Деловые игры для 5-6 классов
план-конспект занятия по технологии (5, 6 класс)
Система деловых игр на уроках труда (технологии) для 5-6 классов
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 18.16 КБ | |
| 18.01 КБ | |
| 17.99 КБ | |
| 14.45 КБ | |
| 16.1 КБ | |
| 14.68 КБ |
Предварительный просмотр:
Деловая игра по кулинарии для 5 класса «АКАДЕМИЯ ЮНЫХ КУЛИНАРОВ»
*(в соответствии с 6-этапной структурой)*
Цель: Формирование мотивационного компонента профессиональной идентичности через интерактивное знакомство с профессиями кулинарной сферы.
ЭТАП 1: РАЗРАБОТКА ИГРЫ ПРЕПОДАВАТЕЛЕМ
Содержание:
- Разработка концепции и сюжета: Создание легенды об "Академии юных кулинаров", где команды проходят испытания на станциях.
- Создание дидактических материалов:
- Карточки для станции "Крокодил": "Повар", "Кондитер", "Пекарь", "Поварешка", "Скалка", "Духовка", "Колпак".
- Рабочие листы "Конструктор меню" с полями для завтрака, обеда, ужина.
- Набор картинок-блюд для составления меню (салат, суп, котлета, компот, бутерброд, торт и т.д.).
- Макет "Пирамиды здорового питания" и набор карточек с продуктами для сортировки.
- Маршрутные листы для команд.
- Дипломы "Юного кулинара" разных степеней.
- Продумывание критериев оценки: Система "звезд" за каждое выполненное задание.
- Планирование времени: Хронометраж каждого этапа (7 минут на станцию, 5-7 минут на рефлексию).
ЭТАП 2: ВВОД УЧАСТНИКОВ В ИГРУ
Время: 5 минут
Содержание:
- Приветствие и легенда: "Ребята, сегодня вы не ученики, а абитуриенты, поступающие в элитную Академию юных кулинаров. Чтобы получить диплом, вам предстоит пройти три испытательных кухни-станции".
- Объявление правил:
- Мы делимся на 3 команды-"бригады".
- Каждая бригада получает маршрутный лист и проходит все станции.
- На каждую станцию — 7 минут. По моему сигналу — переход дальше.
- Ваша задача — набрать как можно больше "звезд" за слаженную работу и креативные решения.
- Формирование групп и выдача маршрутных листов.
ЭТАП 3: ГРУППОВАЯ РАБОТА НАД ЗАДАНИЕМ
Время: 21 минута (3 станции по 7 минут)
Содержание: Команды по маршрутному листу перемещаются по станциям.
- Станция 1. "Кухня экспресс-шоу" (Крокодил):
- Задание: Без слов показать и угадать профессии и инструменты.
- Роль учителя: Следить за временем, фиксировать набранные "звезды" (1 звезда = 1 угаданная карточка).
- Станция 2. "Конструкторское бюро меню":
- Задание: Составить сбалансированное меню на день из предложенных блюд и придумать ему креативное название.
- Роль учителя: Наблюдать за умением договариваться, оценивать логичность меню (2 звезды) и оригинальность названия (+1 звезда).
- Станция 3. "Лаборатория здорового питания":
- Задание: Правильно распределить продукты по ярусам "Пирамиды здорового питания".
- Роль учителя: Контролировать процесс, проверить результат и начислить звезды (3 звезды за правильное выполнение).
ЭТАП 4: МЕЖГРУППОВАЯ РАБОТА
Время: 4 минуты
Содержание:
- Презентация результатов: После прохождения всех станций, каждая команда представляет всей группе всего ОДНО свое достижение — название своего меню со станции 2.
- Пример: "Наша команда представляет меню для чемпионов — «Заряд бодрости»!"
- Цель: Краткий обмен идеями, создание чувства общности и праздника.
ЭТАП 5: РЕФЛЕКСИЯ УЧАСТНИКОВ ГРУППЫ
Время: 5 минут
Содержание: Обсуждение в кругу. Вопросы, направленные на мотивационный компонент:
- "Какие эмоции вы испытывали, когда показывали профессию в "Крокодиле"?"
- "Было ли интересно придумывать меню? Кто из вас почувствовал себя в роли шеф-повара?"
- "Какая из "кухонь"-станций вам понравилась больше всего и почему?"
- "Поднимите руку, кто теперь по-другому смотрит на работу повара?"
ЭТАП 6: РЕФЛЕКСИЯ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ
Время: 2-3 минуты (проводится мысленно или фиксируется в записях после урока)
Содержание: Анализ учителем эффективности игры.
- Достижение цели: Насколько удалось сформировать мотивационный компонент? Проявился ли интерес, положительные эмоции?
- Активность и вовлеченность: Какая команда/ученик были самыми активными? Кто, возможно, остался в стороне?
- Сложности заданий: Были ли задания слишком простыми/сложными? Где возникли основные затруднения?
- Тайминг: Уложились ли во времени? Какие этапы можно скорректировать в будущем?
- Общие выводы: Что получилось блестяще? Что нужно доработать для следующей игры (уже по швейному делу)?
Предварительный просмотр:
Деловая игра по швейному делу для 5 класса «АТЕЛЬЕ "ВОЛШЕБНАЯ ИГОЛКА"»
*(в соответствии с 6-этапной структурой)*
Цель: Формирование мотивационного компонента профессиональной идентичности через интерактивное знакомство с профессиями швейной сферы.
ЭТАП 1: РАЗРАБОТКА ИГРЫ ПРЕПОДАВАТЕЛЕМ
Содержание:
- Разработка концепции и сюжета: Создание легенды об ателье мод "Волшебная иголка", куда поступил срочный заказ от школьного театра на создание коллекции аксессуаров.
- Создание дидактических материалов:
- Карточки для станции "Крокодил": "Швея", "Портной", "Закройщик", "Дизайнер", "Иголка", "Ножницы", "Напёрсток", "Швейная машинка".
- Рабочие листы "Эскиз аксессуара" с контуром основы (например, фартука, сумки, подушки) для декора.
- Набор шаблонов для декора (бумажные цветы, геометрические фигуры, полоски) и образцы тканей (фетр, хлопок).
- Макет "Классификации тканей и материалов" (таблица с колонками: "Для одежды", "Для аксессуаров", "Для декора").
- Маршрутные листы для команд.
- Дипломы "Юного модельера" разных степеней.
- Продумывание критериев оценки: Система "звезд" или "булавок" за каждое выполненное задание.
- Планирование времени: Хронометраж каждого этапа (7 минут на станцию).
ЭТАП 2: ВВОД УЧАСТНИКОВ В ИГРУ
Время: 5 минут
Содержание:
- Приветствие и легенда: "Ребята, наше ателье 'Волшебная иголка' получило срочный заказ от школьного театра! Им нужна коллекция стильных аксессуаров для нового спектакля. Вам предстоит стать командами модельеров и создать свои проекты!"
- Объявление правил:
- Мы делимся на 3 команды-"цеха" ателье.
- Каждый цех проходит три творческие станции.
- На каждую станцию — 7 минут. По сигналу — переход дальше.
- Ваша задача — набрать как можно больше "золотых булавок" за креативные идеи и слаженную работу.
ЭТАП 3: ГРУППОВАЯ РАБОТА НАД ЗАДАНИЕМ
Время: 21 минута (3 станции по 7 минут)
- Станция 1. "Пантомима модного дома" (Крокодил):
- Задание: Без слов показать и угадать профессии (Швея, Портной, Дизайнер) и инструменты (Ножницы, Иголка, Швейная машинка).
- Оценка: 1 булавка за каждую угаданную карточку.
- Станция 2. "Конструкторское бюро моды":
- Задание: Создать эскиз декора для аксессуара (например, фартука или сумки), используя готовые бумажные шаблоны и образцы тканей. Придумать название своей модели.
- Оценка: 2 булавки за аккуратность и композицию, +1 булавка за оригинальное название.
- Станция 3. "Склад тканей":
- Задание: Распределить предложенные образцы тканей и фурнитуры (пуговицы, ленты) по колонкам макета "Классификация материалов" ("Для одежды", "Для аксессуаров", "Для декора").
- Оценка: 3 булавки за безошибочную сортировку.
ЭТАП 4: МЕЖГРУППОВАЯ РАБОТА
Время: 4 минуты
Содержание:
- Презентация эскизов: Каждая команда представляет всей группе название своей модели и кратко поясняет идею.
- Пример: "Наш цех представляет модель фартука для художника — «Радужное настроение»!"
- Цель: Краткий обмен творческими идеями, создание чувства общего успеха.
ЭТАП 5: РЕФЛЕКСИЯ УЧАСТНИКОВ ГРУППЫ
Время: 5 минут
Содержание: Обсуждение в кругу. Вопросы, направленные на мотивационный компонент:
- "Какие эмоции вы испытывали, создавая эскиз своего аксессуара?"
- "Было ли интересно угадывать профессии? Какая из них показалась самой творческой?"
- "Кто из вас почувствовал себя в роли дизайнера, когда придумывал украшение для своей модели?"
- "Поднимите руку, кто теперь хочет попробовать сшить что-нибудь настоящее?"
ЭТАП 6: РЕФЛЕКСИЯ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ
Время: 2-3 минуты (после урока)
Содержание: Анализ учителем эффективности игры.
- Достижение цели: Удалось ли создать положительный эмоциональный отклик и интерес к швейным профессиям?
- Активность и вовлеченность: Насколько равномерно работали команды? Проявились ли лидеры?
- Сложности заданий: Возникли ли трудности с классификацией тканей? Понятна ли была задача по созданию эскиза?
- Тайминг: Уложились ли во времени на каждой станции?
- Общие выводы: Что можно улучшить для следующей игры (например, по столярному делу)?
Предварительный просмотр:
Деловая игра по столярному делу для 5 класса «МАСТЕРСКАЯ "ДЕРЕВЯННЫЕ ШЕДЕВРЫ"»
*(в соответствии с 6-этапной структурой)*
Цель: Формирование мотивационного компонента профессиональной идентичности через интерактивное знакомство с профессиями столярной сферы.
ЭТАП 1: РАЗРАБОТКА ИГРЫ ПРЕПОДАВАТЕЛЕМ
Содержание:
- Разработка концепции и сюжета: Создание легенды о мастерской "Деревянные шедевры", которая получила заказ на создание коллекции предметов для школьного уголка отдыха.
- Создание дидактических материалов:
- Карточки для станции "Крокодил": "Столяр", "Плотник", "Мебельщик", "Резчик по дереву", "Молоток", "Пила", "Стамеска", "Рубанок", "Гвоздь", "Дрель".
- Рабочие листы "Проект моей мастерской" с контуром изделия (полка, скворечник, ключница) для разработки дизайна.
- Набор шаблонов для декора (деревянные элементы, геометрические фигуры) и образцы отделки (наждачная бумага, морилка).
- Макет "Классификации инструментов и материалов" (таблица с колонками: "Для распила", "Для соединения", "Для отделки").
- Маршрутные листы для команд.
- Дипломы "Юного мастера" разных степеней.
- Продумывание критериев оценки: Система "звезд" или "золых стружек" за каждое выполненное задание.
- Планирование времени: Хронометраж каждого этапа (7 минут на станцию).
ЭТАП 2: ВВОД УЧАСТНИКОВ В ИГРУ
Время: 5 минут
Содержание:
- Приветствие и легенда: "Ребята, наша мастерская "Деревянные шедевры" получила важный заказ! Нужно создать проекты уютных предметов для школьного уголка. Вам предстоит стать командами мастеров и разработать свои уникальные проекты!"
- Объявление правил:
- Мы делимся на 3 команды-"бригады" мастеров.
- Каждая бригада проходит три творческие станции.
- На каждую станцию — 7 минут. По сигналу — переход дальше.
- Ваша задача — набрать как можно больше "золотых стружек" за качественные решения и командную работу.
ЭТАП 3: ГРУППОВАЯ РАБОТА НАД ЗАДАНИЕМ
Время: 21 минута (3 станции по 7 минут)
- Станция 1. "Пантомима в мастерской" (Крокодил):
- Задание: Без слов показать и угадать профессии (Столяр, Плотник, Мебельщик) и инструменты (Молоток, Пила, Стамеска).
- Оценка: 1 стружка за каждую угаданную карточку.
- Станция 2. "Проектное бюро":
- Задание: Создать дизайн-проект изделия (например, полки или скворечника), используя готовые шаблоны элементов декора. Придумать название своему проекту.
- Оценка: 2 стружки за практичность и эстетику, +1 стружка за оригинальное название.
- Станция 3. "Склад инструментов":
- Задание: Распределить предложенные инструменты и материалы по колонкам макета "Классификация" ("Для распила", "Для соединения", "Для отделки").
- Оценка: 3 стружки за правильную классификацию.
ЭТАП 4: МЕЖГРУППОВАЯ РАБОТА
Время: 4 минуты
Содержание:
- Презентация проектов: Каждая команда представляет всей группе название своего проекта и кратко описывает его назначение.
- Пример: "Наша бригада разработала проект "Умная полка для книг" с удобными отделениями!"
- Цель: Обмен инженерными идеями, создание атмосферы творческого соревнования.
ЭТАП 5: РЕФЛЕКСИЯ УЧАСТНИКОВ ГРУППЫ
Время: 5 минут
Содержание: Обсуждение в кругу. Вопросы, направленные на мотивационный компонент:
- "Какие чувства вы испытывали, работая над проектом изделия?"
- "Было ли интересно узнавать о разных инструментах? Какой инструмент вас удивил больше всего?"
- "Кто из вас почувствовал себя настоящим мастером, создающим полезную вещь?"
- "Поднимите руку, кто теперь хочет попробовать поработать с деревом по-настоящему?"
ЭТАП 6: РЕФЛЕКСИЯ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ
Время: 2-3 минуты (после урока)
Содержание: Анализ учителем эффективности игры.
- Достижение цели: Удалось ли пробудить интерес к столярному делу? Проявился ли энтузиазм при создании проектов?
- Активность и вовлеченность: Все ли ученики были вовлечены в процесс? Есть ли те, кому было сложно?
- Сложности заданий: Насколько понятными были задания по классификации? Достаточно ли было времени на создание проекта?
- Тайминг: Уложились ли во времени? Какие этапы требовали больше времени?
- Общие выводы: Что получилось особенно хорошо? Что нужно доработать для следующих занятий?
Предварительный просмотр:
СЦЕНАРИЙ ПО ШВЕЙНОМУ ДЕЛУ: «КОНСТРУКТОРСКОЕ БЮРО "ТКАНИ И ФОРМЫ"»
Легенда: Ученики — начинающие конструкторы и технологи в ателье, изучающие свойства материалов и принципы создания одежды.
Этап | Содержание |
1. Разработка | Станция 1 "Азбука материаловеда": Образцы тканей (хлопок, шелк, фетр, джинс) и карточки с их свойствами (гигроскопичность, прочность, сыпучесть). |
2. Ввод в игру | "Наше бюро получает задание: разработать технологическую документацию для нового изделия. Вам предстоит изучить материалы, прочитать чертеж и выстроить правильную последовательность операций." |
3. Групповая работа | Станция 1: Определить тип ткани по образцу и подобрать к ней свойства. |
4. Межгрупповая работа | Команды представляют выстроенную ими технологическую цепочку и аргументируют последовательность этапов. |
5. Рефлексия участников | Вопросы: |
6. Рефлексия преподавателя | Оценить умение классифицировать материалы, читать схему и понимать логику технологического процесса. |
Предварительный просмотр:
Особенности этапов для 6 класса:
- Задания усложняются: Добавляется работа с информацией, классификация, анализ.
- Увеличивается самостоятельность: Меньше руководства от учителя, больше поиска решений в команде.
- Появляется терминология: Активно вводятся и закрепляются профессиональные термины.
1. СЦЕНАРИЙ ПО КУЛИНАРИИ: «НАУЧНАЯ КУХНЯ: СЕКРЕТЫ ПОВАРСКОГО МАСТЕРСТВА»
Легенда: Ученики — стажеры-технологи на современной кухне, где каждый процесс имеет научное обоснование.
Этап | Содержание |
1. Разработка | Станция 1 "Профессиональный словарь": Карточки с терминами (пассерование, ферментация, кляр, фарш) и определениями. |
2. Ввод в игру | "Сегодня мы не просто готовим, мы исследуем! Вы — технологи, которые должны понять научные принципы кулинарии. Ваша задача — заполнить пробелы в знаниях и создать грамотный рецепт." |
3. Групповая работа | Станция 1: Сопоставить кулинарные термины с их определениями. |
4. Межгрупповая работа | Презентация своей концепции блюда: "Мы создали салат с хрустящей текстурой и кисло-сладким вкусом, потому что...". |
5. Рефлексия участников | Вопросы: |
6. Рефлексия преподавателя | Оценить усвоение терминологии, умение логически выстраивать технологический процесс. |
Предварительный просмотр:
СЦЕНАРИЙ ПО ОБРАБОТКЕ МЕТАЛЛОВ: «ЛАБОРАТОРИЯ МЕТАЛЛОВЕДА»
Легенда: Ученики — стажеры-технологи в мастерской, изучающие свойства металлов, инструменты для их обработки и основы технологии изготовления изделий.
Этап | Содержание |
1. Разработка | Станция 1 "Классификация металлов": Образцы металлов и сплавов (сталь, алюминий, медь, латунь) и карточки с их свойствами (твердость, пластичность, электропроводность, коррозионная стойкость). |
2. Ввод в игру | "Наша лаборатория получает техническое задание на разработку технологии изготовления изделия из металла. Вам предстоит изучить материалы, подобрать инструменты и выстроить строгую последовательность операций для обеспечения качества." |
3. Групповая работа | Станция 1: Определить тип металла/сплава по образцу и подобрать к нему характерные свойства и области применения. |
4. Межгрупповая работа | Команды защищают свой технологический маршрут, объясняя, почему, например, резание следует после разметки, а контроль размеров проводится на нескольких этапах. |
5. Рефлексия участников | Вопросы: |
6. Рефлексия преподавателя | Оценить усвоение знаний о свойствах металлов и сплавов, умение подбирать инструменты и понимать логику технологического процесса обработки металлов. |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Урок – деловая игра «Технология проектирования». 6 класс
Раздел ПРОЕКТИРОВАНИЕ. 10 часов. Проектирование «запускается» после изучения раздела КУЛИНАРИЯ или после изучения определенной темы (как в данном случая, после изучения темы «Крупы, ...
Урок -деловая игра для учащихся 11 классов "Экологический аукцион".
Проблемы экологии одна из важнейших проблем современности. Загрязнение воздуха. воды, почвы отходами производства, промышленности и транспорта, результатом деятельности человека. В занятии обучение ре...

Деловая игра "Дебаты" для 11 класса
Сценарий может быть использован для проведения как внеклассного мероприятия, так и урока по теме «Политические партии и партийные системы» (УМК Л. Н. Боголюбова). Целью мероприятия являетс...

Деловая игра. Экологический десант.8 класс.
Внеклассные мероприятия повышают интерес к обучению предмета физики....

Деловая игра "Будущие бизнесмены" 9 класс
Деловая игра "Будущие бизнесмены" позволяет в игровой форме повторить те задания, которые пригодятся для подготовки к ОГЭ по математике....

Разработка урока Деловая игра по естествознанию 10 класс «Как вы думаете?»
Развитие самостоятельной деятельности, активизация мышления, выработка системного логического мышления...

Деловая игра для 10-11 классов по теме: «Социальное обеспечение граждан современной России: материнский капитал: «За» и «Против»».
Цель:1.изучить правовую природу материнского капитала как одной из форм поддержки семьи, материнства и детства. Задачи: Образовательные:1. Углубить знания учащихся о сущности социального обе...
