Методическая копилка игр
методическая разработка
Предварительный просмотр:
МЕТОДИЧЕСКАЯ КОПИЛКА ИГР
Дондоков Аюр Баирович
Оглавление
- Режим для
- Младший возраст
- Игры на знакомство
- Игры на выявление лидера
- Игры на сплочение и взаимодействие
- Игры на доверии
- Подвижные игры
- Игры в кругу
- Игры с залом
- Интеллектуальные игры
- КТД
- Вопросы для интеллектуальных игр
- Сценарии огоньков
- Легенды для огоньков
- Средний возраст
- Игры на знакомство
- Игры на выявление лидера
- Игры на сплочение и взаимодействие
- Игры на доверии
- Подвижные игры
- Игры в кругу
- Игры с залом
- Интеллектуальные игры
- КТД
- Вопросы для интеллектуальных игр
- Сценарии огоньков
- Легенды для огоньков
- Старший возраст
- Игры на знакомство
- Игры на выявление лидера
- Игры на сплочение и взаимодействие
- Игры на доверии
- Подвижные игры
- Игры в кругу
- Игры с залом
- Интеллектуальные игры
4.9 КТД
4.10 Вопросы для интеллектуальных игр
4.11 Сценарии огоньков
4.12 Легенды для огоньков
1. Распорядок дня:
8:00-8:15 - Подъем.
8:15-8:30 - Зарядка
8:45 - Операция «Уют» и личная гигиена.
9:00 - Завтрак.
9:30 - Утренняя линейка.
9:40-10:00 - Уборка домиков и территории.
11:00 - Второй завтрак( во время тренингов и тп).
10:00-13:00 - Тренинги, секции, кружки, репетиции, мастер-классы и тд.
10:30-13:00 - Подвижные игры, игры на сплочение, на доверие.
13:00-14:00 - Обед.
14:00-16:00 - Сон-час ( строгий, но не жесткий). 16:00-16:30 - Полдник.
17:00-18:30 - Дружинное мероприятие/концерт.
18:30-19:00 - Свободное время/репетиции будущий мероприятий/BOOKS-тайм/ Игровой блок/ Планирование смены.
19:00 - Ужин.
20:00-21:00 - Дружинное мероприятие/концерт/дискотека.
21:00-21:30 - Паужин.
21:30-22:00 - Свободное время/Подготовка ко сну.
22:00-22:30 - Отбой (строгий, но не жесткий).
- Младший возраст.
2.1 Игра на знакомство.
- «Как я».
За 30 секунд найти человека с таким же именем, за следующие 30 секунд найти человека, у которого такой же размер обуви, далее – рост, вес, цвет глаз, любимое блюдо, любимый фильм и т.д.
- «Покрывало».
Отряд делится на две команды, между ними натягивается покрывало. Команды выбирают по одному человеку, которые садятся перед покрывалом. На счёт «три» оно резко опускается, участник, сидящий перед покрывалом, должен быстро назвать имя сидящего напротив. Участник, который не успел назвать имя соперника, переходит в другую команду и т.д. Команда, в которой останется больше человек, выигрывает.
- «Кораблик» (для маленьких).
Всем выдаются кораблики, и каждый по очереди рассказывает о себе, как о кораблике («Мой кораблик зовут «Ксюша», он любит читать книги про путешествия…).
- «Снежный ком».
Задача игрока – перечислить по порядку все имена предыдущих участников игры и назвать свое. Вариант: - имя + определение на первую букву имени (Костя – красивый) - имя + любимое блюдо (Наташа – пельмени) - имя + знак Зодиака и т.д.
- «Ассоциации – 1».
Один человек загадывает кого-то из отряда, другие дети задают ему вопросы. Например: «Если бы этот человек был стулом, каким бы он был?», (животным, растением, посудой, одеждой, украшением и т.д.). Ведущий должен назвать предмет или его качества, которые ассоциируются у него с данным человеком, например: «Если бы этот человек был стулом, это был бы очень мягкий стул или кресло». Дети постепенно должны угадать, кого имел в виду ведущий.
- «Три факта».
Каждый участник сообщает группе свое имя и три факта о себе. Один из них является реальным, а два других — выдуманными. Задача остальных участников — определить, какой именно из представленных фактов соответствует действительности (участникам предлагается поочередно проголосовать за истинность каждого из фактов). Потом участник, который представлялся, раскрывает истину: говорит, какой из приведенных фактов реален.
- Я знаю пять имён.
Участники стоят в кругу - мальчик, девочка. По очереди каждый игрок называет 5 имён мальчиков и 5 имён девочек своего отряда, начиная с фразы: " Я знаю 5 имён…"
- Паровоз.
Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: "Привет, я - паровоз. Как тебя зовут?" Участник называет своё имя, " паровоз" повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к паровозу. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.
- Знакомство.
Ведущий. Сейчас мы с вами познакомимся. Меня зовут …. А вот вас собралось очень много, поэтому сделаем так: я буду называть имена мальчиков и девочек и давать им задания. Если вы услышали свое имя, быстро и дружно выполняйте команду. Попробуем. Ну-ка, Саши, Лены, Оли, - покажись! (Ребята поднимаются со своих мест). - Ну-ка, Миши и Марины, - улыбнись! Эй, Алеши и Андрюши, - поклонись!
Возможные команды: отзовись, наклонись, причешись, потянись, повернись, распрямись, расстегнись, почешись и т.д.
Ведущий. А сейчас давайте знакомиться так, как это делают животные.
Чьи имена начинаются с буквы «М» - будут мычать;
Чьи имена начинаются с буквы «Р» - рычать;
«С» - свистеть;
«Б» - блеять;
«К» - кудахтать;
«О» - орлами летать;
«А» - будут антилопами с изогнутыми рогами (показывают рога над головой); «И» - извиваться, как змеи и т.д.
10. «Пара: мим и болтун».
Все сидят в кругу, выбираются двое из отряда. Каждый по очереди пытается рассказать о себе основное, только во время рассказа он может лишь показывать жесты - он мим. А другой, его напарник, пытается интерпретировать жесты. Получается весело и познавательно. Потом они меняются местами.
2.2. Игры на выявление лидера.
- Игра «Строим фигуры»
Эта игра тоже оптимальна для дошкольников. Играть в неё лучше в достаточно просторном помещении.
Для начала детям надо раздать счётные палочки, по одной каждому. Малыши по одному выкладывают палочки на пол таким образом, чтобы каждая следующая соприкасалась с одной из лежащих. Детки должны запомнить, кто и куда положил свою палочку. Когда все палочки будут выложены, малышей нужно попросить лечь на пол согласно выложенному узору. При этом дети должны касаться друг друга. Затем малыши должны встать, походить пару минут по игровой комнате, после чего по команде взрослого снова лечь в том же порядке.
- «Где-то в дремучем лесу…»
Данная игра лучше всего подходит для дошкольников. Она достаточно проста. Дети садятся полукругом и закрывают глаза. Взрослый говорит начальную фразу и задаёт вопрос: «Где-то в дремучем лесу… кто?». Один из малышей должен ответить на вопрос. Кто это сделает, дети должны решить сами, без вмешательства ведущего. Если говорят сразу несколько, то ответ не принимается, а вопрос повторяется. Когда единственный ответ (к примеру, «зайчик») получен, ведущий повторяет начальную фразу, дополняя её ответом, и задаёт новый вопрос: «Где-то в дремучем лесу зайчик… что делает?». Ответ принимается по той же схеме, что и предыдущий.
Игра может длиться практически бесконечно, пока начальная фраза не станет слишком длинной. Однако и прервать её можно практически в любой момент.
Во время игры взрослый наблюдает, кто из детей чаще отвечает. Как правило, именно эти малыши обладают задатками лидера.
- Веревочка.
Техника безопасности: Важно проводить игру с напарником и на просторном месте, не затягивая игру, перед каждой фигурой дать ребятам открыть глаза и с их готовностью на новую фигуру закрыть глаза снова.
Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.) Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем ктото из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.
Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.
- Шаг Вперед.
Ребята становятся в шеренгу пошире, по команде делают шаг вперед, при этом ведущий ограничивает количество шагающих: «10 человек – шаг вперед! 5 человек – шаг вперед!».
Лидеры - организаторы сразу хорошо видны.
- Кто Быстрее.
Участвуют 2 команды. По хлопку ведущего должны построиться по: цвету волос (от светлого к темному или наоборот), по размерам обуви (от меньшего к большему), алфавиту;
длине волос, цвету глаз (от светлого к темному или наоборот).Игра: Осмотрите комнату, на что похожи тени на потолке, складки занавесей, причудливый узор обоев и т. п. Победитель: игрок, называющий наиболее оригинальный узор.
- Рыбы, птицы, звери.
Подготовка: Игроки становятся по кругу. В центре - ведущий с мячом в руках. Ведущий бросает мяч одному из играющих и говорит: "Зверь". Поймавший мяч, должен быстро назвать кого-нибудь из животного мира и бросить мяч обратно ведущему. Если ведущий, бросив мяч, скажет "Рыба" или "Птица", поймавший называет рыбу или птиц. Игрок, не ответивший ведущему или замешкавшийся с ответом, покидает круг. Победитель: игрок, оставшийся последним
- Камушки.
(пуговки) В коробочку высыпается большое количество камушков различной формы и цвета. Группа садится в круг за один стол. Коробочка кладется на середину. Участникам говорится, что необходимо выбрать тот камушек, который им больше нравится. Далее дается задание молча, не прикасаясь к камушкам других участников, выстроить камушки в линию по убыванию, составить из них букву, расположить от самого темного к самому светлому и пр.
- Числа и буквы.
Отряд целиком или, разбившись на микрогруппы, пробует построить , взявшись за руки в круг, различные буквы и цифры.
- Пчелка.
Материал: мел. Оборудование: ----. Продолжительность игры: 10 -20 минут. Предполагаемое количество игроков: 20 человек. Чертится круг. Дети становятся по контуру круга. Им предлагается закрыть глаза, жужжать и двигаться в любом направлении. Затем дается команда "Стоп!" и все остаются на своих местах. Те, кто стоит в центре круга или ближе к центру круга являются по своим возможностям лидерами. Те, кто стоит по линии круга, обладают чертами лидер, но по ряду причин могут быть и могут не быть лидерами (не всегда стремятся к этому). Те, кто стоит за кругом, не стремятся быть лидерами. Кто стоит очень далеко от круга, одинокие люди
- «Индикатор»
У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же. Потом отнимаем голос. Потом - жесты. Потом - мимику и многозначительные взгляды.
2.3 Игры на сплочение и взаимодействие.
- «Дрозды».
Участники образуют два круга – внешний и внутренний. По команде все начинают произносить слова и показывать на ту часть тела, о которой идёт речь. Слова следующие: «Ты дрозд, я дрозд, у тебя нос, у меня нос, у тебя щёчки красные, у меня щёчки красные, у тебя губки алые, у меня губки алые, мы с тобой два друга (жмут руки), любим мы друг друга (обнимаются, называют свои имена)». Затем внешний круг сдвигается на одного игрока вправо, и всё начинается сначала.
- «Фигуры»
Игроки встают в круг, берутся за руки и закрывают глаза. Им дается задание построить квадрат, равносторонний треугольник, равнобедренный треугольник, окружность.
- «Семейная фотография»
Задача игроков: изобразить семейную фотографию. Играющие должны выбрать себе роль, объяснить, что изображают.
- Паутина.
Между столбов или деревьев натягиваются веревки на уровне шеи и щиколоток, а между веревками – резинки, имитирующие паутину. Через одну ячейку может пройти только один человек. Резинок касаться нельзя, разговаривать запрещено. Задача – пройти сквозь паутину, не задев ее.
- Пропасть.
Для этой игры нужен парапет, длинная скамейка или бортик бассейна. Дети выстраиваются вдоль края плечом к плечу, лицом к вожатому. Их задача: перейти из одного конца строя в другой, по очереди, лицом к ребятам и держась за них, к Вам спиной.
- Тропинка.
На земле рисуется достаточно извилистая тропинка. Одному человеку из отряда завязывают глаза. Задача отряда: указывать ему путь таким образом, чтобы он прошел тропинку от начала до конца ни разу не оступившись.
- Болото.
На небольшом расстоянии друг от друга рисуются 4-5 «островков» от большого к маленькому, ребятам необходимо перебраться на последний островок. Условие: сначала все должны собраться на островке, и лишь затем двигаться дальше.
- Равновесие.
Отряд делится на группы из нескольких человек, которые образуют кольцо стоя лицом вовнутрь, взявшись за руки и отклонившись назад. Их задача – вместе сесть и вместе встать
- Минное поле.
Чертится «минное поле» размером 5 на 5 или более. Ведущий имеет карту минного поля. Задача отряда: перейти минное поле с наименьшими потерями. Если человек встал на мину, ведущий хлопает. Человек встает в конец колонны.
- Тропинка.
На земле рисуется достаточно извилистая тропинка. Одному человеку из отряда завязывают глаза. Задача отряда: указывать ему путь таким образом, чтобы он прошел тропинку от начала до конца ни разу не оступившись.
2.4 Игры на доверие.
- «Путаница».
Играющие становятся в круг и вытягивают вперед правые руки. По сигналу ведущего они соединяют руки попарно. Второй сигнал – теперь нужно соединить левые руки, но уже с каким-то другим человеком (не с тем, с кем соединены правые руки). Задача играющих – не отпуская рук, постараться распутаться и оказаться стоящими в кругу. Если играющие оказались в неразрешимой ситуации, можно предложить одному из игроков взять на себя ответственность за всю группу и указать одну из пар рук, которую можно разъединить, чтобы распутать “мертвый узел”. Игру можно повторять несколько раз, засекая время, которое потребовалось участникам для выполнения задания. Чтобы усложнить задание, можно запретить ребятам разговаривать.
- «Прогулка с компасом».
Техника безопасности: Важно обеспечить безопасное место для детей, ознакомить их с местностью, чтобы не было опасных предметов, ставить детей в игру так, чтобы следить было за ними не проблем.
Как и в предыдущей игре, ребята делятся на пары. В каждой паре один человек “турист” (ведомый), а второй – “компас” (ведущий). “Турист” закрывает (или ему завязывают) глаза, а “компас” становится сзади него и кладет ему руки на плечи. Задача “туриста” – передвигаться по холлу (можно расставить стулья, как на полосе препятствий), задача “компаса” – направлять его движение.
- «Слепой и поводырь»
Техника безопастности: Важно взять небольшое место и безопасное, чтобы дети не поранились, также нужно смотреть за настроением детей, кто-то может бояться темноты.
Не стоит затягивать игру.
Участники игры делятся на пары; один человек закрывает (или ему завязывают) глаза – он “слепой”, второй – его “поводырь”. Задача “слепого” – бродить по холлу, куда ему вздумается; задача “поводыря” – обеспечить его безопасность, голосом или прикосновениями руководя действиями “слепого”, но не отбирая у него инициативы. Задание можно усложнить, предложив “поводырям” не просто следить за “слепыми”, но и самим активно участвовать в игре: описать окружающую обстановку; познакомить своих “слепых” друг с другом или с другими “поводырями”; поиграть со “слепыми” в какуюнибудь игру и т. д. Через 5-7 минут “слепые” и “поводыри” меняются ролями. Обсуждая игру, можно поговорить о том, как чувствовали себя “слепые” и “поводыри”, кому из ребят какая роль была легче. Легко ли было доверять “поводырю”? Что способствовало, а что мешало доверию
- «Робот»
Играющие разбиваются на пары. Один человек в паре – “робот”, второй – “оператор”. «Робот» может делать только то, что говорит ему “оператор”, глаза у него закрыты. Вместе пара должна, например, взять какой-то предмет и переложить в другое место. Затем играющие меняются ролями.
- «Гусеница».
Нам понадобятся несколько воздушных шаров – по числу играющих. Ребята становятся в колонну в затылок другу, положив руки на плечи впередистоящим. Воздушные шары зажимаются между животами задних и спинами передних участников. Дотрагиваться до шариков, поправлять их – нельзя. Передний игрок держит свой шарик на вытянутых руках. Цель игры – пройти таким образом по некоему заданному маршруту. На пути можно поставить стулья, натянуть веревки, положить какие-то предметы на пол.
- «Рука к руке».
В игре принимают участие нечетное количество игроков. Водящий произносит фразу, например: «Рука к руке! Все меняются местами», и все участники игры, в том числе и водящий, должны найти себе пару и соприкоснуться со своим партнером руками. Тот, кто не успел найти себе пару, становится водящим. Новый водящий говорит, например: «Спина к спине! Все меняются местами». Все игроки вновь стараются как можно быстрее найти себе партнера и встать с ним спина к спине. Продолжать игру можно с самыми разнообразными командами: «Нос к носу», «Плечо к плечу» и т. д.
- «В тесноте, да не в обиде».
Класс делится на две равноценные команды примерно с одинаковым количеством мальчиков и девочек в каждой. Можно учесть взаимные интересы и симпатии. Ведущий рисует напротив каждой команды квадрат, разделенный на восемь клеток. Каждой команде предлагается занять как можно меньше клеток.
- «Групповой рисунок».
Дети садятся в круг. Один начинает рисовать что-то важное для себя. Затем передает рисунок соседу справа. Одновременно он получает другой рисунок от соседа слева. Дети рисуют до тех пор, пока рисунок не вернется к своему хозяину. Затем можно организовать выставку групповых рисунков.
- Веревочка.
Техника безопастности: Важно ознакомить детей с местностью , обеспечить им безопасность, быть аккуратными и проводить такие игры с напарником.
Участники завязывают глаза и берутся руками за веревку, за которую вы будете их вести. Отправляйтесь на прогулку. Старайтесь разнообразить маршрут: проходите между деревьев, построек, по открытой местности. Время от времени останавливайтесь и задавайте вопросы типа:
Где мы: на солнце или в тени?
Что за почва под ногами?
Какие звуки вы слышите?
Где мы: на открытой местности или среди деревьев?
Дует ли ветер?
Как вы себя чувствуете?
Какие запахи вы чувствуете?
Изменилась ли поверхность по которой мы идем?
Если участников много, то лучше разделить всех на две группы. Х
10. Прогулка доверия.
Разбейтесь на пары и завяжите глаза одному из партнеров в каждой паре. Впрочем группа может состоять из нескольких игроков с завязанными глазами и одного ведущего. Зрячий игрок ведет группу или партнера гулять. Продолжительность прогулки оговаривается заранее. После меняются ролями. После упражнение надо дать время участникам обменяться впечатлениями. Помните упражнение дает участникам получше узнать друг друга, поэтому внимательно разбивайте участников на пары.
2.5 Подвижные игры.
ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ ДЛЯ ВСЕХ ИГР: Важно проводить игры на открытом месте, где нет острых и опасных предметов, обязательно следить за детьми с напарником.
1. Краски" с игроком-чёртом.
В этом варианте игры вместо монаха покупателя выступал Чёрт. Эта игра напоминает "Хали-хало". Черт также приходит в магазин за красками и ведет следующий диалог с продавцом:
- Тук, тук! - Кто там?
- Я черт с рогами, с пирогами, на лбу шишка, в кармане – жареная мышка!
- За чем пришел?
- За краской!
- За какой?
После того, как краска была названа и она присутствовала в магазине, чёрт расплачивался с продавцом хлопками по ладони. С последним ударом краска вскакивает и убегает, а чёрт в этот момент должен быстро произнести какие либо обговоренные слова.
2. Гуси-лебеди.
В начале игры мелом или палочкой очерчивается «гусятник» — дом, в котором живут гуси и где их ждет хозяин.
На другой стороне площадки очерерчивается «поле» — туда гуси уходят гулять.
Между «гусятником» и «полем» рисуется круг — «логово», там будет жить волк. Далее с помощью считалочки выбирается волк (если ребят много, волков может быть несколько) и хозяин гусей. Остальные становятся гусями.
При игре со взрослыми роль хозяина обычно берет на себя взрослый, он же является ведущим игры.
Хозяин говорит гусям:
— Гуси, летите в поле, погуляйте, в лапы волку не попадайте.
Ребята бегут, размахивая руками, в «поле».
Далее происходит диалог хозяина и гусей:
— Гуси, гуси!
— Га-га-га!
— Есть хотите?
— Да, да, да!
— Ну летите же домой!
— Серый волк под горой, не пускает нас домой.
— Что он делает?
— Зубы точит, нас съесть хочет.
— Ну, летите, как хотите, только крылья берегите!
3. «Миксер».
Все участники встают в одну шеренгу. Без слов им нужно построиться:
- по размеру обуви от самого маленького до самого большого; - по первой букве полного имени по алфавиту; - по цвету глаз от самого светлого до самого темного; - по дате рождения; - по росту от самого низкого до самого высокого.
4. «Светофор».
Для начала нужно выбрать ведущего. На площадке проводят две параллельные линии, которые символизируют дорогу. Ребята выстраиваются в шеренгу с одной стороны дороги. Ведущий становится к ним спиной за второй линией. Он называет любой цвет. А затем поворачивается к ребятам лицом
Каждый ищет на своей одежде названный ведущим цвет. Если такой цвет находится, то этот участник демонстрирует его всем и смело переходит через дорогу. Затем становится рядом с ведущим. Остальные ребята, у которых такого цвета на одежде нет, тоже стремятся перебежать через «дорогу». Но ведущий должен не пускать и ловить их. Ему могут помогать и те участники, которые стоят на его стороне. Если удалось это сделать, то ребята, которые не сумели преодолеть препятствие, возвращаются на свою часть за первую линию.
Ведущий снова поворачивается к ним спиной и называет другой цвет. Все повторяется сначала.
Игра длится до тех пор, пока все ребята не перейдут на сторону «Светофора» После этого они выбирают нового ведущего-«светофора».
- Резиночка.
Для игры понадобится отрезок бельевой резинки длиной 3-4 метра и участники в количестве от 3 человек.
Резиночка связывается, образуя замкнутый контур, и растягивается на ногах 2 играющих, после чего 3-й участник начинает игру: выполняет все упражнения по порядку, переходя на более высокие уровни сложности (проходят все этажи по высоте с 1-го по 6-й, а далее меняют ширину резинки: от «широток» до «иголочек»), пока не собьется («стратит» – не сможет правильно сделать упражнение: зацепится за резинку, случайно наступит на нее, не выпрыгнет, не впрыгнет и т.п.). В этом случае он становится «в резинку» на место одного из тех, кто ее держал, а тот человек выходит прыгать. Продолжают с того места, где ранее сбились. На верхних этажах самые сложные движения не выполняют. Для малышей можно самые простые схемы и изменить правила по ходу игры
- Джин.
Выбирается ведущий, остальные садятся в ряд на скамейку или диван. Ведущий придумывает вопрос, подходит к каждому игроку и кидает мяч, предлагая варианты ответа.
Если игроку вариант нравится, он ловит мяч, если нет, то он мяч отталкивает. Ведущий предлагает три варианта ответа, если все три игрок оттолкнул, по умолчанию ему назначается третий вариант. Ведущий может кинуть мяч и сказать
— Джин
Если игроку удалось поймать этот мяч, он сам придумывает ответ на заданный вопрос Вопросы могут быть любыми, например:
— Как тебя зовут?
— Сколько тебе лет?
— Где ты живешь?
— Кто твой муж (жена)?
— Сколько у тебя детей?
И так далее. Например:
— Тебя зовут?
— Аня — игрок отталкивает мяч
— Катя — игрок ловит мяч, значит его в этой игре зовут Катя
— Сколько тебе лет?- — 3 года — отталкивает мяч
— 77 лет — отталкивает мяч
— 12 лет — отталкивает мяч, значит игроку назначается последний вариант 12 лет. И так далее. У каждого игрока получается рассказ, который в конце он должен вспомнить и воспроизвести.
- Ленточка.
Дети встают в линию, а вожатый(или другой ведущий) встаёт на определенное расстояние от них( допустим 5 метров) ведущий 1 игроку задаёт команду "ленточка" это значит что ребенок бежит до того момента пока ведущий не скажет стоп. Цель игры дойти первым до ведущего. Есть команды лягушка- сколько раз подпрыгнуть, лилипут- количество пол шага своей ноги, гигант- большие шаги и т.п. Команды разные и придумываются не сложно В этом случае он становится «в резинку» на место одного из тех, кто ее держал, а тот человек выходит прыгать. Продолжают с того места, где ранее сбились. На верхних этажах самые сложные движения не выполняют. Для малышей можно самые простые схемы и изменить правила по ходу игры
- Сифа стоп.
Для игры нужен маленький мячик( для младших лучше резиновый) 1 даёт время детям бегать/ходить , когда он скажет стоп, дети должны замереть, а ведущий кинуть мяч в когото из детей , игра идёт на выбывание.
Так же игра может быть не на выбывание, а для большего интереса, в кого попал мяч тот и следующий ведущий.
- Сломанный й телефон.
Ведущий загадывает слово и шепчет его первому игроку так, чтобы не услышали остальные. Первый шепчет на ухо второму игроку то, что удалось услышать. Второй передает слово шепотом третьему и так далее по цепочке. Последний игрок громко вслух называет то, что услышал. Обычно это сильно отличается от слова, загаданного ведущим и вызывает всеобщее веселье.
Ведущим становится последний игрок, а все остальные «сдвигаются» по скамейке. Бывший ведущий садится на место первого игрока.
Для того, чтобы результат получился смешнее, игроки стараются говорить очень быстро и очень тихо.
Для усложнения игры можно говорить не слово, а целую фразу.
При очень большой компании можно разделиться на две команды и устроить соревнование. В этом случае ведущий шепчет одинаковое слово каждой команде. побеждает та команда, у которой результат получился наиболее похожим на заданное слово.
10. «Раз, два, три – беги!»
Цель: упражнять детей в умении действовать по сигналу; развивать быстроту бега, слаженность коллективных действий.
Описание. Дети стоят возле воспитателя и слушают, что он скажет. Если воспитатель говорит: «Раз, два, три, к дереву беги», дети бегут к дереву и ждут воспитателя. Если воспитатель скажет: «Раз, два, три, к песочнице беги», дети бегут к песочнице и ждут воспитателя.
2.6 Игры в кругу.
- Шишки, желуди, орехи.
Описание игры Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга. Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.
Правила игры: Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга.
Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.
- «Ура, меня любят!»
Все игроки встают в круг, лицом друг к другу, «немеют», опускают головы и смотрят на носки своих ботинок. По сигналу ведущего (на счёт три) все поднимают глаза и смотрят на одного из стоящих в кругу людей. Если двое встретились взглядами, они громко кричат: «Ура, меня любят!», протягивают друг другу руки, обнимаются и выходят из круга. Круг сужается, игра продолжается до тех пор, пока не образуются все пары.
- Подмигивание.
Игроки разбиваются на пары и образуют круг. В каждой паре один игрок сидит на стуле, другой стоит за спинкой стула, охраняет свою пару. У одного стоящего игрока нет пары: его стул пустует. Это и будет водящий. Он подмигивает кому-нибудь из сидящих, подзывая его. Но "охранник" этого сидящего может перехватить взгляд, дотронуться до него и не отпустить. Если же охранник зазевался, его пара бежит к водящему, охранник остается один и становится водящим.
- Телеграф.
Школьная народная игра. Все садятся в ряд и кладут руки: одну на свое колено, другую-на колено соседа. Крайняя левая рука стучит два раза, все остальные по цепочке по одному разу, крайняя правая тоже два раза. И в обратном порядке. Рука (одна!), которая ошиблась убирается за спину. Выигрывает, кто остался.
- Лягушка.
Все дети становятся в круг, выбирается один фермер он становиться в центр круга и один вода, он выходит за круг. Вода говорит: наступила ночь - уснул фермер, заснули все комары и лягушки, заснули соседи..(и дальше по степени извращённости фантазии...) В это время вода идёт по кругу за спинами стоящих и дотрагивается до спины одного из детей - этот человек теперь лягушка остальные комары. Вода: "Наступило утро и лягушка вышла на охоту!" Все открывают глаза, теперь задача воды определить кто лягушка. Задача лягушки съесть как можно больше комаров - показывая разным участникам язык (кому показали -тот садиться), за спиной у лягушки... После нахождения прожорливой рептилии выбирается новый фермер, а бывший становиться водой...
- Мы идём в поход.
Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.
- Дрозд.
Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: " Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга". При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается
- Суета сует.
Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды… Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.
- Мяч по кругу.
Все сидят в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.
- Построиться по именам в алфавитном порядке.
2.7 Игры с залом.
- Футбол 2.
А теперь встречаемся на «стадионе». Предложите ребятам небольшую футбольную разминку. Делается это просто. Вы - ведущий - говорите слова: «Над полем футбольным взвевается флаг, играют команды...» Одна часть зала хором скандирует «Динамо», другая вторит ей: «Спартак». Не надейтесь наивно, что ребята сразу и охотно поддержат игру и будут выкрикивать требуемые слова. Конечно, нет. Нужно разбудить в них спортивный азарт. А для этого разделите зал на болельщиков (фанатов) «Спартака» и «Динамо» (правая и левая половина), сделайте это с согласия детей. Назначьте на каждой трибуне главного болельщика - мальчишку, который пользуется авторитетом у ребят. Он сможет стать Вашим помощником. По рядам распределите роли: пожилых болельщиков, которые кричат хрипло и кашляют, молодых болельщиков со стальными голосами и даже визжащих фанатов-девочек. Не требуйте выполнять Ваши команды, а иронично просите об этом. Проскандируйте все вместе какие-то лозунги, проверьте, у кого это получается лучше, у «динамовцев» или «спартаковцев». Сделайте вид, что Вы не разобрали, кто кричит громче, и попросите ещё раз «организованно поорать». Как только Вы почувствуете, что зал включился в игру, начните сначала: «Над полем футбольным взвевается флаг...» и Вы увидите, что на этот раз получится звонкое «Динамо» и напористо «Спартак». Начинаем матч. В футболе есть правила, будут они и у нас. Если Вы поднимаете вверх руку с раскрытой ладонью, то болельщики хором должны крикнуть: «Штанга». Если рука вверху, но сжата в кулак, то это «Гол!» А если Вы обеими руками показываете на пол, то болельщики должны знать, что это «Мимо». А теперь Вы договоритесь, что для спартаковцев Вы будете подавать команды правой рукой, а для динамовцев - левой. Если ребята все поняли, начинайте репортаж о матче двух команд. Например: «Вот к воротам динамовцев приближается центрфорвард, удар! (Вы поднимаете вверх раскрытую руку, ребята кричат «Штанга».) Ещё удар - опять раскрытая рука - «Штанга». И еще удар! (опускаете руки вниз - «Мимо»). Да, не везет сегодня спартаковцам, а мяч тем временем уже у их ворот...» Так Вы комментируете ход матча, называя при этом фамилии игроков, которые очень похожи на фамилии известных всему лагерю ребят. Ускоряйте темп комментария и игры, поддерживайте высокий эмоциональный накал. Когда игра начнет утомлять ребят, подведите итоги матча и поблагодарите великолепных болельщиков.
- Картошка.
Предложите ребятам проверить внимательность, наблюдательность и быстроту реакции. Это очень просто сделать. Пусть на любой Ваш вопрос ребята отвечают: «Картошка». Вопросы могут быть обращены ко всем, а иногда лучше спросить одного. Например: «Что у тебя на этом месте?» (показав на нос). Реакцию нетрудно представить. Кто ошибся - выходит из игры. Не забудьте самых невнимательных после первых двух вопросов простить, иначе Вам не с кем будет продолжать игру. Вот несколько вопросов, которые можно задать: Что вы кушали сегодня на обед? - А что вы хотели бы съесть на ужин? - А кто это опаздывает и сейчас входит в зал? - Что привезла вам в подарок мама? - О чем вы мечтаете ночью? - Как зовут твою любимую собаку? ... и так далее. Победителям - самым внимательным ребятам - вручите в конце игры шуточный приз - картофелину.
- Пою я бум.
Ведущий просит повторять за ним слова и движения. <Пою я бум, чика-бум> (на первое слово-хлопок в ладоши, на второе хлопок по коленкам, потом движения повторяются). Слова: Чика-бум - крутая песня Будем петь её все вместе. Если нужен классный шум, пойте с нами чика-бум. Пою я бум, чика-бум. Пою я бум, чика-рака, чика-рака, чика-бум. О-е, ага, еще раз веселей. Возможные варианты последнего слова: громче, быстрее, женственнее, мужественнее, протяжнее и др.
- Всех запомнил.
Ведущий: Добрый вечер, девчонки и мальчишки детского лагеря. Вас очень много и все вы очень интересные. Я очень хочу с вами познакомиться. Я сейчас назову своё имя, а когда я взмахну руками каждый из вас должен назвать своё имя. Итак, внимание!
- Меня зовут ......, а вас?
- (все дети выкрикивают своё имя)
- Молодцы, я всех запомнил, вот мы и познакомились!!!
- День рождения.
Цель: выявление лидеров, определение структуры межличностных отношений в коллективе. Содержание: Ведущий предлагает каждому подумать, и пригласить на свой импровизированный День рождения не больше 3-х гостей из отряда. Три четыре человека, набравшие наибольшее число голосов, становятся основными «именинниками». Они приглашают в гости всех участников игры. Ведущий предлагает каждому выбрать того именинника, к которому он желает пойти на День рождения. При этом уточняется, что если кто-то не пожелает пойти в гости ни к кому из именинников, он имеет на это право. Создаются разные по количеству микро группы. Им предлагаются для выполнения любые творческие задания. Пример: проведите с другими группами игру, которую вы могли бы провести на дне рождения у своих друзей.
Ведущий: «Мой друг приехал из Индии и привез в подарок веер (обмахивается воображаемым веером, зал повторяет). Мой друг приехал из Индии и привез в подарок веер и швейную машинку (изображает сначала веер, потом машинку, зал повторяет). Постепенно прибавляя все новые и новые предметы, например: лыжи, мясорубка, духовое ружье, саксофон...»
Играющие должны не сбиться.
- Часы.
Нужны две команды с одинаковым числом участников. Первая команда образует круг (циферблат) и у этой команды есть мяч (часовая стрелка). Вторая команда встает в колонну на небольшом расстоянии от первой (минутная стрелка). По сигналу команды начинают одновременно : первая-передает мяч по кругу, вторая-ее участники по очереди обегают вокруг "циферблата". Ведущий считает количество кругов, сделанных мячом и следит, чтобы каждый участник второй команды обежал вокруг первой. Если мяч упал, поднимает его тот, кто кидал, а не тот, кто ловил. Выигрывает команда, которая сделала больше кругов. Потом команды меняются ролями.
Группе завязываются глаза Задание: Найти в комнате часы.
- Ёжики.
А эта игра-кричалка помогает успокоить зал, если в этом есть необходимость. Вы убедительно попросите мальчиков собрать в кулак все свои силы и сосредоточиться, потому что это испытание для настоящих мужчин. Вы обращаетесь с просьбой к девочкам, собрать в ладонь все свои душевные силы, т.к. это испытание на женское достоинство. Все сидящие в зале должны повторять за Вами слова, изображая некоторые из них движениями рук: Прибежали, прибежали (имитируете движение бегуна). Ёжики, ёжики, Наточили, наточили (изображаете руками заточку) Ножики, ножики, Прискакали, прискакали (делаете скачущие движения) Зайчики, зайчики. Ну-ка, вместе, ну-ка дружно: Девочки! - Мальчики! Последние слова девочки и мальчики кричат отдельно. Вы определяете, кто громче. Игру можно повторить, но в конце пусть будет не просто крик, а крик «шёпотом». Кто тише?
- Барыня.
Ведущий делит зал на четыре части. Каждая группа встает и говорит свои слова на мотив «Барыня
Первая группа (допустим 1,2 ряд) : «Мы на ярмарку ходили». Следующая группа (3, 4 ряды): «Самовар себе купили». Следующие (5,6 ряд): «Ты садись скорее с нами». Следующие (7,8 ряд): «Пить чай с пирогами». Далее все вместе: «Барыня! Барыня!
Сударыня барыня!»
Игра повторяется несколько раз с увеличением темпа.
- Кукушка.
Ведущий: повторяем за мной слова:
Ой-ля-тарира (ударяем ладошками по коленям) Ой-ля-ку-ку! (щелкаем пальцами рук) Ой-ля-тарира!
Ой-ля-ку-ку!
(Кукушка может куковать 10 и более раз, при этом темп нарастает.)
- Слон.
Ведущий спрашивает у детей: - Вы знаете как чихает слон? А хотите узнать? Зал делится на три равные части и каждая группа разучивает свое слово:
Первая группа - ящики. Вторая группа - хрящики. Третья группа - потащили.
И затем, по взмаху руки ведущего, все дети кричат одновременно, но каждая группа кричит свое слово.- Вот так чихает слон!
Весь отряд должен за ограниченное время (1-2 минуты) выложить на полу из веток изображение слона. Задание необходимо выполнить в полной тишине.
2.8 Интеллектуальные игры.
- "Эрудит".
Ведущий загадывает любое слово, дети задают ему наводящие вопросы, на которые он должен ответить «да» или «нет». Например: «Это сладкое?» - «да», «Это напиток?» - «нет» и т.д. Дети должны догадаться, какое слово загадал ведущий.
- «Крокодил».
Все игроки делятся на две команды. По очереди каждая команда загадывает название фильма (слово, фразу и т.д.), вызывает одного игрока противоположной команды, говорит ему это. Задача игрока мимикой и жестами объяснить своей команде, что ему загадали.
- Викторины.
Темы викторин:
- о природе,
- о спорте,
- о технике,
- о знаменитых путешественниках (писателях, композиторах, ученых, художниках, в общем о знаменитостях в разных сферах),
- об истории,
- о книге или книгах, о фильме или фильмах…
- Повтори.
Игра: Первый из играющих называет какого-либо зверя, допустим, льва. Следующий повторяет: "Носорог" - и от себя прибавляют название другого животного: "Бегемот".
Третий повторяет: "Носорог", "Бегемот" - и прибавляет: "Зубр».
- Морской бой.
Одна из самых лучших малоподвижных игр. Хорошо развивает логическое мышление ребёнка.
Описание игры: На двух листках с клеточными полями чертятся 2 поля (например 10*10 квадратов). По бокам каждого ставятся координаты (слева буквы от А до Л, сверху цифры от 1 до 10). Игроки расставляют расставляют корабли ,каждый на своём поле (о размерах и количествах кораблей договариваются заранее).После этого начинаются «выстрелы»называются координаты клеток (пример:А4 или Б6) . Соперники сообщают друг другу о попаданиях. Выигрывает тот, который потопит все корабли соперника.
- Двенадцать вопросов.
Игра: В игру можно играть командами или каждый участник играет за себя. Ведущий кладет в коробку какой-нибудь предмет так, чтобы никто не видел, после чего спрашивает игроков, что это за предмет. Это может вилка, часы, спички, книга, словом, все, что угодно. Игроки должны отгадать, что лежит в коробке, задавая такие вопросы, на которые можно ответить "да" или "нет", например: "Оно круглое? Съедобное? " И т. д. Победитель: игрок или команда, которая после двенадцати вопросов называет предмет.
- Подпиши картину.
Игра: Берутся репродукции картин художников. Внимательно рассмотрите картину. Задача конкурса - придумать оригинальное название, а потом сравнить с авторским. Победитель: игрок, называющий наиболее оригинальный вариант.
- Придумай новое.
Придумайте новое название наукам: русский язык; история; музыка; литература; математика и т. д.
Новое название видам транспорта:
автобус; трамвай; грузовая машина; такси; самолет и т. д.
- Придумай заглавие.
Игра: Ведущий читает игрокам какой-либо короткий рассказ или сообщение в газете. Надо подобрать к рассказу как можно больше различных названий, отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими, логичными или формальными, то есть по сути верными, но не схватывающими главного, или образными, яркими, эмоциональными. Победитель: игрок, придумавший наибольшее число наименований к рассказу или к заметке в газете.
- Перечисли все причины.
Игра: Ведущий описывает какую-либо необычную ситуацию или событие, например: "Вы идете в гости к другу. Подойдя к дверям квартиры, видите, что они распахнуты. Заходите. Неожиданно входная дверь с силой захлопывается". Надо как можно быстрее назвать, перечислить возможные варианты объяснения происходящего. "Открыта дверь на балкон и подул сильный ветер", "Залезли воры", годятся даже фантастические версии - "Прилетели инопланетяне, и все неживые вещи ожили". Победитель: Игрок, назвавший больше всех разнообразных вариантов.
2.9. КТД.
1. Танцоры.
Придумайте и исполните на одной ноге танец:
- снежинок.
- маленьких лебедей.
- цыганочку.
- лезгинку.
Запись фонограммы включает в себя фрагменты различных танцев. Исполнители должны моментально менять движения в зависимости от мелодии, которая звучит (вальс, полька, танго, твист, диско, барыня, лезгинка и т. д.).
Придумать и исполнить танец:
- индейцев;
- сиамских кошечек; • африканских слонов;
- кенгуру.
- Бабы-Яги.
- Карлсона.
- Барона Мюнхаузена.
- Кота Матроскина.
- бегемота на мостике.
2. Детектив-шоу.
1. деление на команды. (~4)
2.Тайный знак. каждая команда рисует свой тайный знак, который будут знать только члены команды.
- Яды. (Каждой команде дается по стаканчику с жидкостью (ядом), им надо узнать из чего состоит яд.) (Ингредиенты яда могут быть любые:Вода газированная, сахар, соль...Все, что можно найти в условиях лагеря. Главное предупредите детей, что яд безвреден только в малых дозах)
- Фотография. Одна из команд замирает в каких-нить позах. Вторая команда смотрит и запоминает, после чего отворачивается, а ведущий быстренько записывает кто какую позу меняет. после чего команды меняются.
5.История. Если кто знает игру данетки, то вот это она. Приходит некий персонаж, который рассказывает свою историю. Команды по очереди могут задавать ему вопросы, на которые он может отвечать только да или нет. 6. Подсчитывают балы и награждают победителей.
Задания отрядам Показать завязку происшествия и свою собственную версию развития событий. Время на театрализованную постановку - 10-15 мин. При подготовке отряды придерживаются стиля и вводят в действие детектива, имя которого определяется на планерке вечером: - Шерлок Холмс - Эркюль Пуаро - Коломбо - знатоки - мисс Марпл.
- Времена года.
Ребята делятся на 4 команды в зависимости от месяца рождения: зима, весна, лето и осень. Каждая команда получает первое задание: вспомнить как можно больше песен, в которых упоминается их время года (на подготовку задания отводится 5 минут). После выполнения этого задания команда получает следующее: придумать рассказ, все слова которого начинались бы с одной буквы (соответствующую букву команда получает в ходе жеребьевки). Для этого конкурса следует подбирать наиболее распространенные согласные буквы, например: М, Н, Р, С и т.д. Затем командам может быть предложен конкурс художников, в ходе которого участникам предстоит нарисовать с закрытыми глазами какое-нибудь животное, например: жирафа, корову, слона или бегемота. Каждый конкурсант рисует только одну часть тела животного.
- «Приключения театрального балаганчика»
Работа творческой группы по подготовке итогового КТД «Приключения театрального балаганчика». Рассмотрим особенности участия ребят этом деле.
Итак, часть команды собралась на отрядном месте для того, чтобы обсудить, как будет проходить итоговое коллективно-творческое дело «Приключения театрального балаганчика».
В ходе планирования уже использовались различные схемы подготовки к делам команды: творческие и инициативные группы. Совету дела придается особое значение. Во-первых, потому, что при подготовке к делу подобным способом учитывалось мнение каждого ребёнка; во-вторых, во время подготовки и проведения дела наиболее ярко проявлялось творчество и коллективизм. По сути, Совет дела — комплексная технология выдвижения и реализации творческих идей на принципах самоуправления и самодеятельности детей. Оставшаяся часть команды собирается на отрядном месте. Вожатый напоминает ребятам о предстоящем коллективно-творческом деле и предлагает обсудить идеи его проведения. Для этого предлагает ребятам разбиться на небольшие группы (5–7 человек): можно по симпатиям, когда вожатый приглашает подняться 4-х ребят (желательно авторитетных в отряде) и просит их пригласить в группу того, с кем бы ему хотелось поработать в группе. Выбранные ребята называют следующего и т.д., пока вся команда не распределится по группам
Вожатый. В предстоящем деле «Приключения театрального балаганчика» должно проявиться все наше творчество. «Театральный балаганчик» путешествовал по маршрутам лагеря, участвовал в различных событиях и праздниках, его актеры как бы писали сценарий нашей приключенческой смены, и вот наступило время показать, что же стало самым интересным и ярким событием в нашей смене. Актёры, режиссёры, музыканты, декораторы, костюмеры — это вы. А следовательно, только вам решать, как будет построен сюжет вашей миниатюры, описывающий одно из наших приключений. Для того чтобы в группах не повторялись события, давайте назовем те приключения, дела, наши праздники, которые достойны войти в дневник приключений нашей команды. На обсуждение в группах — 5 минут, после чего каждая группа назовёт свои предложения. Мы их запишем на листе ватмана. Если предложение будет повторяться, мы обведём его второй (третий и т.д.) раз. Те предложения, которые наиболее ярко будут выглядеть на нашем листе, и войдут в дневник приключений театрального балаганчика.
Время пошло, приступайте к обсуждению. Во время обсуждения вожатый подходит к каждой группе, напоминает о каких-то важных событиях смены, то есть выступает в качестве консультанта.
5. Индейцы.
Ведущий: Перевожу с индейского на индейский. Задача каждого племени пройти все испытания, качественно и быстро выполнить задания вождей. При этом нельзя встречаться с другими племенами, чтобы не вступать с ними в битву. Битва – это дополнительное задание, за выполнение которого начисляются дополнительные баллы. Не забудьте собрать кусочки карты.
По сигналу ведущего команды отправляются по своим маршрутам.
- «Западня»
На широком лестничном пролете натягивается веревка. Группа должна спуститься или подняться по лестнице, перебираясь через веревку без помощи рук и не подлазия под нее. При выполнения задания важна взаимопомощь в группе и фантазия. Баллы ставятся по количеству игроков. Если игрок заденет веревку, то минус 1 балл.
- «Застенчивые ивы»
Музыкальная станция. На ней игроки выполняют следующее задания:
1. Спеть и показать старинную индейскую песню. (1 балл). 2. Ответить на музыкальные вопросы словами из песен, например:
Вопрос: А почему, почему, почему был светофор зеленый? Ответ: Зеленое небо, красные облака, а больше краски не было у чудака. За каждый правильный ответ – 1 балл.
- «Песнь белого орла»
Группе предлагается буриме (зарифмованные слова), из которых они должны сложить стихи.
Максимальный балл – 3 балла.
- «Зоркий глаз»
Среди веток, на высоком дереве укрепляется поле для игры в «Дартс». Задача команды максимально точно попасть в него. Для данной станции лучше использовать детский «Дартс», где вместо стрел используются мячики с липким слоем. За каждое попадание – 1 балл.
- «Индейское письмо»
На станции находится послание – индейское письмо, но ... оно попало в воду, и не-много размылись буквы. Задача команды – расшифровать письмо, дописав буквы. Максимальный балл – 3 балла. 6. «Ритуальная поляна»
Танцевальная станция. Группе предлагается придумать индейский ритуальный танец, исполнить его и объяснить его значение. Максимальный балл – 3 балла.
7. «Там-тамы»
Станция шумового оркестра. На станции находится список арий из опер, балетов, фрагментов, классических произведений: 1. П.И.Чайковский «Танец маленьких лебедей» балет «Лебединое озеро» 2. Мендельсон «Свадебный марш» 3. В.А.Моцарт «Турецкий марш»
2.10. Вопросы для интеллектуальных игр.
- Прежде чем в кастрюлю что-то положить, что в нее бросают?
- В какое время года можно пронести воду в решете?
- Когда черной кошке легче всего пробраться в дом?
- За чем вода в стакане?
- Что принадлежит лишь тебе, а употребляется чаще всего другими?
- Что легче — килограмм ваты или килограмм железа?
- Какой город летает?
- Из какой посуды ничего нельзя есть?
- На какое дерево всегда садится птица во время проливного дождя?
- Какие часы показывают правильное время всего два раза в сутки?
- Без чего дом не построишь?
- Без чего хлеб не испечешь?
- Назови пять дней недели, не называя их по именам.
- В каком случае дети и собака, забравшиеся под зонтик, не намокнут?
- Что можно подержать только в левой руке?
- На какой вопрос нельзя ответить «да»?
- Что было завтра, а будет вчера?
- Сколько жирафов плавает в Черном море?
- Если бросить в Черное море красный камень, каким он станет?
- Кто ходит в каменной рубахе?
Ответы:
1.Взгляд.
- Зимой, заморозив ее.
- Когда дверь открыта.
- За стеклом.
- Твое имя.
- Одинаково — оба по килограмму.
- Орел.
- Из пустой.
- На мокрое.
- Те, которые остановились.
- Без углов.
- Без корки.
13.Позавчера, вчера, сегодня, завтра, послезавтра.
14. Если нет дождя.
15.Правую руку.
- Вы спите?
- Сегодня.
- Жирафы не плавают.
- Мокрым.
- Черепаха.
2.11 Сценарии огоньков
«ДРУЖБА»
Идея: Тематический «огонек». Дружба, которая только начинается между ребятами отряда, похожа на тонкую паутинку, которая ткется маленькими старательными паучками.
Необходимое оформление и реквизит: нарисованная паутинка, пары разноцветных паучков, на обратной стороне которых написаны ситуации, которые могут произойти с друзьями.
Содержание: Ведущий рассказывает легенду о трудолюбивом паучке, который старался со всеми подружиться. Каждый ребенок снимает с нарисованной паутины своего паучка. Ребята находят себе пару. Соединив паучков, прочитывают ситуацию, и стараются найти совместное решение, отвечают на вопрос «кого называют настоящим другом?». Высказываться пары ребят начинают по желанию, закончив рассказ, прикрепляют своих паучков рядышком на нарисованную паутинку.
«НЕОБЫКНОВЕННАЯ ИСТОРИЯ»
Ключевая фраза: Наш лагерь – это сказка», она может быть хорошей или плохой. В каждой смене сказка своя, особенная – непохожая на другие. Каждый человек придумывает свою сказку.
Содержание: на огоньке каждый человек по цепочке говорит о том, какая сказка ему бы по- нравилась, а также какая сказка необходима его отряду. Итогом огонька может стать сказка отряда. Эта форма огонька может стать своеобразной подготовкой к прощальному огоньку, на котором вы можете проанализировать сказку, придуманную на первом огоньке, и сказку получившуюся.
2.12 Легенды для огоньков
«ЛЕГЕНДА О ДОБРЕ И ЗЛЕ»
Давным-давно жила прекрасная птица. Возле ее гнезда находились дома людей. Каждый день птица исполняла их заветные желания. Но однажды счастливая жизнь людей и птицы - волшебницы кончилась. Так как в эти места прилетел злой и страшный дракон. Он был очень голоден, и его первой добычей стала птица Феникс. Съев птицу, дракон не утолил свой голод и стал поедать людей. И тогда произошло великое разделение людей на два лагеря. Одни люди, не желая быть съеденными, перешли на сторону дракона, и сами стали людоедами, а другая часть людей постоянно искала надежное убежище, страдая от притеснений жестокого чудовища.
Наконец дракон, насытившись, улетел в свое мрачное царство, а люди стали населять всю территорию нашей планеты. Они не остались под одним кровом, потому что не могли жить без доброй птицы, кроме того, они постоянно ссорились. Так на свете появились добро и зло.
«ЛЕГЕНДА О ПОЛЯНЕ СКАЗОК»
Однажды вечером ребята сидели на поляне сказок. И вдруг одна девочка спросила: "Ребята, а вы верите в чудеса? Хорошо бы, чтобы все сказочные герои на этой поляне ожили и сказали: "Мы выполним одно ваше самое заветное желание." Все стали мечтать о своих желаниях. И вдруг... сказочные герои зашевелились и предложили всем исполнить их желание. Всего одно, но зато самое заветное. И тогда все ребята, как один, пожелали вернуться в лагерь. Сказочные герои сказали: "Хорошо. Только вы должны очень, очень сильно верить в это".
Потом ребят позвала вожатая готовиться ко сну. На следующее утро ребята рассказали друзьям из другого отряда о том что произошло с ними, но все не поверили и стали над ними смеяться. Тогда наши друзья решили доказать, что это правда, и повели всех их на поляну сказок. Но, к сожалению, сказочные герои не ожили. Тогда один мальчик сказал: "Чтобы ожили сказочные герои, нужно очень сильно верить в чудеса". Через два года наши герои, те, которые верили в чудеса, вновь встретились в лагере.
И человек, если он очень сильно верит в чудеса, может вечером прийти на поляну сказок.
И, может быть, сказочные герои оживут и также исполнят его заветное желание.
- Средний возраст.
3.1 Игры на знакомство.
- Построения.
Ведущий предлагает построиться всему отряду в шеренгу, при этом называются самые разнообразные основания для построения. Например; «Постройтесь по цвету глаз от самых светлых к самым темным»; «Постройтесь по числам и месяцам рождения от 1 января до 31 декабря»; «Постройтесь в алфавитном порядке по первым буквам полных имен» и др.
- Мы похожи.
Вначале участники беспорядочно ходят по комнате и говорят каждому встречающемуся по 2 фразы, начинающиеся со слов:
- Ты похож на меня тем, что...
- Я отличаюсь от тебя тем, что...
Другой вариант: в парах по 1 минуте вести разговор на тему "Чем мы похожи"; и "Чем мы отличаемся". Затем партнеров меняются. И по окончании проводится обсуждение, обращается внимание на то, что было легко и что было трудно делать, какие были открытия. В итоге делается вывод о том, что все мы, в сущности, похожи и в то же время разные, но мы имеем право на эти отличия, и никто не может нас заставить быть другими.
- Мы идем в поход.
Игрок, назвав своё имя, называет предмет, начинающийся на первую букву его имени, который он может взять с собой в поход. Например: <Меня зовут Катя, я иду в поход и беру с собой компас>. Тогда следующий игрок произносит: <Меня зовут Сережа, я иду в поход и беру с собой спальник>и т.д.
- Назовись.
РЕКВИЗИТ: мячик
ПРАВИЛА: Все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч через центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет своё имя.
Третий раунд этой игры несколько изменён. Опять же все стоят в кругу с вытянутыми руками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать имя того, кому кидает, поймавший мяч проделывает то же самое и т.д. После проведения этой игры (на её проведение затрачивается 10-15 минут) вполне реально запомнить до 20 имён
- Кто есть кто.
Каждый игрок получает лист бумаги и карандаш. За 5 минут после сигнала ведущего игроки должны познакомится друг с другом, узнавая имя, кем хочет стать. Полученные данные записывают. Выигрывает тот, кто успел больше всех узнать и записать.
- Вспомни имя.
Несколько ребят становятся в шеренгу и называют водящему свои имена. Потом водящий отворачивается, участники меняются местами и водящий должен правильно назвать их по именам.
- Покрывало.
Инвентарь: Покрывало.
Описание игры: Участники делятся на две команды, располагаясь друг напротив друга. Вожатые натягивают между ними покрывало. По одному человеку от команды подходят со своей стороны покрывала. Вожатые считают до трех и резко опускают покрывало. Участникам необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Тот, кто позже назвал имя, переходит в команду соперников. Побеждают те, кто «перетянет» к себе как можно больше игроков.
Рекомендации: Если имена прозвучали одновременно, раунд переигрывается, но уже с другими участниками.
- Туалетная бумага.
Инвентарь: Рулон туалетной бумаги.
Описание игры: Ничего не объясняя, ведущий предлагает каждому участнику отмотать от рулона ленту любого размера. Далее вожатый поясняет, что каждый по очереди выходит на сцену, заматывая свою ленту в трубочку, одновременно рассказывает о себе до тех пор, пока лента его туалетной бумаги не будет полностью замотана в рулончик.
- Клубок.
Инвентарь: Клубок ниток.
Описание игры: Ведущий наматывает кончик клубка себе на палец и кидает клубок ниток сидящему напротив участнику, называя свое имя и то, что он любит делать. Поймавший клубок также наматывает нитку на палец и перекидывает клубок другому участнику.
Клубок должен вернуться к ведущему. Затем происходит обратный процесс. Последний возвращает предыдущему клубок, называя теперь его имя и любимое занятие. Таким образом, клубок сматывается обратно.
Рекомендации: Вожатый объясняет второе задание только после выполнения первого.
- Танец имен.
Описание игры: Все участники игры становятся в круг. Участники по очереди делают шаг вперед, называют свое имя и показывают какое-нибудь танцевальное движение. Следующий игрок называет имя предыдущего, повторяя его движение, затем называет свое имя и показывает свое движение (по принципу «снежного кома»). В конце отряд исполняет танец всех имен и движений.
Рекомендации: Этот танец впоследствии может стать визитной карточкой отряда.
3.2 Игры на выявление лидера.
- 90 градусов.
Отряд становится в шеренгу. По сигналу вожатого каждый должен повернуться на 90 градусов вправо или влево. Задача команды – все участники должны повернуться в одну сторону за наименьшее количество раундов. Игра проходит в полной тишине.
- Верёвочка.
Участники встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник”. Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжить, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник, ромб.
- Считалки.
Играющие закрывают глаза, а ведущий предлагает им досчитать, например, до десяти (число может быть произвольным). Условия счета таковы: нельзя говорить ничего постороннего, кроме чисел, а каждое из них должен произносить только один игрок. Если любые двое ребят заговорят одновременно, игра начинается сначала.
- Шаг вперед.
Ведущий называет какое-нибудь число, участники стоящие в кругу должны сделать один шаг в центр круга, причем шагнуть должны столько человек, сколько назвал ведущий.
- Палатка.
Участники делятся на команды по 5-6 человек в каждой. Все команды получают по стопке газетной бумаги и катушке ниток (скотч). Каждая команда должна построить из этих НЕМУДРЁНЫХ материалов палатку, в которой хватит места для всех его членов. Также можно использовать столы и стулья, находящиеся в комнате. На обсуждение и планирование строительства дается 4 минуты. В это время к бумаге и катушке прикасаться нельзя. В планировании работы, в самом строительстве должны участвовать все члены команды. На проведение строительных работ отводится 8 минут. В конце каждая команда должна продемонстрировать, что все ее участники действительно помещаются в палатке
- Индикатор.
Ведущий: "У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же". Потом отнимаем голос. Потом - жесты. Потом - мимику и многозначительные взгляды. Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется.
- Напиши зверя.
Каждый пишет на бумажке какое-нибудь животное, никому его не показывая. После того, как все животные написаны, все по очереди их зачитывают. После этого предлагается, не общаясь друг с другом, еще раз написать какое-нибудь животное. Итоговая цель: у всех должен оказаться один и тот же зверь (это надо объяснить после первого круга) Позволяет выявить оппозицию, явных и теневых лидеров.
- Кто Быстрее.
Участвуют 2 команды. По хлопку ведущего должны построиться по: цвету волос (от светлого к темному или наоборот), по размерам обуви (от меньшего к большему), алфавиту, длине волос, цвету глаз (от светлого к темному или наоборот). Руководящую должность берут на себя лидеры.
- Делай раз, делай два.
Игроки стоят за стульями.
По команде ведущего: «Делай раз», - все должны одновременно поднять стулья. По команде: «Делай два», - все играющие должны оббежать стулья и сесть на них. Все действия должны выполняться одновременно. Игра способствует выявлению лидера – организатора, именно он должен догадаться первым подать команду опустить стулья в первом случае, и сесть – во втором.
- Скульптура.
Вожатый предлагает командам построить скульптурную экспозицию "Наш отряд” в течении 5 минут. По тому, кто возьмет на себя роль прораба, судят о лидерах.
3.3 Игры на сплочение и взаимодействие.
1. Художники.
Играющие делятся на две группы. Задача групп - быстрее соперника нарисовать животное (предмет и пр.). Каждый человек имеет право нарисовать лишь одну линию.
2.Человек к человеку.
Участники разбиваются на пары. Галящий дает команды, которые выполняются каждой парой. Например: рука к руке, спина к спине, ухо к уху и т.д. Фигура усложняется. После этой команды «Человек к человеку», каждый участник ищет себе новую пару. Задача галящего успеть найти себе пару. Оставшийся без пары становится новым голящим .
- Атомы-молекулы.
Участники бродят «в хаотичном броуновском движении». Каждый из них – атом. Ведущий объявляет, в молекулу из какого количества атомов они должны построиться.
- Путанка.
Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок (запутывать может сам вожатый, играя вместе с детьми). Задача водящего – распутать этот клубок, не разрывая рук.
- Гусеница.
Отряд становится друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что отряд – это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать, как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку и т.д.
- Ура! Меня любят.
Участники образуют круг. Смотрят на носки своей обуви. По хлопку ведущего они должны посмотреть кому-то одному из присутствующих в глаза. Если пара совпала, они произносят слова «Ура! Меня любят!!!» и выходят из круга. Игра продолжается, пока не совпадут все пары. Игра проводится с четным количеством игроков.
- Бегающий гномик.
Дети становятся в круг и закрывают глаза (это важно). Вожатый начинает игру: громко топает сначала правой ногой, потом левой. Сосед, стоящий слева, услышав топот, передает сигнал дальше также сначала правой, потом левой ногой. Сначала бег гномика будет «тормозиться», «западать» на ком-нибудь, но постепенно скорость передачи топота будет увеличиваться и возникнет эффект бегающего по кругу гномика.
- Японский театр.
В этом театре существует только три роли: красавица (побеждает рыцаря, побеждается драконом), рыцарь (побеждает дракона, побеждается красавицей) и дракон (побеждает красавицу, побеждается рыцарем).
Отряд делится на две команды. Команды договариваются втайне от другой, кого будут изображать (одна команда показывает одну роль). Далее – демонстрация. Командепобедителю насчитывается 1 балл.
- Колдуны.
Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кемнибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех.
- Плот.
Есть ткань, на которую встаёт вся команда, выбирается один человек, который должен перевернуть покрывало обратной стороной так, чтобы вся команда удержалась на покрывале и не выходила за его пределы.
3.4 Игры на доверие.
- Вождение.
Ребята разбиваются на пары. Затем первые номера закрывают глаза. Это – "ведомые". Вторые номера - "ведущие". "Ведущие" ведут "ведомых" через различные препятствия, которое показывает им вожатый. Потом ребята меняются ролями (водить человека не меньше 15–20 минут).
- Поднятие тела.
Один из членов группы, ложится спиной на пол с закрытыми глазами. Остальные окружают его и медленно поднимают на руках, мягко покачивая вперед-назад, а потом осторожно опускают на пол. Замечания. Дети очень часто выполняют упражнение следующим образом: вставшие в круг поднимают участника на указательных пальцах рук. Если учесть, что количество игроков обычно составляет не менее 10-12 человек, легко догадаться, что это вовсе нетрудно
- Матрёшка.
Все играющие стоят в кругу (плечом к плечу). В центре круга - один игрок - он " Матрёшка ". Игрок - "Матрёшка" стоит с закрытыми глазами. "Матрёшка "падает вперёд, назад, вправо, влево. Все ребята, стоящие в кругу, поддерживают " Матрёшку " руками, не дают ей упасть. Все участники этого этапа должны побывать в роли матрёшки, чтобы почувствовать доверие ко всем членам коллектива.
4.В тесноте, да не в обиде.
Разделитесь на две равноценные команды, примерно с одинаковым составом мужской и женской половины в каждой. Можно учесть взаимные интересы и тяготения. Ведущий рисует напротив каждой команды квадраты 1x1 м. Предлагает каждой команде устроиться в центре квадрата.
- Слепые лесники.
Ведущий предлагает ребятам разбиться на пары. Пары берутся за руки. Первые номера загадывают слово и произносят его вместе с другими 3-4 словами. Задача напарников почувствовать, какое из слов загадано. Затем играющие в парах меняются ролями.
- Фотоаппарат.
Группа делится на пары. Первый в паре становится фотографом, второй фотоаппаратом. Фотоаппарат закрывает глаза, фотограф подводит его к интересному месту в помещении, и слегка нажимая на его голову «делает снимки» (Фотоаппарат на секунду открывает глаза, а потом закрывает опять).
7.Бревно (улица).
Оборудование: любое бревно (дерево, лежащее на земле, гимнастическое бревно и т.п). Команда выстраивается на бревне. Начиная с первого человека, команда переправляется на противоположный конец бревна. В результате должна получиться та же линия, в том же порядке.
8. Сидячий круг.
Команда формирует тесный круг (плечи касаются). После этого попросите ребят повернуться на 90 градусов направо. Задание: Нужно медленно сесть на колени друг к другу и рукой коснуться плеча находящегося сзади человека. Завершите это упражнение на высокой ноте, смеясь и хлопая всем.
9.Идем по компас.
Выбирается объект на другом конце площадки. Все завязывают глаза и направляются к объекту. Им разрешается разговаривать друг с другом, но нельзя снимать повязки с глаз до тех пор, пока они все не решат, что достигли цели. Вожатый контролирует безопасность.
10.Паутина.
Все участники группы должны пройти сквозь паутину из веревок, натянутых между деревьями, не касаясь веревок. Игрок, коснувшийся веревки, начинает проход заново с начала.
3.5 Подвижные игры.
- Рыбаки и рыбки.
В игре участвуют две команды — «Рыбаки» и «Рыбки». «Рыбаки» делятся на группы по три человека и располагаются на берегу, взявшись за руки. «Рыбок» должно быть примерно столько же, сколько и «рыбаков». По сигналу руководителя «рыбаки» ловят «рыбок», свободно перемещаясь на мелководье. «Рыбка» считается пойманной, если трое
«рыбаков» сомкнут вокруг нее руки. Отмечается время, в течение которого «рыбаки» выловят всех «рыбок». После этого команды меняются ролями. Побеждает команда, которая затратила меньше времени на то, чтобы поймать всех «рыбок». Замечания. В игре нельзя применять физическую силу.
- Луноход.
Все дети встают в круг, выбирают водящего. Он становится на четвереньки и начинает передвигаться по кругу, повторяя фразу: «Я — луноход-один, я — луноход-один». Подходя к какому-либо из игроков, он может остановиться около него и повторять эту фразу. Тот, кто засмеялся или отвернулся, также становится на четвереньки и пристраивается за первым игроком (водящим). Он теперь «луноход-два». В конце концов собирается целая колонна «луноходов».
Замечания: Поначалу может показаться, что нормальные дети в нее играть не будут. Но стоит хоть раз попробовать, и впечатление изменится.
- Мяч за кругом.
На гладком поле нужно нарисовать два круга (один в другом). Меньший — диаметром 1 м, больший — 2-3 м. В середину меньшего круга кладут мяч (можно футбольный). Участники игры становятся по краям большого круга, каждый из них старается достать мяч, чтобы выбить его за пределы круга. Мяч стережет вратарь. Участник игры, которого задел рукой вратарь, выходит из игры. Игрок, выбивший мяч, становится вратарем.
- Гори, гори ясно.
Выбирается водящий. Все участники встают парами, лицом друг к другу. Они держатся за руки и хором говорят:
Гори, гори ясно!
Чтобы не погасло!
Глянь на небо — Птички летят,
Колокольчики звенят.
С этими словами последняя пара размыкает руки, и каждый бежит вправо или влево, стремясь сделать круг побольше и снова соединить руки с товарищами. А водящий, который стоит перед всеми парами, стремится дотронуться до кого-нибудь из этих двух ребят. Если это не удалось, победители становятся в первую пару, а водящий остается на своем месте. Если же он поймал одного из бегущих, тот, кого коснулись, становится водящим, а второй в паре с прежним водящим встает перед колонной и игра повторяется сначала.
- Лесенка.
На земле рисуется лесенка в 10-15 (можно больше) ступенек. Играющие прыгают на одной ноге на каждую ступеньку лесенки и обратно, затем через одну ступеньку, две, три и т. д. Прыгать становится все труднее и труднее.
Если кто-нибудь крикнет: «Без рук!» — это значит, что во время прыжка нельзя дотрагиваться рукой до земли; «Без пальцев!» — нельзя дотрагиваться до земли носком другой ноги; «Без ног!» — нельзя отводить ногу в сторону для сохранения равновесия во время прыжков.
Выигрывает тот, кто сможет перескочить через большее количество ступенек.
- Найди свое место
Все играющие становятся в круг. Ведущий выходит за круг с платочком в руке. Пробегая мимо стоящих в кругу, ведущий кладет на плечо платок любому играющему и бежит. Тот, кому дан платок, бежит навстречу ведущему. Пока они бегут, их места заполняют следующие в кругу ребята. Ведущий и игрок с платком должны найти себе место. Кто остался без места, продолжает игру.
6.Шест палатки.
Все садятся на корточки, держа парашют. На счет «один, два, три» все поднимают руки вверх, запрокидывая парашют за голову, делают шаг или два в круг и, опуская края парашюта за своими спинами, все оказываются под парашютом и садятся на его края. Называют имя игрока, он встает в центр и становится как бы шестом палатки. Затем называют имя другого игрока, они должны поменяться местами, не сломав шеста палатки.
Все участники поочередно должны побывать в роли «шеста палатки».
7. Снежки.
Правила: В лагере много шишек и дети ими кидаются, но вам и администрации это не очень в кайф, а поэтому придумываем альтернативу. Берем бумагу и делаем из нее комки, много комочков, затем обматываем их скотчем и все! Снежки готовы, и ими можно безопасно, без травм кидаться и потом их можно собрать, да. А еще эта игра отлично убивает время ожидания мероприятия!
8.Вороны и воробьи.
На расстоянии 1—1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4— 5 метров и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1 — 1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая — «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
9.Нас только двое.
Выбираются двое ведущих. Остальные игроки (их должно быть четное число) встают в круг, радиус которого составляет 4 м. Ведущие расходятся в противоположных направлениях и встают друг против друга. Под музыку все начинают двигаться по кругу, держа друг друга под руку. Через некоторое время один из ведущих присоединяется к одной паре, взяв под руку одного из участников. Как только произойдет «вторжение», игрок, который находится с края, убегает, а ведущий начинает ловить его.
И ведущие, и игроки должны быстро реагировать, чтобы поймать или не быть пойманными.
Как только ведущий поймает кого-то, пойманный становится ведущим, а ведущий – игроком.
10. Гномик, домик, крышечка.
Дети делятся на гномик, домик и крышечку. Гномики присаживаются на корточки, домик и крышечка сводят над ним свои руки, соединяясь ладошками над головой гномика. Ведущий дает команду к смене позиций. Если ведущий выкрикивает: «гномик», то гномики должны поменяться местами, ведущий также занимает свободное место, тот, кто не успел, становится ведущим. По аналогии с домиком и крышечкой. Если ведущий говорит: «землетрясение», меняются все сразу.
3.6 Игры в кругу.
- «Пиф-паф».
Правила: Все участники игры встают в круг, ведущий - в центр круга. Ведущий показывает на любого игрока и говорит: "Пиф". Тот должен быстро присесть. А его сосед справа и сосед слева направляют друг на друга пальцы "пистолетиком" и говорят: "Паф". Проигрывает и выходит из игры тот, кто сделает это позже своего противника или вместо: "Паф", - скажет: "Пиф". Если человек, на которого указал ведущий, не присел вовремя, он тоже выходит из игры. Затем ведущий показывает на любого другого игрока.
Когда остаются два последних - самых внимательных - игрока, между ними происходит "дуэль". Они встают спиной друг к другу. Водящий называет любое число от одного до десяти. Если это число нечетное, то игрокам надо сделать один шаг вперёд и ждать, когда будет названо следующее число. Когда называется четное число, игроки быстро поворачиваются и "стреляют": "Паф". Выигрывает тот, кто "выстрелил" первым. Можно модернизировать эту игру и вместо "Паф" говорить имя противника, так ребята намного быстрее познакомятся)
- «Копна-горка-тропинка».
Играющие разбиваются на группы по 6 – 10 человек. Каждая, взявшись за руки, образуют круг. Игра начинается с бега вправо по кругу. По сигналу: Тропинка! – играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда вожатый выкрикивает: Копна!, каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу Горки! - ребята снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ним приседают, образуя горку. Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывают набравшие большее количество очков.
- Импульс» или «цепная реакция».
Инструкция: Пожалуйста встаньте в круг (желательно мальчик - девочка). Я буду несильно пожимать руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку своего соседа. Пожатие происходит от одного к другому пока не вернется ко мне. (Попробовали).
А теперь усложним наше упражнение: если я передаю импульс вправо то, получающий его говорит Эх!. А если влево - Ох!. Но возможно будет передача импульса и вправо и влево. На ком эти импульсы встречаются, тот говорит Ха-ха!. (Попробовали и как правило не один раз). Практическая значимость: поднимает настроение, способствует снятию дезадаптации, развивает внимание.
- Вперед четыре шага...»
Участники становятся в круг, берутся за руки и поют, следуя названным движениям:
Вперед четыре шага,
Назад четыре шага,
Ножками потопали,
Ручками похлопали,
Глазками помигали,
А теперь попрыгали (вокруг себя) С каждым повтором темп ускоряется.
5.Великаны-карлики.
Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.
- СЕБЕ-СОСЕДУ.
Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.
- О-ей-ей-ей.
Играющие встают в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий стоит в центре круга. Он называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам со словами <о-ей-ей-ей> и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Если ему это удалось, то оставшийся без места игрок становится ведущим.
- Хлопки.
Хлопки - веселая игра на внимание и реакцию для большой группы детей. Эта детская игра хорошо подойдет для проведения на переменах в школе в младших классах. Игроки встают в круг. Каждому игроку присваивается порядковый номер. Все вместе начинают ритмично хлопать: два раза в ладоши, два - по коленям. Хлопая в ладоши, игрок называет свой номер, а, хлопая по коленям – номер любого другого участника, стоящего в круге. Не успевший назвать свой номер или назвавший номер уже выбывшего участника, выходит из круга и прекращает игру. Побеждают два последних оставшихся игрока.
- Почта.
Дети встают в круг, взявшись за руки. Водящий - в середине круга. По выбору ведущего, кто-то из детей произносит фразу: «Я передаю письмо : (и называет имя одного из детей, стоящих в круге)». После чего одной рукой пожимает руку соседу, по цепочке дети незаметно передают рукопожатие. Как только пожмут руку игроку, которому передавалось письмо, он должен сказать: «Письмо получил». Только после этого он получает право передать письмо. Водящий должен заметить момент передачи рукопожатия и указать: «Здесь». Если он прав, то передававший рукопожатие ребенок становится водящим, а водящий занимает его место и получает право передать письмо
- Мигалки.
Все игроки стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнёра. Он должен посмотреть в глаза одного из стоящих в кругу игроков и подмигнуть ему. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому, что игрок, стоящий за ним, может удержать его. Если он успеет сделать это, все остаются на своих местах. Если же игрок успевает убегать, то оставшийся без пары игрок сам становится водящим.
3.7 Игры с залом.
- СЕРДЦЕ КРАСАВИЦЫ
Ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: Сердце красавицы склонно к измене И к перемене, как ветер мая.
И предлагает спеть песню без слов всем залом. Слова заменяются по очереди. Слово <сердце> заменяем прикосновением рук к левой стороне груди. Исполняем песню, заменив первое слово на жест. После введения каждого жеста поем всю песню, пока не заменим все слова жестами. Вот что получится: Прикосновение рук к левой стороне груди - <сердце>. Обводим руками контур своего лица - <красавицы>. Делаем наклон корпусом - <склонно>. Изображаем над головой рожки - <к измене>.
Все сидят нога на ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую - <и к перемене>. Дуют - <как ветер>. Вытягивают ладонь с пятью пальцами - <мая>.
- РЫБКА.
Представьте, что моя левая рука - это море (делает волнообразное движение), а правая - рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выпрыгивает из моря (т.е. поднимается правая рука над левой рукой), вы хлопаете. Итак, начинаем>. Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, после ускоряет темп, устраивая овации.
- СОЛОВЕЙ КУКУШКУ.
Ведущий предлагает залу спеть вместе с ним простую песенку: - Соловей кукушку долбанул в макушку, - Ты не плачь кукушка: заживет макушка!
После того, как зал более менее научится петь эту песенку хором, ведущий предлагает разделиться - первую строчку поют мальчики, вторую - девочки. Затем песенка дробится еще мельче: Первую и третью полстрочки поют мальчики, вторую и четвертую - девочки.
Затем мальчики и девочки поют песенку через слово (не считая предлогов).
- Хи-хи, ха-ха.
Описание игры: Участники произносят счет «1,2,3,4,5», делая движения руками (как бы стуча в дверь сначала правой, потом левой рукой, сначала на уровне выше головы левой рукой, потом правой, затем на уровне ниже пояса так же левой и правой рукой). Дальше наклоняются вперед и говорят пять раз «хи», затем назад и пять раз «ха». Убыстряя темп, постепенно сокращая количество стуков и наклонов 4, 3, 2 и 1.
- Регулятор звука.
Описание игры: Ведущий предлагает залу немножко пошуметь (покричать или похлопать в ладоши), причем громкость шума должна соответствовать уровню поставленной горизонтально руки ведущего — когда рука опущена до конца вниз, должно быть тихо, когда же в самом верху, наоборот, зал должен шуметь изо всех сил.
Погоняв волну шума вверх, вниз и подергав рукой туда-сюда, можно разделить зал на две части, каждая из которых будет регулироваться одной из рук ведущего. Затем поэкспериментировать с совместной громкостью, а потом «затушить» шум, успокоив зал.
- Ачи - рачи - ящики.
Зал делится на три группы. Одни кричат: «Ачи», вторые: «рачи», третьи: «ящики». Сперва репетируют с каждой половиной зала. А затем на кого покажет ведущий. После все вместе кричат свои слова 2 – 3 раза. А ведущий говорит: «Вот так чихают слоны!». Если третья группа кричит «хрящики», то это значит, что слон чихает с французским акцентом.
- Американские горки.
На определенные слова зал выполняет движения.
Подъем в горку – отклониться назад и глухо произнести: «у-у-у»
Поворот налево – наклониться влево и крикнуть: «а-а-а»
Поворот направо – наклон вправо, звук: «о-о-о» Въехали в воду – слова: «буль-буль» Разгоняемся – визг и свист.
- Деньхороший.
Ведущий произносит слова и показывает движения. Дети все вместе повторяют за ним. Последние слова все произносят особенно громко. С каждым повтором темп ускоряется: Давайте с нами Потопаем ногами. Давайте с нами Похлопаем в ладоши.
Сегодня день хороший!
- Солнышко, заборчик, камешки.
Ведущий, постепенно увеличивая темп, и в любом порядке дает играю-щим такие команды: «Солнышко!», «Заборчик!», «Камешки». Играющие на команду «Солнышко!» растопыривают пальцы на руках, по команде «Забор-чик!» смыкают пальцы и выпрямляют ладони, руки сжаты в кулаки при команде «Камешки!»
- Скороговорка.
Описание игры: Ведущий делит зал на три группы:
1 -я группа говорит «Расскажите про покупки»,
2-я группа: «Про какие покупки?»
3-я группа: «Про такие покупки». Все «Про покупочки (3 раза) мои». И так начинаем постепенно темп увеличивать.
3.8 Интеллектуальные игры.
1. Новые слова.
Командам необходимо убрать из каждого слова по одной букве. Она может находиться в начале слова, в конце или в середине. Оставшиеся буквы должны образовать новое слово. Запиши его. Пример слов: искра (икра), полк (пол), склон (слон), экран (кран), беда (еда), спрут (прут), краска (каска), уксус (укус), лампа (лапа),учебник (ученик).
Вариант: аналогичное задание: предоставляются названия сказок, где изменена всего одна буква. Участникам предстоит найти эти буквы и восстановить подлинные названия сказок.
- Гули-лебеди (Гуси-лебеди)
- Кепка (Репка)
- Лиса и мак (Лиса и рак)
- Мурочка Ряба (Курочка Ряба)
- Золотая рубка (Золотая рыбка)
- Тихо одноглазое (Лихо одноглазое)
- Шар птица (Жар птица)
- Пол и семеро козлят (Волк и семеро козлят)
- Кособок (Колобок)
- Двери в яме (Звери в яме)
- Иван – солдатский сон (Иван – солдатский сын)
- Кот и киса (Кот и лиса)
- Повар.
Из команды выбираются два участника, которые могут совещаться и им предлагается набор карточек, на которых написаны (или нарисованы) названия разных продуктов, необходимых для приготовления блюда. Например, для того, чтобы приготовить борщ, необходимы: вода, соль, свекла, помидоры, лук, картошка, капуста, мясо; также добавляется 1 - 3 карточки, не имеющие отношения к данному блюду: сахар, огурцы, кабачки. Игрокам дается минута времени для разделения карточек на две части –какие продукты нужны для приготовления и какие лишние. Выигрывает команда, которая быстрее и более правильно разложит карточки. При желании можно использовать настоящие продукты.
- Другими словами.
Любую фразу в русском языке можно сказать другими словами. Попробуйте сказать подругому, не повторив ни одного слова, но сохраняя смысл следующие фразы:
- муха села на варенье;
- на столе стоит стакан;
- воробей влетел в окно;
- шел отряд по берегу.
- В алфавитном порядке.
Ведущий произносит короткое слово, например, ручка. Все команды пытаются побыстрее в уме представить буквы этого слова в алфавитном порядке.
- Слоны.
Командам необходимо определить сколько слонов спряталось в стихотворении: Слонялся долго в джунглях слон, Ломая зарослей заслон.
Бедняжка утомился, И к пальме прислонился. (4)
- Рука помнит.
Раскладывают предметы и завязывают глаза ищущему. Затем он должен по памяти найти и переложить два предмета. Затем положить на них руки и еще раз переложить.
- Немое кино.
Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Все участники делятся на две команды. Первая команда придумывает какое-либо хитроумное слово, а затем говорит его одному из игроков противоположной команды. Задача избранного - не издавая ни звука, только жестами, мимикой и пластикой движений изобразить загаданное слово, чтобы его команда смогла отгадать, что же было задумано. После успешного отгадывания команды меняются ролями. После некоторой практики данную игру можно усложнить и сделать на порядок интереснее, загадывая не слова, а фразы.
- Печатная машинка.
Каждому участнику игры назначается одна из букв алфавита. Ведущий предлагает представить всем, что они клавиши печатной машинки. На этой удивительной машинке можно печатать слова. Для этого “клавиши” должны по очереди хлопать в ладоши. Возьмем слово “дом”. Чтобы его напечатать, должен вначале хлопнуть человек, у которого буква “Д”, затем тот, у кого буква “О”, и наконец, тот, у кого буква.
“М”. Чем быстрее они справятся с заданием, тем лучше.
Ведущий предлагает все более длинные и сложные слова и предложения.
- Дипломат.
Ведущий задает играющим несложную фразу. Играющие должны придумать как можно больше дублирующих ее предложений, совершенно не используя употребленных там слов. При этом все новые фразы должны иметь именно первоначальный смысл. Побеждает тот (или та команда), кто представит наибольшее количество вариантов, соответствующих условиям. .
- Рассказ по картинкам
Покажите детям несколько картинок. Например, на первой он видит девочку, играющую с мячиком, на второй – девочка уже без мячика, и на третьей – она плачет. Пусть ребята расскажут логическую историю, основанную на этих иллюстрациях. И обязательно в той последовательности, в которой вы показывали картинки.
3.9 КТД.
1. Памятник пословице»
Задание. Создайте памятник, который называется так:
- «В споре рождается истина».
- «Глаза боятся - руки делают».
- «Не имей 100 рублей, а имей 100 друзей».
- «Любви все возрасты покорны!»
2. Музей вредных привычек»
Задание. Представьте, что вы попали в музей. Это особенный музей. Расскажите, инсценируйте то, что вы видели в залах.
- Зал ссор между мальчиками и девочками.
- Зал хамства.
- Зал грязнуль.
- Зал плакс.
3. Конкурс «Перевертыши».
Задание: передать смысл устойчивых высказываний на морскую тематику с точностью до наоборот.
Жюри оценивает высшим баллом (3 балла) самые меткие, точные и оригинальные перевертыши.
Обороты для перевертышей:
- Свистать всех наверх. (Кричать всех наверх.) • Семь футов под килем. (Семь футов над килем.)
- Попутного ветра.
- Первыми тонущий корабль покидают крысы.
- Женщина на корабле к несчастью (Женщина на машине - на горе.)
- Школа волшебников.
Цель: развитие фантазии и художественных способностей детей, формирование навыков прикладного творчества, а так же сплочение коллектива отрядов и дружины.
Содержание мероприятия: Проводящими педагогами на отведенной территории устраивается ряд станций: Станция психологической помощи, где дети должны нарисовать свой страх и уничтожить его. Агентство паранормальных явлений, на которой «агенты» (проводящие эту станцию педагоги) выслушивают страшные истории об необъяснимых случаях, фиксируют их и дают оценку. Комната страха. Здесь каждый отряд представляет свое домашнее чудовище. К каждому экспонату приставлен гид, который рассказывает биографию отрядного монстра. Приз зрительских симпатий получает самый смешной «ужастик». Песни про чудовищ. Здесь посещающим станцию предлагается вспомнить песни про монстров (домовых, кикимор, леших и др.) и разучить песню «Привидения». Заведи отрядного домовенка. Здесь предлагается своими руками сделать игрушку – домовенка, который будет жить в отрядном уголке и оберегать отряд от неприятностей. Заклинание. На этой станции предлагаются рифмы, из которых надо придумать смешное заклинание, чтобы отпугнуть нечистую силу. q Кухня волшебника – из предложенных смешных ингредиентов (земля из-под 5-го корпуса, прошлогодняя дождевая вода с крыши столовой и др.) ребята должны составить по книге волшебных рецептов зелье от отрядных проблем (от опозданий на зарядку, от шумного сон – часа, от неожиданных прививок и др.) и передать его своему вожатому. Правильное обращение с волшебным транспортом – «обучение» полету на метлах и конкурс «летчиков» - асов. Волшебный огород – ребята должны все вместе посадить волшебное растение, которое они забирают с собой в корпус и ухаживают за ним. Реализация мероприятия: Проводящие станций назначаются заранее, они же подготавливают весь реквизит. Маршрутные листы, подготовленные ответственными за мероприятие, вручаются на линейке перед началом мероприятия. Награждение на станциях не предусматривается, кроме приза лучшему домашнему «ужастику».
- Кинематограф. Конкурс 1:
Команды поочередно говорят названия известных кинофильмов. Выигрывает та, которая
высказалась последней.(задание можно усложнить, указывая определенную тему - например, о природе, о любви и т.п.)
Конкурс 2: Составить рассказ из названий кинофильмов.
Конкурс 3: Изобрази героя кинофильма так, чтобы твоя команда смогла его отгадать (пластика, мимика). Варианты: - Д` Артаньян, Винни-Пух, Горбатый, Электроник, Рэмбо, Семен Семенович Горбунков (Никулин в "Бриллиантовой руке").
Конкурс 4: Озвучивание сцены из одного из экранизированных произведений. ("Три мушкетера", "Гардемарины вперед" и т.п.) Конкурс 5: Перевертыши (названия кинофильмов).
- Костяная нога ("Бриллиантовая рука")
- Семьдесят первый век осени ("Семнадцать мгновений весны")
- Вероятные скучания русских в Италии ("Невероятные приключения итальянцев в России")
- Морская пехота назад ("Гардемарины вперед")
- До свидания, ты не наш дядя ("Здравствуйте, я ваша тетя")
- Непраздничный день ("Карнавальная ночь")
- Черная луна леса ("Белое солнце пустыни")
- Одетый нищий ("Голый король")
- Мозги шестерых ("Сердца трех")
- Нежный танец ("Жестокий романс")
3.10 Вопросы для интеллектуальных игр.
Кого из птиц называют санитаром леса? (Дятла)
Какая страна самая большая? (Россия)
Кого называют «царь зверей»? (Льва)
Сколько лапок у паука? (8)
Где правили фараоны? (В Египте)
Как называется столица России? (Москва)
На какой реке стоит Санкт-Петербург? (Нева)
Какой дуб стоит у Лукоморья? (Зелёный)
Как по-другому можно назвать школьный портфель? (Рюкзак)
Кроме наличных денег, чем можно расплачиваться в магазине? (Банковской картой)
Сколько месяцев в году? (12)
У какого животного хвост похож на весло или лопату? (У бобра)
Кто лучший друг Чебурашки? (Крокодил Гена)
За какой нотой идёт «ми»? (ре)
Какой долг перед страной должны отдать мальчики? (Служить в армии)
Сколько цветов во флаге России? (3)
Какую солёную воду нельзя пить? (Из моря)
Транспорт, на котором можно переплыть водоём? (Лодка)
Чем надонадуть воздушный шар, чтобы он не падал наземлю? (Гелием)
Какая птица не несёт яйца?(Петух)
3.11 Сценарии огоньков.
«ЛЮБИМАЯ ВЕЩЬ»
Идея: Составить впечатление о человеке по его любимой вещи. Проверить насколько совпадут характеристики данные посторонним человеком с самооценкой.
Содержание: На огонек каждый ребенок берет с собой какую-нибудь свою вещь. Вещи кладутся в одну коробку (в тайне от всех). Каждый ребенок берет из коробки любую вещь и пытается рассказать о ее хозяине, описывает свои ассоциации, а затем хозяин этой вещи может сказать, сов- падает ли услышанное о нем самом с реальностью. После того, как все лучше узнали друг друга, каждый рассказывает о своих ожиданиях от смены.
Заканчивается огонек вечерней песней и речевкой.
«ВОТ Я КАКОЙ»
Ключевая фраза: «Как много есть людей хороших, Друг на друга непохожих...».
Подготовка: готовится множество различных карточек с изображением буквы «Я», составленных из различных предметов. Или, наоборот, карточки со всевозможными изображениями бук- вы «Я» (больших, маленьких, по-разному разукрашенных, с разными предметами и т.д.). Буквы или картинки раскладываются вокруг «живого» огня.
Содержание. Каждый участник «огонька» выбирает ту букву, которая, на его взгляд, больше всего на него похожа, а потом объясняет, почему.
3.12 Легенды для огоньков.
«ЛЕГЕНДА О ДРУЗЬЯХ»
Жил в одном ауле старик. Однажды он собрал свои вещи и отправился высоко в горы, чтобы построить там дом и стать отшельником. Как-то вечером он сидел в своем доме, вдруг в дверь постучали «Кто там?»-спросил старик. «Это счастье», - услышал он в ответ «Зачем мне счастье, я уже очень стар - отправляйся в аул, там живут мои дети и внуки, счастье им пригодится», - сказал старик и не открыл дверь. Прошло время, и однажды в дверь постучали снова. «Кто там?» - снова спросил старик. «Это богатство», - услышал он в ответ. «Зачем мне богатство, я очень стар - отправляйся в аул, там живут мои дети и внуки, богатство им пригодится», - сказал старик и снова не открыл дверь. Через некоторое время снова раздался стук в дверь. «Кто гам?» - опять спросил старик. «Это здоровье», - услышал он в ответ. «Зачем мне здоровье, я уже очень стар - отправляйся в аул, там живут мои дети и внуки, здоровье им пригодится», - сказал старик и не открыл дверь.
Шло время и однажды вечером в дверь его дома снова постучались. «Кто там?» - в очередной раз спросил старик. «Это твой лучший друг», - услышал он в ответ. Старик подошел к двери и открыл ее. Лучший друг вошел и вместе с ним вошли Счастье, Богатство и Здоровье!
«ЛЕГЕНДА О РАЗБИТОМ СТАКАНЕ»
Случилась эта история очень давно. Отдыхали дети в загородном лагере, пришли в столовуюна ужин. Все было как обычно. На улице былсильный ветер. Вдруг неожиданно отключили электричество, детям пришлось ужинать в темноте. Одна маленькаядевочка поставила стакан мимо стола, он упал и разбился. Многие высказали свое негативное отношение в ее адрес, кто-то посмеялся, а один мальчик захлопал в ладоши и радостно сказал: «На счастье! Радуйтесь, друзья, каждому мгновению!» Через минутку включили свет и все радостно захлопали в ладоши. У всех было хорошее настроение.
С тех пор существует такой закон «Разбитого стакана». (Как только разбивается стакан, все дружно хлопают в ладоши)
- Старший возраст.
4.1 Игры для знакомства.
- Монументы.
Участники делятся на 1-2-3 Первые номера – монументы. Вторые и третьи – люди. Монументы подзывают к себе людей и рассказывают, с кем хотят познакомиться (хороший вариант - увлечения, любимая книга и так далее) и о чем хотят поговорить. Люди ищут участников, подходящих под заданную характеристику.
Можно искать и среди людей, и среди монументов. Важно помнить: монументы ходить не могут, а значит человеку нужно быть посредником между ними. Если нет людей, строго отвечающих заданным характеристикам, человек подводит монументу того, чьи характеристики наиболее близки.
В крайнем случае, человек ведет к монументу того, кто ему понравился.
- Мы родились под одной звездой.
Игру проводят в первый день смены, она поможет детям быстрее познакомиться.
Ведущий объявляет, что каждый ребёнок должен найти среди всех присутствующих человека, который родился в ту же (или максимально близкую) дату. С этой целью ребята могут громко спрашивать друг у друга о дне рождения или провести быстрое анкетирование. Как только пары (или группы) образовались, их участникам необходимо быстро рассказать друг другу о себе всё, что они посчитают нужным. Главное, чтобы информации было как можно больше. Побеждают те ребята, у которых совпадёт дата рождения либо разница будет самой маленькой (1 августа-5 августа), или те, кто смогут рассказать о своих партнёрах максимально много из того, что они узнали за игру.
- Угадай, кто!
С помощью такой игры на знакомство можно проверить, много ли узнали ребята друг о друге за время общения.
Все участники пишут на листочках по три признака, которые их характеризуют. Например:
- я люблю играть в шахматы;
- у меня есть брат-близнец;
- хочу получить профессию дизайнера.
Листочки подписывают и отдают ведущему. Он по очереди зачитывает написанные характеристики, а играющие называют людей, которые, по их мнению, написали такие сведения о себе. (Как вариант, ответы играющие могут записывать на отдельных листочках). В конце можно выбрать человека, который лучше всех угадывал и тех, кого отгадать было легче других. Можно также отметить человека, которого не смогли угадать по полученной информации.
- Мы идем в поход!
Участники встают в круг. Игру начинает ведущий, называя свое имя и предмет, который он берет с собой в поход: «Меня зовут Витя, я беру с собой витамины». Все участники должны догадаться — название предмета начинается с той же буквы, что и имя. Кто догадался, того ведущий берет в поход. И так до тех пор, пока все дети не скажут правильно.
Замечания. Иногда возникает ситуация, когда ребенок не может понять, что же от него требуется. Необходимо ему помочь, чтобы игра не слишком затянулась.
- Клубок.
Клубок ниток передается от ведущего ко всем участникам игры. Получая клубок, участник говорит информацию про себя и повторяет информацию, которую рассказал о себе предыдущий игрок (ФИО, территорию, место работы, увлечения и т.п.). Так продолжается до тех пор, пока у каждого игрока клубок не побывает в руках.
В конце нужно подвести итог, что на протяжении 7(18)21 дня мы все едины и связаны одной нитью.
- Что означают ваши имена.
Дети разбиваются на команды с одинаковыми именами (Саши с Сашами, Лены с Ленами и т.д.). задания:
Представление: «Ваше имя-ваш талисман».
Песня, в которой звучит ваше имя (кто лучше).
Экибана из цветов и растений, начинающихся с той же буквы, что и ваше имя. Эмблема вашего имени(кто оригинальнее).
- Запомни внешность.
Выбирается пара игроков. Вожатый говорит, что у них есть 10 секунд, чтобы изучить внешность друг друга.
Затем они становятся спина к спине.
Все остальные начинают каждому из них по очереди задавать вопросы о внешности напарника, называя его имя.
Например, «сколько пуговиц у Кати на кофте?» – «какого цвета у Сережи шнурки на ботинках?» и т.д. Из этой пары проигрывает тот, кто быстрее даст 3 неправильных ответа.
- Дрозд.
Участники образуют два круга — внутренний и внешний, количество игроков одинаковое в обоих кругах. Ребята внутреннего круга поворачиваются спиной к центру, образуя пары с участниками внешнего круга. Далее вместе с ведущим все произносят четверостишия: Я дрозд,
Ты дрозд,
У меня нос
И у тебя нос,
У меня щечки аленькие
И у тебя щечки аленькие.
Мы с тобой два друга.
Любим мы друг друга.
При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щечкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, образуются новые пары, игра продолжается.
- Шляпа!
Участники стоят в кругу. Все вместе делают два хлопка, щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, два хлопка и т. д. Желательно, чтобы начинал вожатый.
Итак, при щелчке пальцами правой и левой руки ведущий произносит свое имя, затем два хлопка, после этого при щелчке пальцами правой руки произносит свое имя, а при щелчке пальцами левой руки — имя одного из участников.
Тот игрок, чье имя назвали, повторяет то же самое. Например: «Оля, Оля» — два хлопка, «Оля, Игорь» — два хлопка, «Игорь, Игорь», два хлопка, «Игорь, Света» и т. д. Кто не успел, тот «прошляпил»; поэтому игра так и называется.
- Часы.
Участникам раздаются пусты круги, на который они должны нарисовать циферблат, затем их задача найти на каждое время собеседника. И после того, как дети будут слышать от ведущего: «Сейчас на моих часах (указываем время).
Самое время поговорить о … (12 тем)», они будут находить собеседника, с которым договорились на данное время, и разговаривать на заданную тему.
4.2 Игры на выявление лидера.
- Счёт.
Всем игрокам прикрепляют на спину определенный номер. Вы предлагаете детям построиться по порядку (четные в одну сторону, нечетным в другую). Тот, кто руководит построением, обладает чертами лидера.
- Скульптура.
Вожатый предлагает командам построить скульптурную экспозицию "Наш отряд” в течении 5 минут. По тому, кто возьмет на себя роль прораба, судят о лидерах.
- Кто Быстрее.
Участвуют 2 команды. По хлопку ведущего должны построиться по:
- цвету волос (от светлого к темному или наоборот).
- по размерамобуви (от меньшего к большему).
- алфавиту.
- длине волос.
- цвету глаз (от светлого к темному или наоборот). Руководящую должность берут на себя лидеры.
- Три перемены в одежде.
Один человек выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр от одной до пяти минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде какие-либо три малозаметных перемены: расстегивает пуговицу, развязывает шнурки, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк. Произведя три перемены он возвращается к остальным. Каждый должен сказать, какие перемены произошли.
- Большая семейная фотография.
Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать «фотографа». Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается «дедушка» он тоже может участвовать в расстановки членов «семьи». Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль «фотографа» и «дедушек» обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других «членов семьи». Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения. После распределения ролей и расстановки «членов семьи» «фотограф» считает до трёх.
На счёт «три!» все дружно и очень громко кричат «сыр».
- Положи руку.
Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в отряде, который им более всего симпатичен (душа отряда), а левую на плечо тому, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет, кто есть кто подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода.
- Карета.
Все ребята делятся на две команды. И каждой команде на ушко вы даете одинаковое задание – построить карету из людей. Время на подготовку 2 минуты. Очень важно следить за всем процессом, который происходит в командах: кто руководит, кто придумывает, кому все равно, кто строит всех членов команды. За время подготовки можно четко увидеть большую часть детей, выбрать лидеров.
- Положи Руку.
Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому человеку в отряде, который им более всего симпатичен (душа отряда), а левую на плечо тому, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый определяет кто есть кто подсчетом рук. Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в конце организационного периода.
- Волшебный мячик.
У вожатого в руке мячик (сделанный из одного листа бумаги формата А4). Называя свое имя, он кидает мячик любому ребенку из круга, ребенок другому. Мячик должен пройти всех ребят. Затем вожатый дает следующие задание: «Теперь мячик должен пройти всех вас в том же порядке за 1 минуту». После того как у них это получилось, вы сокращаете время: 30 секунд, 3 секунды и 1. Знайте, что это возможно. Во-первых, ребята могут двигаться. Во-вторых, мячик должен пройти все руки. В-третьих, его нельзя взять одному ребенку и провести по ручкам остальных. Необходимо добиться того, чтобы ребята собственными, размышлениями и пробами дошли до следующего решения: Соединяя руки всех участников, построили колодец. Варианты могут быть и другие.
- Бесконечное кольцо.
Группа встает в круг и берется за руки. В руке у первого и последнего концы веревок.Необходимо, не отпуская рук, сделать кольцо и пропустить через него всю команду и вернуться обратно.
4.3 Игры на сплочение и взаимодействие.
- Ура! Меня любят (старший).
Участники образуют круг. Смотрят на носки своей обуви. По хлопку ведущего они должны посмотреть кому-то одному из присутствующих в глаза. Если пара совпала, они произносят слова «Ура! Меня любят!!!» и выходят из круга. Игра продолжается, пока не совпадут все пары. Игра проводится с четным количеством игроков.
- Тропинка.
На земле рисуется достаточно извилистая тропинка. Одному человеку из отряда завязывают глаза. Задача отряда: указывать ему путь таким образом, чтобы он прошел тропинку от начала до конца ни разу не оступившись.
- Болото.
На небольшом расстоянии друг от друга рисуются 4-5 «островков» от большого к маленькому, ребятам необходимо перебраться на последний островок. Условие: сначала все должны собраться на островке, и лишь затем двигаться дальше.
- Слепой паровозик.
«Паровозики» (колонна ребят из 3-х человек, глаза открыты только у последнего) должны добраться до определенного предмета в комнате, при этом не разговаривая. («Паровозики» старших отрядов могут быть «длиннее», и на пути у них могут быть препятствия).
- Равновесие.
Отряд делится на группы из нескольких человек, которые образуют кольцо стоя лицом вовнутрь, взявшись за руки и отклонившись назад. Их задача – вместе сесть и вместе встать
- Броуновское движение (старший).
Все закрывают глаза и начинают беспорядочно перемещаться по комнате, сталкиваясь, расходясь вновь. По сигналу ведущего участники, не открывая глаз, хватают ближайшего к себе партнера и пытаются определить, кто попался.
- Узнай меня (все).
Один или несколько участников с закрытыми глазами садятся в круг. К нему/ним подходят оставшиеся игроки и протягивают руки. Задача «гадалок» - угадать человека по руке. Возможны модификации этой игры. Например, можно узнавать человека по голосу, коленкам и т.д.
- Японский театр (все).
В этом театре существует только три роли: красавица (побеждает рыцаря, побеждается драконом), рыцарь (побеждает дракона, побеждается красавицей) и дракон (побеждает красавицу, побеждается рыцарем) Отряд делится на две команды. Команды договариваются втайне от другой, кого будут изображать (одна команда показывает одну роль). Далее – демонстрация. Команде-победителю насчитывается 1 балл.
- Ритм (все).
Выполняется в парах. Два человека встают лицом друг к другу и договариваются о своих ролях: один – ведущий, второй – зеркало. Руки участников подняты на уровень груди и повернуты ладонями навстречу друг другу. Ведущий произвольно двигает руками, а играющий роль зеркала пытается отражать эти движения в том же ритме. Роли несколько раз меняются.
- Клубок (все).
Дети садятся в круг. Ведущий берет клубок, наматывает кончик нити на ладонь, потом бросает клубок любому участнику со словами: «Ты мне нравишься, потому что…» или «Мне нравится, как ты…». Далее этот участник также наматывает нить на ладонь и бросает клубок другому человеку, продолжая фразу «Ты мне нравишься, потому что…».
4.4 Игры на доверие.
- Падение доверия.
Водящий встает на возвышенность (ступеньку, пенек, скамейку, стул) затем падает на руки заранее подготовленной группы страхующих, состоящей из не менее 8-10 человек.
Страхующие становятся в две шеренги и протягивают руки вперед ладонями вверх.
- Матрёшка.
Все играющие стоят в кругу ( плечом к плечу ). В центре круга - один игрок - он " Матрёшка ". Игрок - "Матрёшка" стоит с закрытыми глазами. " Матрёшка " падает вперёд, назад, вправо, влево. Все ребята, стоящие в кругу поддерживают " Матрёшку " руками, не дают ей упасть.
- Тоннель.
Все участники встают, наклонившись вперёд, на руки, рядом друг с другом, образуя тоннель. Один из игроков проходит сквозь тоннель не задевая ни одного игрока.
- Коридор доверия.
Группа стоит в две шеренги лицом друг к другу, вытянув руки вперед. Один из участников проходит между шеренгами, и остальные участники, в последний момент перед ним, поднимают по очереди руки вверх. Получается своеобразная волна из рук. Перед началом движения добровольца необходимо предупредить группу о внимательности, затем следует спросить всех, готовы ли они, и дождаться четкого ответа
- Опасность.
Все прогуливаются по комнате, и кто-то выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. «Внимание! На нас напали пещерные львы! (или что-либо другое)». После сигнала опасности участники игры должны немедленно собраться в тесную группу, спрятав слабых в середину, а затем хором произнести фразу: «Дадим отпор пещерным львам (или др.)». Потом группа опять разбредается по комнате, и игра повторяется. Для успешного проведения игры необходимо чтобы фразы произносились именно так, как сказано в инструкции, и при этом с совершенно серьезным видом
- Минное поле.
Участники делятся на пары, одному из пары завязывают глаза и выпускают на поле с препятствиями, которое с помощью команд другого члена пары «слепому» участнику предстоит преодолеть.
Коленочки Группа сидит в кругу. Каждый кладет свои руки на колени соседям. Надо хлопать ладонями по коленям, так чтобы ладони хлопали строго по очереди, как они лежат. Сбившийся человек убирает руку, которой ошибся.
- Слепые лесники.
Разбейтесь на пары и завяжите глаза одному из партнеров в каждой паре. Зрячий игрок подводит напарника к дереву. Игрок с завязанными глазами исследует дерево всеми своими органами чувств (кроме зрения). Затем зрячий партнер отводит его обратно на старт. Повязка снята и игрок отправляется искать свое дерево. Потом партнеры меняются ролями.
- Прогулка доверия.
Разбейтесь на пары и завяжите глаза одному из партнеров в каждой паре. Впрочем группа может состоять из нескольких игроков с завязанными глазами и одного ведущего. Зрячий игрок ведет группу или партнера гулять. Продолжительность прогулки оговаривается заранее. После меняются ролями. После упражнение надо дать время участникам обменяться впечатлениями. Помните упражнение дает участникам получше узнать друг друга, поэтому внимательно разбивайте участников на пары.
- Прогулка енота.
Енот не пользуется зрением, он в темноте передвигается на ощупь. Попробуйте стать енотом. Завяжите глаза. И отправляйтесь на прогулку на четвереньках, передвигаясь на ощупь.
Наблюдайте за всем участниками, что бы никто не поранился. Для предупреждения используйте свисток или другой условный сигнал. По вашему сигналу все должны замереть.
- Вслепую по голосу.
Проводится так же как “Прогулка доверия”, но между ведущим и ведомым нет физического контакта. Ведущий передвигается медленно, рассказывает всякие истории, не умолкая. Меняет темп и направление движения.
4.5 Подвижные игры.
- "Кондуктор"
ПРАВИЛА: Игроки стоят в кругу, держась за руки, ведущий (кондуктор) выходит в центр. Ведущий, показывая в направлении любого участника, выкрикивает: «Ты без билета!». Человек, на которого показал кондуктор, должен незамедлительно побежать змейкой под поднятыми руками участников, кондуктор должен его поймать, пробегая по тому же маршруту. Задача убегающего – вернуться на свое место. Задача кондуктора – заголить убегающего (тогда убегающий становится кондуктором).
- Луноход.
Все дети встают в круг, выбирают водящего. Он становится на четвереньки и начинает передвигаться по кругу, повторяя фразу: «Я — луноход-один, я — луноход-один». Подходя к какому-либо из игроков, он может остановиться около него и повторять эту фразу. Тот, кто засмеялся или отвернулся, также становится на четвереньки и пристраивается за первым игроком (водящим). Он теперь «луноход-два». В конце концов собирается целая колонна «луноходов».
Замечания. Поначалу может показаться, что нормальные дети в нее играть не будут. Но стоит хоть раз попробовать, и впечатление изменится.
- Ловкость в ногах.
На земле рисуются два круга на расстоянии полуметра друг от друга, в каждом из них должны свободно помещаться ступни. Два игрока, стоящих каждый в своем кругу на левой ноге, стараются правой сдвинуть своего противника с места. Проигрывает тот, кто правой ногой коснулся земли, выскочил за пределы круга, упал или коснулся рукой противника.
- Мяч за кругом.
На гладком поле нужно нарисовать два круга (один в другом). Меньший — диаметром 1 м, больший — 2-3 м. В середину меньшего круга кладут мяч (можно футбольный). Участники игры становятся по краям большого круга, каждый из них старается достать мяч, чтобы выбить его за пределы круга. Мяч стережет вратарь. Участник игры, которого задел рукой вратарь, выходит из игры. Игрок, выбивший мяч, становится вратарем.
- Гори, гори ясно.
Выбирается водящий. Все участники встают парами, лицом друг к другу. Они держатся за руки и хором говорят:
Гори, гори ясно!
Чтобы не погасло!
Глянь на небо — Птички летят,
Колокольчики звенят.
С этими словами последняя пара размыкает руки, и каждый бежит вправо или влево, стремясь сделать круг побольше и снова соединить руки с товарищами. А водящий, который стоит перед всеми парами, стремится дотронуться до кого-нибудь из этих двух ребят. Если это не удалось, победители становятся в первую пару, а водящий остается на своем месте. Если же он поймал одного из бегущих, тот, кого коснулись, становится водящим, а второй в паре с прежним водящим встает перед колонной и игра повторяется сначала.
- Лесенка.
На земле рисуется лесенка в 10-15 (можно больше) ступенек. Играющие прыгают на одной ноге на каждую ступеньку лесенки и обратно, затем через одну ступеньку, две, три и т. д. Прыгать становится все труднее и труднее.
Если кто-нибудь крикнет: «Без рук!» — это значит, что во время прыжка нельзя дотрагиваться рукой до земли; «Без пальцев!» — нельзя дотрагиваться до земли носком другой ноги; «Без ног!» — нельзя отводить ногу в сторону для сохранения равновесия во время прыжков.
Выигрывает тот, кто сможет перескочить через большее количество ступенек.
- Загорки.
Игра проводится с одним составом и только один раз. Перед игрой на пол кладут часы и другие бьющиеся предметы. Показывают одному из играющих, как нужно шагать через эти предметы и сколько раз, чтобы не наступить на них, в конце же играющий должен перепрыгнуть через натянутый шнур. После этого ему завязывают глаза, с поля все убирают (так, чтобы он не слышал) и предлагают пройти, не наступая на предметы. Это вызывает смех у присутствующих, а затем ему показывают чистый пол.
- Акция освобождения.
Полностью связанный участник сидит в кругу вместе с охранником, у которого завязаны глаза. Остальные участники пытаются его освободить. Сделать это нужно так, чтобы охранник ничего не заметил. Если охранник коснулся кого-то из игроков при попытке освободить пленного, то этот игрок должен уйти из круга. Игрок, которому удастся освободить пленного, в следующий раз игры становится охранником.
- Гражданская война.
Игроки делятся на две гвардии(можно дать какие-нибудь названия), вытянув жетоны. На жетонах так же отмечены капитан и лейтенант гвардии. Гвардейцы расходятся по штабам, придумывают пароль(одно слово).Цель команды- поймать двух лейтенантов и взломать штаб, узнав пароль.Игра может проводиться в форме разведки(допустим игроки ищут друг друга, и тот кто сорвет бумажную повязку на голове- берет противника в плен) ,форме стрелялки бумажными шариками(тот, кто попал в противника- забирает его в плен).Пленного уводят в штаб, и там его допрашивает командир, он задает ему вопрос:” Что ты делал в полдень?”,”Что ел?” и т.п. Ответ пленного должен содержать слово-пароль, пусть он может оказаться и бессмысленным. Потом пленник остается в штабе врага.
- Золото пиратов.
Нужно сформировать группу пиратов и береговой охраны. Сделать два противоположных угла - порт и пещеру. Пираты стоят в своем углу и передают золото кому-то, чтобы не видела охрана. Когда капитан пиратов говорит рассейтесь- пираты бегут к порту, а охрана пытается поймать их. А когда поймала, то проверяет, нет ли у них в руках золота? Если есть- выиграла охрана. Если золото доставили в порт – выиграли пираты.
4.6 Игры в кругу.
1. Бинго.
Играющие образуют два круга один в другом с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны под слова:
"Мой лохматый серый песик У окна сидит.
Мой лохматый серый песик На меня глядит. Б-И-Н-Г-О (2 раза) Да, Бинго звать его".
Слова "Б-И-Н-Г-О" произносятся раздельно по буквам, причем на каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву - ладоши нового человека. Последняя буква "О" говорится протяжно (удивленно- радостно) и последние слова (Да, Бинго звать его.") пара произносит вместе, держась за руки. После чего играющие представляются друг - другу поименам. Такпродолжается до тех пор, пока все не перезнакомятся.
- Весёлые мартышки.
Играющие встают в круг и повторяют движения за ведущим. Мы веселые мартышки:
Мы играем громко слишком. Все в ладоши хлопаем, Все ногами топаем.
Надуваем щечки, скачем на носочках. И друг другу даже языки покажем. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Пальчик поднесем к виску, Дружно прыгнем к потолку.
Шире рот откроем - гримасы все состроим. Как скажу я слово ’’три’’, Все с гримасами - замри!
- ГОЛОВА, РАМЕНА (БОЛГАРИЯ).
Играющие повторяют за вожатым ключевые слова, дотрагиваясь руками до называемых частей тела.
Голова, рамена, Колена, пальцы, Колена, пальцы, Колена, пальцы, Голова, рамена, Колена, пальцы Очи, уши, уста, нос.
- ДА И НЕТ НЕ ГОВОРИТЕ.
В игре участвуют 5-30 человек. Её участники выбирают ведущего. Он говорит: Вам прислали сто рублей.
Что хотите, то купите,
Но чёрный с белым не берите, Да и нет не говорите.
Затем ведущий начинает беседу с одним из участников игры, задавая коварные вопросы, например:
- Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (по правилам отвечать «да» нельзя, иначе придется отдать ведущему фант.)
- Знаю, - отвечает находчивый игрок и радуется, что «не попался».
- А какого цвета небо? Какого цвета снег?
- Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо было сказать: такого цвета, как мел.
Тому, кто неправильно ответил на вопрос, приходится отдать фант. Ведущий беседует со всеми игроками, стараясь их «подловить». Если ему удалось собрать несколько фантов, участники игры начинают их разыгрывать. Если ведущий не получил ни одного фанта, то ведущим становится кто-то другой.
Правила.
- Нельзя подсказывать отвечающему.
- Часто договариваются не смеяться при любых вопросах, ответах, неожиданных комических ситуациях. Засмеявшийся отдаёт фант.
5. ДОБРОЕ УТРО ВСЕМ ТЕМ...
Игроки рассаживаются на стульях в кружке. Руководитель произносит ряд утверждений: если оно применимо к кому-нибудь, тот перемещается на какое – либо место в кругу. Если место уже не свободно - кто-то уже сидит на нем, и больше сесть некуда, то игрок становится водящим. Вот примеры утверждений:
- все, кто ходил сегодня в школу, пересесть...
- все, кто ел сегодня картошку...
- кто сегодня рано встал...
- кто чистил зубы...
- у кого надеты джинсы....
- все, у кого сегодня день рождения... - все, кто сегодня слушал музыку...
- ДРУЖБА.
Играющие встают по трое, образуя круг. За кругом находятся два ведущих (если круг большой - две пары ведущих). Ведущие, обходят круг, выбирают по одному играющему и встают на их место.
- ЖОВЖЕЛИТЬ.
В переводе <жовжелить> означает делать. Выбрав галящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любой глагол. Галящий должен угадать загаданное слово. Для этого он задаёт вопросы игрокам, уточняющие отношение самих игроков к выполнению загаданного действия, заменяя в вопросе загаданное слово глаголом <жовжелить>. Например: Рита, ты любишь жовжелить? Вася, жовжелить лучше в одиночку или в компании? И т.д.
- ЗАПРЕЩАЕТСЯ СМЕЯТЬСЯ.
Все играющие встают широким кругом. Кто-то один стоит по середине, он будет водящим. Задача водящего: выбрать кого-нибудь из стоящих в кругу ребят и заставить его заговорить или улыбнуться. Для достижения своей цели он может пробовать все, что угодно, однако он не должен ни до кого дотрагиваться (можно ввести еще одно условие, чтобы водящий не мог говорить). Тот, кто стоит в кругу, не должен отворачиваться и закрывать глаза. Если водящий добился успеха, он меняется местами с тем, кого заставил улыбнуться или заговорить. Если не добился успеха, пусть с тем же ребенком попробуют свои силы еще 1– 2 водящих.
- ЛЕТЕЛ ЛЕБЕДЬ.
Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. "Летел - лебедь - по - синему - небу - загадал - число - ...". Тот человек, на кого выпало слово " число", называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого "выпадает" названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.
- О-ЕЙ-ЕЙ-ЕЙ.
Играющие встают в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий стоит в центре круга. Он называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам со словами «о-ей-ей-ей» и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Если ему это удалось, то оставшийся без места игрок становится ведущим.
4.7 Игры с залом.
- Сто пионеров.
Описание игры: Все учат слова: «У нас в отряде 100 пионеров, 100 пионеров у нас в отряде. Они играют и поют и вместе весело живут».
Затем водящий поочередно называет части тела, которыми необходимо активно двигать или трясти (правая и левая руки, ноги, плечи, голова, туловище). Таким образом через несколько повторений слов играющие становятся похожи на «таракашек», что вызывает у участников прилив положительных эмоций.
- Тетя Мотя.
Описание игры: Условия такие же, как в игре «100 пионеров», слова: «У тети Моти 4 сына, 4 сына у тети Моти, они играют и поют и вместе весело живут»
- Соку, бачи, вира.
Соку - соку, бачи - бачи, соку-соку, вира - вира.
Соку, бачи, соку, вира.
Соку, бачи, вира.
* Соку - обе ладони сжаты в кулаки, ударяются друг о друга 1 раз на 1 слово.
Бачи - 1 хлопок на 1 слово.
Вира - руки скрещиваются на груди.
- Хи-хи, ха-ха.
Описание игры: Участники произносят счет «1,2,3,4,5», делая движения руками (как бы стуча в дверь сначала правой, потом левой рукой, сначала на уровне выше головы левой рукой, потом правой, затем на уровне ниже пояса так же левой и правой рукой). Дальше наклоняются вперед и говорят пять раз «хи», затем назад и пять раз «ха». Убыстряя темп, постепенно сокращая количество стуков и наклонов 4, 3, 2 и 1.
- Футбол.
Описание игры: Встречаемся на «стадионе». Предложите ребятам небольшую футбольную разминку. Ведущий делит зал на две части и каждой присваивает название команды («Динамо» и «Спартак»). Ведущий произносит: «Над полем футбольным колышется флаг, играют команды...» Одна часть зала хором скандирует: «Динамо», другая вторит ей: «Спартак»Ведущий вращает кистью руки по часовой стрелке, на каждый оборот зал должен скандировать: «Гол, гол, гол!» Ведущий ускоряет вращение рукой и неожиданно останавливает вращение, в это время обе команды должны замолчать, та команда, со стороны которой в этот момент прозвучало «Гол!» зарабатывает гол. Игра продолжается до 3-5 очков.
- Регулятор звука.
Описание игры: Ведущий предлагает залу немножко пошуметь (покричать или похлопать в ладоши), причем громкость шума должна соответствовать уровню поставленной горизонтально руки ведущего — когда рука опущена до конца вниз, должно быть тихо, когда же в самом верху, наоборот, зал должен шуметь изо всех сил.
Погоняв волну шума вверх, вниз и подергав рукой туда-сюда, можно разделить зал на две части, каждая из которых будет регулироваться одной из рук ведущего. Затем поэкспериментировать с совместной громкостью, а потом «затушить» шум, успокоив зал.
- Сердца красавицы.
Описание игры: Ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: «Сердце красавицы склонно к измене и к перемене, как ветер мая» и спеть песню всем залом. Слова заменяются по очереди движениями, каждое слово — на жест. После введения каждого жеста поется вся песня, пока все слова не будут заменены жестами. Вот что получится: прикосновение рук к левой стороне груди — «сердце».
Обводим руками контур своего лица — «красавицы». Делаем наклон корпусом — «склонно». Изображаем над головой рожки — «к измене». Все сидят нога за ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую, — «и к перемене». Дуют — «как ветер».
Вытягивают ладонь с пятью пальцами — «мая».
- Как чихает слон.
Зал делится на три команды. У каждой команды свой знак, по которому она должна сказать свои слова:
- первая команда по взмаху левой руки кричит: «Ящики!»;
- вторая команда по взмаху правой руки кричит: «Хрящики!»; • третья команда по кивку головой кричит: «Потащили!».
После непродолжительной репетиции, которая проводится отдельно с каждой командой, ведущий показывает знаки поочередно для каждой. В конце игры он показывает все три знака (взмах двумя руками и кивок головы) одновременно, а все команды выкрикивают свои слова.
Ведущий: «Теперь вы все знаете, как чихает слон!»
- Парам - парэрум.
Игра-кричалка, с помощью которой можно в считанные секунды поднять настроение зала или группы детей. Ведущий проговаривает первую часть слогана, например: «Парам — парэрум», а зал отвечает второй частью слогана: «Хей!» и т. д.:
Парам — парэрум — Хэй!
Парам — парэрум — Хэй! Парам — парэрум — Хэй! Хэй! Хэй
- Раз-два-острова!
Ведущий говорит слова и показывает движения. Все дети повторяют за ним и слова, и движения. На счет раз-два, три-четы- ре и т. д. — хлопки, на остальные слова — соответствующие движения: Раз-два — острова! (круги руками)
Три-четыре — мы приплыли! (руками плавательные движения)
Пять-шесть — сходим здесь! (топают)
Семь-восемь — сколько сосен! (разводят руками) Девять-десять -— мы в пути! (шагают на месте) Досчитай до десяти!
Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, девять, десять! Мы снова здесь, мы снова вместе!
4.8 Интеллектуальные игры.
- Аукцион.
Предложите ребятам, в качестве разминки, довольно простой конкурс: надо называть имена существительные, которые начинаются с буквы А и оканчиваются на букву Я.
- Игра "Да, нет, черное и белое – не говорить" (возрастная категория 15-17 лет).
Вожатый зачитывает стишок:
Вам прислали сто рублей.
Что хотите, то купите, Чёрный с белым не берите, "Да" и "нет" не говорите.
Затем вожатый начинает беседу с одним из участников, задавая коварные вопросы, например:
- Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (По правилам отвечать "Да" нельзя, иначе придется отдать вожатому фант)
- Знаю, - должен ответить находчивый игрок. Но вожатый задает все новые и новые вопросы:
- А какого цвета небо? Какого цвета снег?
- Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо сказать: такого цвета как мел. Вожатый старается подловить игроков, если это удаётся, забирает у игрока фант, когда фантов набирается достаточное количество, их разыгрывают, часто договариваются, не смеяться при любых вопросах и ответах, засмеявшийся отдаёт фант.
- Игра "Себе-Соседу" (возрастная категория 7-17 лет).
Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед, вверх открытой ладошкой, правую – вниз ладошкой щепоткой (будто что-то в ней держат). На слово "себе" дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слово "соседу" – правой рукой "вкладывают" что-то в левую руку соседа справа. Все одновременно выполняют движения и произносят: "Себе – соседу". На самом деле по кругу передается небольшой предмет (монетка или камешек.). Вожатый (в центре круга) должен заметить, у кого монетка. Когда это ему удается, он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.
- Игра "Поход" (возрастная категория 14-17 лет).
Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и предмет, который он берет с собой в поход, например: "Меня зовут Паша, я беру с собой фонарик, пожалуйста". Всем участникам необходимо догадаться о том, что после названия предмета необходимо добавлять слово "пожалуйста". Кто догадался, того ведущий берет в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.
- Игра "Радиоэфир: Первый – второму" (возрастная категория 14-17 лет).
Играющие сидят в кругу. Перед началом игры они должны рассчитаться по порядку номеров. Затем один из участников объявляет, кому посылает свое сообщение, например, "Первый-Десятому!". Десятый перехватывает инициативу и передает дальше сообщение, например, "Десятый – Седьмому". И так далее. Если кто-то из играющих ошибается, путается или обращается к номеру "соседа", т.е. "Второй", не может обратиться к "Первому" и "Третьему", ему придумывается новый позывной, и он уже с новым позывным играет, и к нему так же обращаются, например, "Первый – Золушке".
Если ошибся второй раз, то к позывному добавляют второе слово, например, "Золушка Московская".
- Смотри в корень.
Дано слово - «спорт». Надо назвать как можно больше предметов, которые являются самыми существенными для этого понятия. {Спортсмен, тренировка, соревнование, олимпиада и т. п.)
- Буриме.
Игроки должны придумать стихотворение на предложенные рифмы. Рифм может быть сколько угодно. Оцениваются оригинальность, юмор и, конечно, литературность получившегося произведения.
- Что в лоб, что по лбу.
Дана фраза: «Весной в душе рождается надежда». Представьте себе, что все слова этой фразы внезапно исчезли из языка. Как передать смысл другими словами? Побеждает тот, у кого больше трех вариантов.
- Игра "Брито-стрижено" (возрастная категория 7-17 лет).
Вожатый напоминает детям о сказке, в которой жена назло мужу всё делала наоборот, и говорит, что игра будет в чём-то такой же: все движения ведущего игрокам нужно будет выполнять наоборот, например, если ведущий поднимает руку вверх, дети опускают свою вниз. Другой вариант: ведущий разводит руки – игроки соединяют их вместе; ведущий быстро взмахивает рукой справа налево – участники медленно ведут рукой слева направо. Игрок, который ошибся, становится ведущим.
- Игра "3-13-33" (возрастная категория 12-17 лет).
Играющие образуют круг. Задача игроков: после того как вожатый назовет одно из чисел, входящих в название игр, ребята должны выполнить определенное упражнение. Например, названо число 3 – все хлопают в ладоши, 13 – приседают, 30 – маршируют на месте. Можно условиться и о любых других упражнениях.
Вожатый называет эти числа не по порядку, при этом еще и хитрит, растягивает первые слоги: "Три-и-надцать", "Три-и-дцать", "Три-и-и-и-и", и после окончания слова делает еще отмашку рукой. Сначала играют медленно, потом темп игры ускоряется. Кто ошибется и среагирует на названное число неправильно, тот делает шаг вперед и продолжает игру вне общего строя, совершит вторую ошибку – еще шаг вперед, третью – ещё.
4.9 Вопросы для интеллектуальной игры.
- Какой город летает? (орёл)
- Какой поцелуй самый лёгкий? (воздушный)
- Какое насекомое обычно не обидит тихий, безобидный, кроткий человек? (мухи) («он мухи не обидит»)
- У кого обычно голова идёт по геометрической фигуре, ограниченной окружностью? (У человека, перегруженного заботами («голова идет кругом»)
- Какой фрукт является символом распрей? (яблоко) («яблоко раздора»)
5)К какому времени суток обычно идёт дело? (к ночи) («короче, дело к ночи…»)
- Победа в шахматной партии. (Мат)
- Самый огромный океан? (Тихий океан)
- Название города, в котором находится падающая башня. (Пиза)
- Загадка: Домик тот стеклянный, а не деревянный. Его жильцы – виртуозные пловцы.
(Аквариум)
- Третья степень числа? (Куб.)
- И скрытая, и газовая, и одиночная... (Камера)
- И фальшивая, и золотая, и мелкая, и редкая... (Монета)
- И здоровый, и молочный, и гнилой... (Зуб)
- И разбитое, и тонированное, и увеличительное... (Стекло)
- И аристократические, и дурные, и приятные... (Манеры)
- У кого ее нет, тот не хочет ее иметь, у кого она есть, тот не может ее отдать. Что это?
(Лысина)
- Она ни одной глупости не сделала, а слывет символом глупости. Что это? (Пробка)
- Какого охранника человек создает по своему образу и подобию? (Пугало)
- Кто ходит, сидя? (Шахматист)
- В русском языке есть одно слово, которое всегда произносится неправильно. Что это за слово? (Неправильно)
4.10 КТД.
- Я – СЛЕДОПЫТ.
Ведущий на сцене прячет предмет. Предмет должен быть хорошо виден, но не сразу заметен. Ведущий называет спрятанный предмет командам. Участники молча ищут его. Тот кто заметил предмет, садится на место сбора команды и никому не говорит, где предмет. Ведущий засекает время, которое понадобится командам для того, чтобы его обнаружила вся команда. Первым, нашедшим спрятанный предмет, вручаются призы «Соколиного глаза».
- ОХОТА НА БОТИНКИ.
Участники разбиваются на группы по 4 человека. На полу чертится круг радиусом 3 метра. По команде ведущего все участники снимают обувь и ставят ее в центр круга. Затем помощники ведущего перемешивают обувь. По сигналу ведущего все участники бегут в круг, отыскивают свою обувь, надевают ее и возвращаются за границу круга в свою четверку. Побеждают те, кто быстрее справился с заданием. Варианты: обувь можно подготовить можно подготовить заранее, командам лишь объяснить правила «охоты». В игре можно использовать реквизитную обувь, сделанную из поролона, больших и маленьких размеров и разных цветов. Задание поиска может варьироваться. Например, найти обувь по размеру, по цвету, от самого большого размера до самого маленького и т.п.
- Локальные мемы.
Цель игры: сделать «вирусные» мемы, фотографии отряда, которые будут вспоминать долго. Фотографии должны проходить цензуру не быть унижающими кого-либо. Отряд делиться на микрогруппы и с помощью фотоаппарата или телефона создают «мем». Этот может быть все что угодно. Куст. Дерево. Человек. Мем должен быть оригинальным. Так же должна присутствовать оригинальная подпись. После создания мема, дети приносят его вожатому. Он распечатывается и презентуется. Каждая группа презентует свой мем и общим собранием выбирается лучший мем отряда
- КОНКУРС “ВРЕМЕНА ГОДА”.
Фантазия подскажет каждой группе, как с помощью песни, танца, самостоятельного рассказа представить то или иное время года и рассказать - за что мы его любим.
- ШАРЛОТО.
Каждая творческая группа выбирает себе по пять цветных надувных шаров. Внутри шаров - записки с заданиями подготовить номера концерта в разных жанрах: цирковые, пантомима, пародии, билет, опера и т.д. Через 30-40 минут начало концерта.
4.11 Сценарии огоньков.
«ЛОЖКА ДЕГТЯ»
Цель: разрешение скрытого конфликта между ребятами в отряде, когда все проблемы переживаются молча, и никто не решается сделать первый шаг к примирению или объяснению.
Содержание: Необходимо подготовить карточки с описанием отрицательных качеств (характеристик, свойств) человека. Это можно сделать совместно с ребятами-предложить заполнить карточку, представив некую личность, с которой некомфортно общаться, заниматься общим делом и т.п. Но ведущий может приготовить карточки самостоятельно. Карточки складываются в конверт. Ведущий предлагает желающим(или каждому) вытянуть из конверта по одной карточке, представить, что перед вами находится человек, обладающий тем отрицательным качеством характера, которое описано на карточке. Попробуйте сказать воображаемому человеку всё, что вы о нём думаете, о тех чувствах, которые он в вас вызывает, посоветуйте ему путь исправления.
«НАШ ОБЩИЙ ДОМ»
Ключевая фраза: «От личного вклада каждого зависит общий успех».
Подготовка. Перед «огоньком» (незадолго до его проведения или в течение всего дня) каждый ребенок рисует лист – «кирпичик» о себе, т.е. как он себя представляет.
Содержание: Каждый представляет свой лист-«кирпичик» или, как вариант, ребята представляют своего соседа по его листу-«кирпичику». Из всех этих кирпичиков потом строится «дом», а на «крыше» пишутся особенности отряда (какой он будет, по мнению ребят).
4.12 Легенды для огоньков.
«ЛЕГЕНДА О ВЕЧЕРНЕМ ОГОНЬКЕ»
Наша история произошла давным-давно в лагере. Лагерь был еще очень молодым. Первые отряды не были дружными. Но прошло некоторое время, и все стали замечать, что в одним отрядом что-то творится. Все мальчишки и девчонки в том отряде были не такими, как их товарищи. Они относились друг к другу не так, как остальные: мальчики всегда брали на себя трудную работу, помогали девочкам; девчонки заботились о мальчишках – и никто никого не оставлял в беде. Увидят грустное лицо – и сделают все, чтобы печаль оставила друга. Никто сначала не мог понять причины такой перемены, потом стали замечать, что каждый вечер эти ребята ходят в лес, и возвращаются оттуда оживленными и счастливыми. И вожатые решили узнать тайну этого отряда. Долго пришлось идти в следующий вечер в темноте по следам, и вдруг между темных стволов сосен пред ними плеснуло высокое пламя костра. Вожатые увидели, что мальчишки и девчонки сидят вокруг костра плечом к плечу и поют песни, и говорят о разных вещах, о любви, о дружбе, о беде и о радости, о добром и злом – о том, что их волнует, чем они хотят поделиться с другими. И, как ни странно – безмолвный огонь.
«ЛЕГЕНДА ОРАЗБИТОМ ВОЖАТСКОМ СЕРДЦЕ»
На одной из смен был в лагере замечательный отряд. Казалось бы, ничего особенного, ведь в нем собрались самые обычные ребята, но они настолько сдружились, что стали одной семьей, и не представляли, ни одной минуты в разлуке.
В этом отряде был Вожатый. Именно он был центром этой ребячьей семьи, именно благодаря ему в отряде царили Добро, Дружба, Понимание и Взаимопомощь. Вожатый очень любил свое дело, работа с ребятами была смыслом его жизни. Каждый вечер весь этот отряд вместе с Вожатым собирался в очень красивом месте на берегу реки, которое ребята сами нашли для себя и украсили, чтобы это было действительно Их место, где всем было бы уютно и хорошо. Каждый вечер они проводили здесь "вечерний огонек", разговаривали, пели песни у костра... Подошла к концу смена. Пришло время возвращаться домой. В последний раз отряд собрался на своем любимом месте. И в этот момент прощания все ребята, не сговариваясь, дали обещание собираться здесь, на этом месте, каждый год в день окончания их смены... Ребята уехали в город. Вожатый остался в лагере. Всех их закрутили свои повседневные заботы. Но никто не забывал о данном обещании, и через год все они собрались на своем отрядном месте. Ребята провели вместе целый день, рассказывали о том, как они прожили прошедший год... Еще через год ребята пришли не все. Кто-то не смог из-за каких-то дел, кто-то... На следующий год ребят пришло еще меньше. Потом - еще меньше... И вот наступил день, когда на берег реки пришел один Вожатый. Он ждал весь день, но никто из ребят не появился. И тогда Вожатый понял, что вся его вера в Настоящую Дружбу оказалась просто вымыслом, сказкой, которая не выдержала испытания разлукой... Вожатый упал на влажный прибрежный песок и умер. Из его груди выкатилось его горячее сердце, от пережитого разочарования оно раскололось, а от соприкосновения с ледяными волнами озера окаменело. И с тех пор на берегу реки лежит камень, который называют Разбитым Сердцем...
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Методическая копилка
Разработки уроков...

Методическая копилка
Папка "Методическая работа" содержит следующие разделы:1.Грамоты2.Удостоверение о краткосросном повышении квалификации;3.Копия диплома;4.Выступления на педагогических советах;5.Награды учащихся;6.Испо...
Методическая копилка "Приемы развивающего обучения".
В копилке "Приемы развивающего обучения" мною собраны приемы преподаванипя географии, которыми я овладела за годы своей учительской деятельности и которые, надеюсь, могут быть полезными и интересными ...

Методическая копилка, разработки уроков.
Пояснительная записка Полещук Анатолий МихайловичУчитель английского языка МОУ «СОШ № 1»г.ЕмвыРазработка по английскому языку в 7 классе «Рекорды и достижения». В ходе урок...

Учебно-образовательный, методический проект «Методическая копилка»
Современный преподаватель ДШИ обязан не только знать свой предмет, но и обладать набором профессиональных и личностных качеств, необходимых для успешной педагогической деятельности. Современный препод...

Методическая копилка. Методическая разработка экскурсии в осенний парк.
Вашему вниманию представляю свою методическую копилку....

