животного.

7. Делаем новости

Ты мог бы стать хорошим репортером?

Обоснование игры:

▪ Одни и те же события могут по-разному интерпретироваться различными людьми.

▪ Одни и те же события по-разному интерпретируются различными средствами массовой информации (СМИ).

▪ Влияние СМИ на формирование общественного мнения.

Цели:

▪ Проанализировать процесс преподнесения того или иного события СМИ.

▪ Проанализировать то, как наше собственное восприятие события может быть разрушено под влиянием СМИ.

Инструкция:

1 Отряд делится на три группы. Одна – актерская и две – репортерские (представители различных ТВ-каналов (ОРТ, НТВ, ТВЦ), представители различных информационных, развлекательных, научно-популярных программ и т.п.)

2 Актерская группа в течение 5-ти минут должна создать небольшой этюд, базирующийся на каком-либо событии (крушение поезда, драка на уроке, происшествие на границе, свадьба, выборы и т.п.). В это время ведущий объясняет основные задачи журналиста по освещению события.

3 Как только этюд показан, две группы журналистов в различных помещениях обдумывают и готовят свой репортаж.

4 Репортеры возвращаются одновременно, каждой группе дается по 3 минуты для репортажа.

5 В то время, когда представляется репортаж, комментарии не даются.

6 Актерская группа оценивает полноту и достоверность репортажей.

Последующее обсуждение и оценка:

Начинайте спрашивать репортеров:

▪ Что было самым легким в запоминании информации?

▪ Что было самым тяжелым?

▪ Что вы делали бы, если не могли запомнить что-то достаточно точно?

Затем спросите актеров:

▪ Были ли упущены в репортажах какие-то важные факты?

▪ Не было ли лишних фактов, домыслов?

▪ Были ли репортеры точны и аккуратны в освещении события.

Затем проведите открытую дискуссию для всех:

▪ Что вы ожидали от новостей?

▪ Были ли репортажи в основном понятны: как факты, так и комментарии?

▪ Насколько достоверны, по-вашему мнению, новости получаемые из СМИ?

8. Большой праздник

Для среднего и старшего возрастов.

Цель: развитие организаторских и творческих способностей.

Задачи: формировать ответственность, самостоятельность.

Реализация мероприятия: отряд разбивается на группы по интересам – художники, репортеры, почтальоны, актеры, певцы, мимы, мастеровые и др.

Каждая группа получает задание или же самостоятельно разрабатывает что-либо.

К определенному часу у вашего отряда будет украшен корпус, нарисована интересная стенгазета, готова выставка подарков.

Вы можете устроить небольшой отрядный концерт, номера которого подготовлены группами актеров и певцов, чаепитие с поеданием полдника или паужина (это все приготовит организационная группа), а приятным завершением праздника может стать отрядная дискотека.

9. «Песня дня»

Цель: сплотить коллектив, организовать содержательный досуг и выявить скрытые спо-собности участников.

Участники: группы по 4-5 человек.

Ход игры.

Старт. Отсюда начинается момент создания песни дня. Все группы пройдут по этапам, где выполняя задания смогут написать в итоге свою оригинальную песню. У кого она окажется лучше? Узнаем в своё время. на старт, внимание… музыка!

Пегаса под седло! На этом этапе каждая команда сочиняет текст к своей песне, работая с предложенными рифмами. Например: лето - котлета, давай – трамвай, карман - барабан, барьер - пример, шутка – жутко, стенка - пенка и д.р. Лучше всего, если у каждой группы будет свой набор рифм.

Создайте шедевр! Группа подбирает на свой текст мелодию. Это может быть продукт собственного сочинения, а может быть какая-нибудь из известных мелодий.

Мастерская перевоплощения. Пусть участники представят себя хором Советской армии, детского сада или сводным хором духовной семинарии и исполнят песню «В лесу родилась елочка».

Генеральная репетиция. Теперь мы готовы начать окончательные репетиции. Определитесь, кто будет музыкантом, кто - певцом, а кто бэк-вокалистом. Очень скоро вы будете представлять свое творение на суд зрителей.

Концерт. И вот долгожданны финал. Мы начинаем конкурс «Песня дня». Компетентное жюри уже готово, участники – в сборе. Гала-концерт состоится немедленно!

Станций в этой игре может быть гораздо больше, все зависит от фантазии и возможно-стей организаторов. Не забудьте только, что наградить по итогам концерта следует все команды!

10. Поиски пятого угла

1. формирование команд (их должно быть обязательно четыре, по количеству углов в комнате). Название команд: угол АВС, ВСД, АДС, ВАД.

2. Творческое задание «Архитектор». Командам дают «кирпичики», на которых написаны слова. Например: «дружба», «деньги», «взаимопомощь», «любовь», «власть» и прочее.

Задание для команд: построить из выданных «кирпичиков» Башню Человеческих Отношений, разместив «кирпичики» при ее постройке по значимости в развитии нормальных человеческих отношений. Делегируемый «Архитектор» публично защищает проект.

3. Следующее творческое задание «Мечтатели». Задание для команд -подготовить краткий рассказ о лагере будущего, либо нарисовать словесный портрет абсолютно идеального вожатого.

4. Эта часть КТД называется «Пакет». Задание - подготовить пакет предложений по организации совместной деятельности детей и взрослых в ДОЦ. Пакет сопровождается краткой устной аннотацией и голосованием по каждому предложенному делу. Дела, за которые проголосовало большинство ребят, после определенной доработки, смогут войти в план работы отряда на смену.

5. И последнее. Осталось найти этот пятый угол... А пятым углом станут представители каждой команды, которые наиболее активно участвовали в подготовке и выполнении творческих заданий. Без сомнения, «Пятый угол» - это творческая элита вашего отряда.

11. «Экологические агитбригады»

▪ Цель: Привлечение внимания участников к проблемам экологии, выработка у них собственной позиции и отношения к данному вопросу.

▪ Время проведения: от 1,5 до 3 часов.

▪ Реквизит: канцтовары, магнитофон, музыкальные инструменты (гитара), карточки-задания, оценочные листы жюри, жетоны для разбивки участников игры на микрогруппы, бюллетени для голосования, урны для голосования.

▪ Участники: В игре принимают участие от 3 до 7 групп по 10-15 детей среднего или старшего школьного возраста.

Ход игры:

Организационный этап. Перед началом игры дети путем жеребьёвки разбиваются на микрогруппы по количеству педагогов-участников конкурса. Организаторами конкурса дается краткий анализ предыдущих этапов конкурса «Призвание», а также объясняются условия предстоящей игры:

Сейчас представители команд вытянут карточки с названием какой-либо страны (конти-нента) и кратким описанием её географического положения, флоры и фауны, а также основных экологических проблем. Ознакомившись с данным материалом, каждая группа должна будет подготовить и показать агитбригаду, в которой помимо описания проблемы должен звучать аргументированный призыв к её решению.

Время на подготовку – 2 часа. Время агитбригады- 5-7 минут. В выступлении можно использовать художественное, музыкальное оформление, а также любые приемы и средства, которые помогут реализовать Ваши идеи наиболее полно.

1. Подготовительный этап. В течение 2-2,5 часов конкурсанты и их группы готовятся к выступлениям. Следует учесть, что для каждой группы на данном этапе необходимо подготовить помещение и необходимый для работы набор канцтоваров.

2. Игровой этап. По окончании подготовки команды собираются в помещении, где про-ходит просмотр агитбригад, во время которого жюри оценивает участников по сле-дующим критериям:

▪ организованность: распределение ролей, обязанностей, функций; рациональность ис-пользования средств.

▪ Умение реализовать идею: осознание целей и задач организатором, умение донести смысл целей и задач до группы, аудитории.

▪ Эффективность используемых приемов и технологий.

▪ Художественное, музыкальное оформление; эффект, вкус, эстетика.

▪ Артистичность, эмоциональность участников.

После того как все выступления будут окончены, жюри будет подводить окончательные итоги, можно провести своеобразное голосование среди детей, чтобы определить, какая агитбригада, по их мнению, была лучшей. Для этого каждому ребенку выдается бюллетень, где он должен отметить ту страну (континент) в которую он бы хотел поехать добровольцем

организации «Greenpeas» после выступления агитбригад, своё выступление указывать нельзя. Затем бюллетень нужно опустить в урну с названием той страны, куда голосующий решил отправиться.

Подведение окончательных итогов игры (оценки жюри, результат голосования).

12. «Оживающая мультикартинка»

Как и любое творческое дело, проводится с целью выявить творческие способности подростков, сплотить детский коллектив, воспитать нормы взаимодействия в группе. Дело проводит один из вожатых, второй выступает в качестве помощника и консультанта ребят при выполнении творческих заданий.

Советы опытного. Как провести творческое дело «Оживающая мультикартинка»?

(Первый этап — разбивка на группы. Для проведения дела необходимо создать четыре группы по 7–8 человек. Для этого воспользуемся уже опробованным приёмом случайного выбора. Вы заранее разрезали четыре картинки с сюжетом какого-то мультфильма на 7 (две картинки) и на 8 (две картинки) паззлов, смешали их в разрисованной коробке из-под конфет и предложили ребятам выбрать один паззл. Затем по фрагментам картинки, сохранившимся на паззле, объединиться в группы, собрав картинку. Обычно на это уходит от трёх до пяти минут.)

Вожатый. Собранная картинка представляет собой сюжет из мультфильма. Картинки могут быть из одного мультфильма или нескольких. Это и есть как бы символ сформировавшейся группы. Далее творческое задание группам будет связано с сюжетом мультика. Оно таково. Надо оживить вашу картинку. Герои мультфильма должны показать крошечный 8-минутный концерт: они должны рассказать смешную историю из своей жизни, спеть песенку, станцевать. Концерт ведёт конферансье. На подготовку концерта даётся 15 минут. Для подготовки элементов костюмов мы приготовили цветную бумагу, лоскутки ткани, гуашь, театральный грим. Но не увлекайтесь этим. Основная задача — подготовить и показать весёлый концерт в жанре вашего мультика. Чтобы не мешать друг другу, можно разойтись по холлу, если нужна помощь — обращайтесь. Постарайтесь так подготовить концерт, чтобы все участники группы приняли в нём участие.

Приступайте.

Проведение подобного дела покажет вожатым возможности ребят для подготовки участия команды в КВНП, который включен в план работы лагеря, так как сам стиль задания близок к стилю КВН. Кроме этого, ситуация поможет выдвинуться творческому лидеру, который и организует работу группы. Момент подготовки задания — самый важный и для ребят, и для вожатых. Во время подготовки вожатый предлагает каждой группе вытащить из мешочка номер, определяющий порядок выступления группы.

Вожатый. Мы с вами в стране Мультландии. В центральном театральном зале четыре самые популярные концертные труппы дают эксклюзивный концерт, на который собрался весь цвет страны.

Концерт начинается.

Группы демонстрируют свои творческие задания. Каждое выступление бурно приветствуется зрителями. В конце дела — экспресс-опрос: «Что понравилось больше всего?», ответ по кругу с передачей эстафеты: брелок, игрушка с изображением какого-нибудь мультгероя.

13. «А сегодня у нас КВН»

Эту игру стоит проводить в помещении. Командам не должна быть заранее известно название игры и ее суть.

Игроки деляться на две равные команды, если человек много можно разделить максимум на 5 команд по 7-10 человек.

Задания:

▪ Придумать за определенное время название команды и девиз, а также выбрать капитана. Затем команда должна будет представить все это как можно лучше- оценивает жюри.

▪ Разминка: можно задать им заранее приготовленные вопросы, но можно попросить зрителей (возможно зрители будут наставники, может быть наставники также будут принимать участие в игре) задавать вопросы на любую тематику или же на определенную тему.

▪ Музыкальный конкурс: команде дается определенная история, можно также использовать какую-нибудь интересную и всем знакомую сказку и т.д. За определенное количество времени команды должны будут обыграть историю в заданном им жанре, например, историю с кузнечиком в стиле боевика и т.д.

▪ Конкурс капитанов: разнообразные конкурсы, например, произнести скороговорку.

▪ Домашнее задание: попросить игроков сделать сценку, в которой они покажут какой-то отрезок жизни в лагере, например, обед в столовой, или кружководство.

14. Крокодильчики.

Каждая группа получает задание изобразить какое-либо животное (краб, жираф, бегемот, верблюд, удав и т.д.). Задание заранее не объявляется другим группам, чтобы они могли догадаться, кого изображают ребята. Время на подготовку 3-5 минут. Животное можно изображать не только статично, но и показать, как оно ест, играет, двигается и т.д. Это заранее можно обговорить в задании. Например, «изобразить упавшего жирафа или хохочущего бегемота и т.д.». После выступления каждая группа отмечается за оригинальность, любовь к животным, тонкую наблюдательность, неожиданное видение мира, и т.д.

15. Буриме.

Отряд делиться на несколько групп в зависимости от количества детей. Каждая группа на листке бумаги получает зарифмованные слова. В течение 5-10 минут группа должна сочинить стихотворение по данным рифмам. Затем отряд собирается, и группы читают свои стихи. Вожатые награждают каждую группу

ИГРЫ МИНУТКИ

алфавит

Участникам, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквой алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), ничего, что у кого-то окажется 2 карточки. В центр круга ставится стул, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в алфавит, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква алфавита, а верхней – последняя.


буги-вуги

Взявшись за руки все идут по кругу и напевают:

Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и, в ладоши хлопая, поем.

(Играющие хлопают в ладоши). Далее снова берутся за руки, идут в центр круга и поют:

Буги – вуги, эгей!,

поднимая одну ногу вперед. Идут из центра круга:

Буги-вуги, эгей!.

Вновь поднимают ногу вперед. Далее все движения сопровождаются такой песней:

Руку правую вперед, а потом ее назад, а потом опять вперед и немного потрясем.

Танец повторяется:

Мы танцуем буги-вуги…

Продолжая танец-игру, подчеркнутые слова заменяют на: руку левую, ногу..., ухо... и т.д. (на сколько хватит фантазии и сил). Это игра-танец, поэтому хорошо, если она будет сопровождаться музыкой.

великаны-карлики

Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

жмурки

Участники игры выбирают двух водящих, лучше мальчика и девочку. Первый – Маша и говорит тонким голосом, а второй – Яша и говорит басом. Обоим завязывают глаза. Иногда еще и покружат, чтобы они потеряли ориентировку. Остальные играющие берутся за руки и образуют вокруг водящих замкнутую цепь. Яшу отводят подальше от Маши и предлагают найти ее. Вытянув руки вперед, Яша начинает искать и звать:

- Где ты, Маша?

– Я тут, - громко отвечает Маша, но сама не очень-то торопится встретиться с Яшей и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону. Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Яша принимает за Машу кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. Наконец, Яша находит Машу, и их заменяют новой парой водящих. Окружающие не должны подсказывать водящим, кто где находится. Водящим не дают выйти из круга. Чтобы поймать Машу, достаточно коснуться ее рукой.

импульс или цепная реакция

Инструкция: Пожалуйста втаньте в круг (желательно мальчик - девочка). Я буду несильно пожимать руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку своего соседа. Пожатие происходит от одного к другому пока не вернется ко мне. (Попробовали). А теперь усложним наше упражнение: если я передаю импульс вправо то, получающий его говорит Эх!. А если влево - Ох!. Но возможно будет передача импульса и вправо и влево. На ком эти импульсы втречаются, тот говорит Ха-ха!. (Попробовали и как правило не один раз). Практическая значимость: поднимает настроение, способствует знятию дезадаптации, развивает внимание.

копна-горка-тропинка

Играющие разбиваются на группы по 6 – 10 человек. Каждая, взявшись за руки, образуют круг. Игра начинается с бега вправо по кругу. По сигналу: Тропинка! – играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда вожатый выкрикивает: Копна!, каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу Горки! - ребята снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ним приседают, образуя горку. Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывают набравшие большее количество очков.

пальчики

Вожатый говорит, что он будет выкидывать определенное количество пальцев на руках и столько должно встать. Ну и, собственно, делает это. Нужно учесть, что быстрее всех встают потенциальные лидеры. А те, кто встает, и видя, что вставших слишком много, садиться, соответствуют роли совести в отряде.

перестройка

Участники делятся на две команды, выстраиваются напротив друг друга и по команде ведущего перестраиваются в своих командах по разным признакам: по росту, по размеру обуви, по цвету обуви от светлой к темной, по алфавиту имен (от А до Я).

Физкультминутка

Мы топаем ногами,

Мы хлопаем руками,

Киваем головой,

Мы руки поднимаем,

Мы руки опускаем,

Мы руки подаем и бегаем кругом.

 Заяц

Играющие становятся в круг и оставляют пустое место. Человек, стоящий рядом с пустым местом делает шаг на это место и говорит «а я заяц» следующий человек опять делает шаг и говорит «а я еду», третий человек «а я тоже». Четвертый человек стоит на месте и говорит любое имя из стоящих в кругу. Человек, которого назвали, бежит на пустое место, которое образовалось и т.д. 

Фигура

Все встают в тесный круг, прижавшись друг к другу плечами. Задача: закрыв глаза, нужно перестроиться в квадрат. Вожатый стоит в центре и следит, чтобы глаза были закрыты. Интересно, как игроки будут переговариваться. 

Пузико – пузико

Вожатый спрашивает: «А вы умеете играть в «Пузико»? Если нет, то поднимите руки вверх». Дети поднимают, а вожатый быстро щекочет их (кто ближе) за живот с криками: «Пузико! Пузико!» С первой волной смеха ведущий дает целевую установку, что нужно защекотать больше народа, а самому выворачиваться. Самому ведущему нужно взять быстрый темп и задействовать всех, щекоча их.

РЕЧЕВКИ

***
Эй, ребята, шире шаг!
Нам нельзя скучать никак!
Нет, наверно, в целом мире 
Веселей, дружней ребят.
Не грустим в семействе нашем, 
Мы поем, танцуем, пляшем.
Все занятия хороши - 
Веселимся от души!
Все сумеем сделать сами.
SMS отправим маме!
Эй, дружок, не унывай,
Нашу песню запевай!

***
Раз - в ногу! В ногу раз!
Нас много! Много нас!
Рей знамя! Знамя рей!
Кто с нами, тот смелей!
А девиз у нас таков:
Больше дела, меньше слов!

***
Раз, два! Пацаны! 
Три! Четыре! И девчата!
Раз, два! Кто же мы? - 
Обалденные ребята!
Не страшны нам труд и грусть,
Нам с дороги не свернуть.
Будем вместе мы всегда, 
Мы теперь одна семья!

***
Солнечному лету рады все ребята.
Отдых, море, дружба, - что еще нам надо.
Обещаем загореть и не разу не болеть.
Плавать как дельфины,
Выгибая спины.
Дружно лету детвора
Грянем громкое - УРА!

***
Три! Шесть! Восемь! Пять!
Прибыли мы отдыхать!
Три! Пятнадцать! Восемнадцать!
Нам охота оторваться!

***
Мы отрядная душа.
С нами смена хороша,
Мы сильные и смелые,
Как негры загорелые!

***
Запевала: Раз, два!
Отряд: Три, четыре!
Запевала: Раз, два!
Отряд: Три, четыре!
Запевала: Кто идет?
Отряд: Отряд здоровых
смелых и веселых
задорных друзей.
Запевала: Раз, два!
Отряд: Три, четыре!
Мы здоровье сохраним,
Мы здоровьем дорожим.
И даем мы всем рецепты,
Как здоровье сохранить,
Чтобы бодрым и веселым
Нам до старости прожить.

***
Мы горластые, мы вихрастые,
Нам не нужен души покой.
Мы романтики, мы мечтатели,
Пионерский отряд боевой.

ОГОНЬКИ

Электрический стул

Цель: Дать оценку поведения того или иного ребенка членами отряда без амбиций, обид, оскорблений его личного достоинства.

Описание: Один участник находится спиной к аудитории, все пишут записки с краткой характеристикой этого человека, которые потом зачитываются ведущим (корректируется текст в случае его некорректности по отношению к человеку).

Круг молчания

Цель: Снятие конфликтов в отряде. Описание: Это конфликтный «огонек». Все сидят в кругу спиной к центру, а если кто-то хочет высказаться, разворачивается лицом к центру. Остальным говорить строго запрещено. Так напряженность внимания, обстановка провоцируют эмоциональный выплеск, снятие личного эмоционального напряжения, снимает конфликт.

Моя забытая игрушка

Цель: Переоценка ценностей, эмоциональное сближение отряда.

Описание: Тематический «огонек» посвящен детским воспоминаниям.

Ведущий:

— У каждого из нас в детстве была любимая игрушка. Мы выросли и перестали с ней играть, забыли ее, а игрушка до сих пор помнит нас, вспоминает, как мы играли вместе и как было весело. Что бы сейчас рассказала эта игрушка? Представьте, что игрушка вдруг заговорила и поведала нам о своем хозяине: «Я большой плюшевый мишка. Я живу в шкафу. Меня подарили хозяину, когда ему было два года...»

Черный и золотой стул

Цель: Дать оценку тому или иному члену отряда, его положительных качеств или качеств, над которыми надо работать (по выбору ребенка).

Описание: Каждый ребенок по своему выбору может сесть или на «золотой» или на «черный» стул. На «золотом» о нем будут говорить только хорошее, на «черном» — будут обсуждаться его недостатки, плохие черты его характера. Нельзя касаться физических недостатков ребенка. Каждый может выбрать только один стул

Самое важное слово

Цель: Формирование понимания важности и значимости слов, которые мы произносим или не произносим в тех или иных ситуациях.

Описание: У каждого из нас была такая ситуация, в которой мы поступали не так, как хотелось бы. Не сделали, не сказали что-то важное. Сейчас у участников есть возможность вспомнить такую ситуацию, заново пережить ее и произнести вслух то слово, которое изменило бы эту ситуацию.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая копилка

Разработки уроков...

Методическая копилка

Папка "Методическая работа" содержит следующие разделы:1.Грамоты2.Удостоверение о краткосросном повышении квалификации;3.Копия диплома;4.Выступления на педагогических советах;5.Награды учащихся;6.Испо...

Методическая копилка "Приемы развивающего обучения".

В копилке "Приемы развивающего обучения" мною собраны приемы преподаванипя географии, которыми я овладела за годы своей учительской деятельности и которые, надеюсь, могут быть полезными и интересными ...

Методическая копилка, разработки уроков.

Пояснительная записка Полещук Анатолий МихайловичУчитель английского языка МОУ «СОШ № 1»г.ЕмвыРазработка по английскому языку в 7 классе «Рекорды и достижения».  В ходе урок...

Учебно-образовательный, методический проект «Методическая копилка»

Современный преподаватель ДШИ обязан не только знать свой предмет, но и обладать набором профессиональных и личностных качеств, необходимых для успешной педагогической деятельности. Современный препод...

Методическая копилка. Методическая разработка экскурсии в осенний парк.

Вашему вниманию представляю свою методическую копилку....