Методическая копилка игр.
методическая разработка
Методическая копилка игр для учащихся.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
metodicheskaya_kopilka_igr.docx | 25.07 КБ |
Предварительный просмотр:
Методическая копилка игр.
Игры на знакомство
«Снежный ком»
Группа встает в круг и первый называет свое имя. Второй называет имя первого и свое. Третий имя первого, второго и свое. Вместе с именем можно изобразить свой любимый жест, назвать свой любимый напиток, личностное качество (вариант - начинающееся на первую букву имени), хобби и т.п.
«Имена»
Собраться в группы по именам и хором прокричать свое имя. Люди с уникальными именами объединяются в одну группу и должны прокричать что-нибудь их объединяющее.
«5 важных вещей»
Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. А затем пара жестами представляет друг друга кругу. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых неприятных и т.п.
«Мяч по кругу»
Все сидят в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.
«Перемена мест»
Несколько ребят становятся в шеренгу и называют водящему свои имена. Потом водящий отворачивается, участники меняются местами и водящий должен правильно назвать их по именам.
«Я никогда не…»
Участники по очереди говорят фразу, начинающуюся со слов «Я никогда не…». Например, я никогда не прыгал с парашютом. Остальные участники загибают по одному пальцу на руке, если для них утверждение не верно (т.е. они, прыгали с парашютом). Выигрывает тот, у кого останется последний не загнутый палец на руках. Ведущий заранее говорит, что фразы должны соответствовать реальности, и пальцы загибать надо по честному.
«Давай познакомимся»
Играющие образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему. Звучит музыка, играющие в кругах движутся в противоположные стороны. После прекращения музыки участники игры останавливаются друг перед другом, знакомятся, называя имя. Далее вновь звучит музыка, только уже теперь, двигаясь в разные стороны и пробегая мимо знакомого, махают ему рукой. Музыка перестает играть, появляются новые знакомые. Игра продолжается.
«Расскажи о себе»
Играющие разбиваются по парам и в течение определенного времени (около 30 сек.) рассказывают о себе своему напарнику. Затем по одному человеку из пары садятся лицом в круг, а за их спинами становятся напарники, которые за определенное время (около 15 сек.) должны рассказать от своего лица то, что они только что услышали от напарника. Потом напарники меняются местами.
«Клубочек»
Играющие становятся в круг. Клубочек перебрасывается от одного играющего другому, сообщая своё имя и увлечение. После того как клубочек полностью размотается (не останется играющих без нитки) - клубочек сматывают, по средствам называния имени и увлечения того, от кого пришла нить клубочка. Тот от кого начал разматываться клубочек должен назвать имя и увлечение последнего, кому пришла нить. О правилах сматывания клубочка заранее сообщать нельзя.
«Имена-качества»
Каждый придумывает какое-либо качество личности, свойство характера и т.д. начинающееся на ту же букву, что и имя (например Лариса – любовь, Сергей - скромность), которое он мог бы привнести в эту группу сегодня. Подходит для более тесного знакомства.
Подвижные игры
«Заяц без логова»
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т. е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.
«Не зевай!»
Играющие сидят на стульях вдоль стены. Водящий, стоя перед ними, придумывает рассказ (импровизацию) с приключениями. Внезапно, обрывая рассказ в интересном месте, он восклицает: «НЕ ЗЕВАЙ!»
Все играющие должны вскочить, добежать до противоположной стены, дотронуться до нее рукой и вернутся на свое место. Водящий бежит вместе со всеми и стремится поскорее занять одно из свободных мест. Тот, кто останется без стула, становится водящим и продолжает начатый рассказ.
«Вороны и воробьи»
На расстоянии 1—1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4—5 метров и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1 — 1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая — «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т. е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идет определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
«Капканы»
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т. е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выясняется самый ловкий и быстрый из ребят — тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.
«Подмигиши»
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен подмигнуть кому-нибудь из игроков первой линии. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т. е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать.
«Эстафета – паровозик»
Несколько команд из 4 человек.
Минимум 2 черты (старт и финиш), расположенные в 10 метрах на свободной площадке.
Правила: Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды – «локомотив», его партнеры – «вагончики». По сигналу «локомотив» бежит до вокзала (линия финиша прибытия), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый «вагончик». Затем двое игроков направляются к вокзалу бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй «вагон» и так далее. Выигрывает команда, первой сформировавшая весь состав и прибывшая затем на вокзал.
«Берег и река»
На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями «река», а по краям — «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...». Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник.
«Цвета»
Игроки становятся в круг. Ведущий командует; «Коснитесь жёлтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, одежду, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.
«Три жизни»
Каждому участнику даётся три «жизни». Мяч лежит на земле, а игроки стоят на площадке в произвольных местах. Ближайший к мячу игрок берёт его и бросает, пытаясь попасть им в другого игрока. Тот, в кого попадает мяч, теряет одну «жизнь». Но игра продолжается, и участник, который подобрал мяч, целиться в другого игрока. Пока мяч находиться в воздухе, можно двигаться. Как только кто-то ловит мяч, все застывают на месте, пока мяч не попадёт в одного из игроков или не пролетит мимо. Участники, которые теряют все три «жизни», выбывают из игры. Победитель – оставшийся последним участник.
«Коснись тени»
Игра для любого количества участников. Поводится на открытом воздухе при солнечной погоде. В основе лежит игра в пятнашки, но в данном случае цель водящего – осалить не самого игрока, а его тень, рукой или ногой. Осаленный игрок становиться водящим. Единственный способ спасения – спрятаться в тень. В противном случае игрок должен постоянно находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте
Познавательные игры
«Рассказ на заданную тему»
На сборе детского звена или в литературном кружке можно провести кратковременную игру (на составление рассказа с использованием заданных слов. Одного из играющих выбирают рассказчиком. Остальные пишут на клочках бумаги по одному слову и передают ему. В течение 10—15 минут рассказчик должен составить и прочесть более или менее связный рассказ, в котором будут обязательно использованы все заданные слова (в любой последовательности и в любой грамматической форме). Например, даны такие слова: тетрадь, загадка, скатерть, приключение, лодка, ключ, экскурсия, окно, герой. Получивший эти слова может сочинить примерно такой рассказ: «Наш отряд отправился на экскурсию. В пути было много приключений. Одна из наших лодок перевернулась, и Вадик чуть не утонул. Спасая его, Миша проявил себя как герой. Добравшись до школы, где нам предстояло заночевать, мы постучались в окно к сторожу. Он никак не мог найти ключа от дверей. «Куда он делся? Это просто загадка», — сказал он, но ключ оказался под скатертью. Все свои приключения мы записывали в тетрадь». Руководитель должен внимательно следить за тем, чтобы рассказ был представлен точно в назначенное время и чтобы все заданные слова в нем упоминались.
«Города»
На стене или на специальных щитах висят две одинаковые географические карты. Двое играющих подходят к картам. Перед каждым из них кладут по 18 — 20 булавочек с цветными флажками, вручив одновременно список из названий 18—20 известных городов. По команде руководителя играющие одновременно начинают накалывать флажки на все пункты карты, указанные в списке, точно соблюдая их последовательность и назьивая каждый отыскиваемый город вслух. За правильностью развески следит руководитель или выделенный из числа играющих судья. Тот, кто быстрее закончит навешивание всех флажков, выигрывает. Когда сменятся две-три пары играющих, нужно список городов заменить другим. Для того чтобы придать игре характер коллективных соревнований, можно всех присутствующих разбить на две группы (команды), которые выделяют своих представителей. Очки за более быструю развеску засчитываются не отдельным играющим, а всей команде.
«Коллективный рассказ»
Играющие садятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Руководитель или один из играющих начинает рассказ о своем путешествии. На самом интересном месте он обрывает его и говорит: «Продолжение следует в номере третьем». Играющий, чей номер объявлен, должен тотчас же продолжить рассказ, но спустя некоторое время оборвать его на интересном месте и сказать: «Продолжение следует в номере пятом» (или шестом, или другом каком-нибудь). Тогда рассказ подхватывает следующий, сидящий под соответствующим номером, и так до тех пор, пока все не примут участия в рассказе. В конце круга ведущий игру заканчивает рассказ. Участвующие в игре должны помнить, что рассказывать надо географически правдоподобно. Продолжать рассказ надо с того географического пункта, на котором остановился предыдущий рассказчик, но, конечно, дальнейший маршрут путешествия каждый может придумывать по-своему.
«Стихи на заданные рифмы»
В литературных кружках очень распространена игра, которую принято называть «Буриме». Название это французское. Оно означает «рифмованные концы». Игра заключается в том, что на заданные заранее рифмы в виде конкурса пишутся стихи. Они могут быть серьезными или шуточными, но заданные рифмы изменять или переставлять не разрешается. Игру «Буриме» обычно проводят на различных вечерах и праздниках. За лучшие стихи, написанные тут же, экспромтом, выдаются премии.
«Таможня»
Ведущий – таможенник. Участники – пассажиры, везущие через таможню какой-либо груз. Ведущий загадывает принцип пропуска через таможню. Например, он будет пропускать пассажиров, везущих груз, первая буква которого совпадает с первой буквой имени пассажира. Участники выстраиваются в очередь. Ведущий спрашивает: «Что везете?» Пассажир Виталий отвечает: «Картошку». Таможенник, соответственно не пропускает его и Виталий становится снова в очередь. Задача участников догадаться по какому принципу работает таможня. Эту игру можно проводить несколько раз, если усложнять принцип. Например, вторая буква в имени, фамилии, первая буква цвета волос, пропуск пассажиров, у которых в одежде есть белый цвет и т.д.
«Стартворд»
Для этой игры Вам понадобится интересный и не очень сложный кроссворд. Все команды получают по одному экземпляру этого кроссворда, причем вопросы к нему есть только у ведущего. Команды расходятся таким образом, чтобы не видеть друг друга, и выбирают «координатора», «мозговой центр» и «гонцов». Координатор держит перед собой лист с кроссвордом и посылает гонцов с заданием (например «…12 по вертикали») к ведущему. Задача гонцов – добежать до ведущего, запомнить вопрос (например, «У него есть хобот») и как можно быстрее вернуться в команду. Мозговой центр угадывает слово. В каждый момент гонец может спросить у ведущего только одно слово. Побеждает команда, быстрее других разгадавшая кроссворд.
«Запрещенная буква»
Дети садятся в круг. Вожатая объявляет, какая буква считается запретной, например «к». Нужно ответить на вопросы так, чтобы не встречалась запрещенная буква. Игроки по очереди отвечают, кто ошибся, выходит из игры.
Примеры вопросов:
-Как тебя зовут?
-Что ты сегодня ел(а) ?
- Какие цветы стоят на втором окне?
- В какую игру ты любишь играть?
- Кем работает твой папа?
«Писатель или не писатель»
Эту веселую игру, основанную на внимании, хорошо провести в перерыве между другими играми, требующими некоторого умственного напряжения. Руководитель называет одну за другой фамилии писателей: Толстой — писатель, Чехов — писатель, Маяковский — писатель и т. п., всякий раз на слове «’писатель» поднимая вверх правую руку. Все играющие должны поднимать руки вслед за ним. Неожиданно руководитель вставляет в свой перечень фамилии других известных деятелей, которые не являются писателями, прибавляя и к ним слово «писатель» и поднимая руку, например: Мичурин — писатель, Чайковский — писатель и т. п. Играющие должны быть очень внимательны и в этих случаях рук не поднимать. Тот, кто ошибется, выходит из игры. Игра должна идти в быстром темпе. Избежать ошибки в игре очень трудно, и потому ряды участников быстро поредеют. Последние три-пять челоБек, не попавшиеся в «ловушку», считаются победителями.
«Поиски омонимов»
Омонимами называются слова, имеющие одинаковое звучание, но различное значение, например: «коса» — заплетенные волосы и «коса» — сельскохозяйственное орудие. Игра «Поиски омонимов» проводится так. Один из играющих выходит из комнаты. Остальные выбирают какой-нибудь омоним, имеющий три или четыре значения. Играющие уславливаются между собой, кто какого значения будет придерживаться в своих ответах, когда отгадчик обратится к нему с вопросом. Вернувшись, отгадчик обращается к каждому из играющих поочередно со следующими тремя вопросами: где ты его видел, каким ты его видел, каким он тебе нравится? Допустим, задуман омоним «ключ» (ключ от замка, ключ-родник и ключ нотный). Один из играющих ответит на эти вопросы так:
— В кармане, блестящим, маленьким. Другой отвечает:
— В горах, холодным, чистым. Третий:
— На бумаге, кривым, красивым, и т. п.
Ответы должны составляться так, чтобы они могли служить лишь намеком, но не раскрывать сразу задуманного слова. Когда слово отгадано, удаляется из комнаты тот играющий, ответ которого помог отгадчику узнать задуманное слово. Приводим небольшой список омонимов, которые могут быть использованы в игре: Нос (у человека или животного, у чайника, передняя часть корабля). Поле (засеянный участок земли, спортивное поле, поле страницы, поле у шляпы, поле деятельности). Вал (морской вал, насыпь земли, часть машины). Лист (лист растения, бумаги, кровельного железа, кухонный лист, фамилия композитора) . Полотно (материя, железнодорожное, материал для живописи масляными красками и т. д.).
Игры с залом
«Дождь».
Ведущий: «Сейчас мы разучим наши фирменные аплодисменты. Повторяйте за мной. Пошел мелкий дождь — хлопаем одним пальцем по ладошке. Дождь стал усиливаться — хлопаем двумя пальцами по ладони. Стал еще сильнее — хлопаем тремя пальцами по ладони. Пошел сильный дождь — четыре пальца хлопают по ладони. Начался ливень — всей ладонью». Проиграв раз, ведущий может предложить разучить концовку игры. Когда он махнет рукой, весь зал должен сказать: «Yes», и дождь прекращается, устанавливается тишина.
«Дельфинарий».
Ведущий: «Игра на внимание. Представьте, что моя левая рука — это море (делает волнообразное движение), а правая — рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выпрыгивает из моря (т. е. поднимается правая рука над левой рукой), вы хлопаете. Итак, начинаем».
Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, после ускоряет темп, устраивая овации.
«Чайничек»
Чайничек - ладони параллельно друг другу
Крышечка - ладошка правой руки - крышечкой
Шишечка - кулачок
Дырочка - пальцы кольцом (знак ОК)
Пар идет - указательным пальцем делаются круги по возрастающей.
По мере пения слова заменяются словом - Ля-ля-ля и движениями рук.
Чайничек c крышечкой.
Крышечка с шишечкой.
Шишечка с дырочкой...
В дырочке пар идет.
Пар идет в дырочку.
Дырочка в шишечке...
Шишечка в крышечке.
Крышечка с чайничком.
«Гол - мимо»
Зал делится на две половины. Ведущий поочерёдно показывает то левую, то правую руку. Дети, исходя из того, какая рука показывается, кричат:
Правая половина зала - Гол! (поднята правая рука)
Левая половина зала - Мимо! (поднята левая рука)
Если ведущий поднимает вверх обе руки, дети кричат – «штанга»
Главное для игроков, не запутаться, так как ведущий может поднять правую руку, но показать ею на левую половину зала.
«Пол, нос, потолок»
Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол». Затем покажите на нос, скажите «Нос», а потом поднимите руку вверх и произнесите: «Потолок». Ваша цель запутать ребят. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Методическая копилка
Разработки уроков...
Методическая копилка. Мой опыт работы.
Разработки уроков....
Методическая копилка
Папка "Методическая работа" содержит следующие разделы:1.Грамоты2.Удостоверение о краткосросном повышении квалификации;3.Копия диплома;4.Выступления на педагогических советах;5.Награды учащихся;6.Испо...
Методическая копилка "Приемы развивающего обучения".
В копилке "Приемы развивающего обучения" мною собраны приемы преподаванипя географии, которыми я овладела за годы своей учительской деятельности и которые, надеюсь, могут быть полезными и интересными ...
Методическая копилка, разработки уроков.
Пояснительная записка Полещук Анатолий МихайловичУчитель английского языка МОУ «СОШ № 1»г.ЕмвыРазработка по английскому языку в 7 классе «Рекорды и достижения». В ходе урок...
Учебно-образовательный, методический проект «Методическая копилка»
Современный преподаватель ДШИ обязан не только знать свой предмет, но и обладать набором профессиональных и личностных качеств, необходимых для успешной педагогической деятельности. Современный препод...
Методическая копилка. Методическая разработка экскурсии в осенний парк.
Вашему вниманию представляю свою методическую копилку....