Деловые игры для 5-6 классов
план-конспект занятия по технологии (5, 6 класс)

Савукова Людмила Михайловна

Предварительный просмотр:

Деловая игра по кулинарии для 5 класса «АКАДЕМИЯ ЮНЫХ КУЛИНАРОВ»

*(в соответствии с 6-этапной структурой)*

Цель: Формирование мотивационного компонента профессиональной идентичности через интерактивное знакомство с профессиями кулинарной сферы.

ЭТАП 1: РАЗРАБОТКА ИГРЫ ПРЕПОДАВАТЕЛЕМ

Содержание:

  1. Разработка концепции и сюжета: Создание легенды об "Академии юных кулинаров", где команды проходят испытания на станциях.
  2. Создание дидактических материалов:
  • Карточки для станции "Крокодил": "Повар", "Кондитер", "Пекарь", "Поварешка", "Скалка", "Духовка", "Колпак".
  • Рабочие листы "Конструктор меню" с полями для завтрака, обеда, ужина.
  • Набор картинок-блюд для составления меню (салат, суп, котлета, компот, бутерброд, торт и т.д.).
  • Макет "Пирамиды здорового питания" и набор карточек с продуктами для сортировки.
  • Маршрутные листы для команд.
  • Дипломы "Юного кулинара" разных степеней.
  1. Продумывание критериев оценки: Система "звезд" за каждое выполненное задание.
  2. Планирование времени: Хронометраж каждого этапа (7 минут на станцию, 5-7 минут на рефлексию).

ЭТАП 2: ВВОД УЧАСТНИКОВ В ИГРУ

Время: 5 минут
Содержание:

  • Приветствие и легенда: "Ребята, сегодня вы не ученики, а абитуриенты, поступающие в элитную Академию юных кулинаров. Чтобы получить диплом, вам предстоит пройти три испытательных кухни-станции".
  • Объявление правил:
  1. Мы делимся на 3 команды-"бригады".
  2. Каждая бригада получает маршрутный лист и проходит все станции.
  3. На каждую станцию — 7 минут. По моему сигналу — переход дальше.
  4. Ваша задача — набрать как можно больше "звезд" за слаженную работу и креативные решения.
  • Формирование групп и выдача маршрутных листов.

ЭТАП 3: ГРУППОВАЯ РАБОТА НАД ЗАДАНИЕМ

Время: 21 минута (3 станции по 7 минут)
Содержание: Команды по маршрутному листу перемещаются по станциям.

  • Станция 1. "Кухня экспресс-шоу" (Крокодил):
  • Задание: Без слов показать и угадать профессии и инструменты.
  • Роль учителя: Следить за временем, фиксировать набранные "звезды" (1 звезда = 1 угаданная карточка).
  • Станция 2. "Конструкторское бюро меню":
  • Задание: Составить сбалансированное меню на день из предложенных блюд и придумать ему креативное название.
  • Роль учителя: Наблюдать за умением договариваться, оценивать логичность меню (2 звезды) и оригинальность названия (+1 звезда).
  • Станция 3. "Лаборатория здорового питания":
  • Задание: Правильно распределить продукты по ярусам "Пирамиды здорового питания".
  • Роль учителя: Контролировать процесс, проверить результат и начислить звезды (3 звезды за правильное выполнение).

ЭТАП 4: МЕЖГРУППОВАЯ РАБОТА

Время: 4 минуты
Содержание:

  • Презентация результатов: После прохождения всех станций, каждая команда представляет всей группе всего ОДНО свое достижение — название своего меню со станции 2.
  • Пример: "Наша команда представляет меню для чемпионов — «Заряд бодрости»!"
  • Цель: Краткий обмен идеями, создание чувства общности и праздника.

ЭТАП 5: РЕФЛЕКСИЯ УЧАСТНИКОВ ГРУППЫ

Время: 5 минут
Содержание: Обсуждение в кругу. Вопросы, направленные на мотивационный компонент:

  1. "Какие эмоции вы испытывали, когда показывали профессию в "Крокодиле"?"
  2. "Было ли интересно придумывать меню? Кто из вас почувствовал себя в роли шеф-повара?"
  3. "Какая из "кухонь"-станций вам понравилась больше всего и почему?"
  4. "Поднимите руку, кто теперь по-другому смотрит на работу повара?"

ЭТАП 6: РЕФЛЕКСИЯ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ

Время: 2-3 минуты (проводится мысленно или фиксируется в записях после урока)
Содержание: Анализ учителем эффективности игры.

  • Достижение цели: Насколько удалось сформировать мотивационный компонент? Проявился ли интерес, положительные эмоции?
  • Активность и вовлеченность: Какая команда/ученик были самыми активными? Кто, возможно, остался в стороне?
  • Сложности заданий: Были ли задания слишком простыми/сложными? Где возникли основные затруднения?
  • Тайминг: Уложились ли во времени? Какие этапы можно скорректировать в будущем?
  • Общие выводы: Что получилось блестяще? Что нужно доработать для следующей игры (уже по швейному делу)?



Предварительный просмотр:

Деловая игра по швейному делу для 5 класса «АТЕЛЬЕ "ВОЛШЕБНАЯ ИГОЛКА"»

*(в соответствии с 6-этапной структурой)*

Цель: Формирование мотивационного компонента профессиональной идентичности через интерактивное знакомство с профессиями швейной сферы.

ЭТАП 1: РАЗРАБОТКА ИГРЫ ПРЕПОДАВАТЕЛЕМ

Содержание:

  1. Разработка концепции и сюжета: Создание легенды об ателье мод "Волшебная иголка", куда поступил срочный заказ от школьного театра на создание коллекции аксессуаров.
  2. Создание дидактических материалов:
  • Карточки для станции "Крокодил": "Швея", "Портной", "Закройщик", "Дизайнер", "Иголка", "Ножницы", "Напёрсток", "Швейная машинка".
  • Рабочие листы "Эскиз аксессуара" с контуром основы (например, фартука, сумки, подушки) для декора.
  • Набор шаблонов для декора (бумажные цветы, геометрические фигуры, полоски) и образцы тканей (фетр, хлопок).
  • Макет "Классификации тканей и материалов" (таблица с колонками: "Для одежды", "Для аксессуаров", "Для декора").
  • Маршрутные листы для команд.
  • Дипломы "Юного модельера" разных степеней.
  1. Продумывание критериев оценки: Система "звезд" или "булавок" за каждое выполненное задание.
  2. Планирование времени: Хронометраж каждого этапа (7 минут на станцию).

ЭТАП 2: ВВОД УЧАСТНИКОВ В ИГРУ

Время: 5 минут
Содержание:

  • Приветствие и легенда: "Ребята, наше ателье 'Волшебная иголка' получило срочный заказ от школьного театра! Им нужна коллекция стильных аксессуаров для нового спектакля. Вам предстоит стать командами модельеров и создать свои проекты!"
  • Объявление правил:
  1. Мы делимся на 3 команды-"цеха" ателье.
  2. Каждый цех проходит три творческие станции.
  3. На каждую станцию — 7 минут. По сигналу — переход дальше.
  4. Ваша задача — набрать как можно больше "золотых булавок" за креативные идеи и слаженную работу.

ЭТАП 3: ГРУППОВАЯ РАБОТА НАД ЗАДАНИЕМ

Время: 21 минута (3 станции по 7 минут)

  • Станция 1. "Пантомима модного дома" (Крокодил):
  • Задание: Без слов показать и угадать профессии (Швея, Портной, Дизайнер) и инструменты (Ножницы, Иголка, Швейная машинка).
  • Оценка: 1 булавка за каждую угаданную карточку.
  • Станция 2. "Конструкторское бюро моды":
  • Задание: Создать эскиз декора для аксессуара (например, фартука или сумки), используя готовые бумажные шаблоны и образцы тканей. Придумать название своей модели.
  • Оценка: 2 булавки за аккуратность и композицию, +1 булавка за оригинальное название.
  • Станция 3. "Склад тканей":
  • Задание: Распределить предложенные образцы тканей и фурнитуры (пуговицы, ленты) по колонкам макета "Классификация материалов" ("Для одежды", "Для аксессуаров", "Для декора").
  • Оценка: 3 булавки за безошибочную сортировку.

ЭТАП 4: МЕЖГРУППОВАЯ РАБОТА

Время: 4 минуты
Содержание:

  • Презентация эскизов: Каждая команда представляет всей группе название своей модели и кратко поясняет идею.
  • Пример: "Наш цех представляет модель фартука для художника — «Радужное настроение»!"
  • Цель: Краткий обмен творческими идеями, создание чувства общего успеха.

ЭТАП 5: РЕФЛЕКСИЯ УЧАСТНИКОВ ГРУППЫ

Время: 5 минут
Содержание: Обсуждение в кругу. Вопросы, направленные на мотивационный компонент:

  1. "Какие эмоции вы испытывали, создавая эскиз своего аксессуара?"
  2. "Было ли интересно угадывать профессии? Какая из них показалась самой творческой?"
  3. "Кто из вас почувствовал себя в роли дизайнера, когда придумывал украшение для своей модели?"
  4. "Поднимите руку, кто теперь хочет попробовать сшить что-нибудь настоящее?"

ЭТАП 6: РЕФЛЕКСИЯ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ

Время: 2-3 минуты (после урока)
Содержание: Анализ учителем эффективности игры.

  • Достижение цели: Удалось ли создать положительный эмоциональный отклик и интерес к швейным профессиям?
  • Активность и вовлеченность: Насколько равномерно работали команды? Проявились ли лидеры?
  • Сложности заданий: Возникли ли трудности с классификацией тканей? Понятна ли была задача по созданию эскиза?
  • Тайминг: Уложились ли во времени на каждой станции?
  • Общие выводы: Что можно улучшить для следующей игры (например, по столярному делу)?



Предварительный просмотр:

Деловая игра по столярному делу для 5 класса «МАСТЕРСКАЯ "ДЕРЕВЯННЫЕ ШЕДЕВРЫ"»

*(в соответствии с 6-этапной структурой)*

Цель: Формирование мотивационного компонента профессиональной идентичности через интерактивное знакомство с профессиями столярной сферы.

ЭТАП 1: РАЗРАБОТКА ИГРЫ ПРЕПОДАВАТЕЛЕМ

Содержание:

  1. Разработка концепции и сюжета: Создание легенды о мастерской "Деревянные шедевры", которая получила заказ на создание коллекции предметов для школьного уголка отдыха.
  2. Создание дидактических материалов:
  • Карточки для станции "Крокодил": "Столяр", "Плотник", "Мебельщик", "Резчик по дереву", "Молоток", "Пила", "Стамеска", "Рубанок", "Гвоздь", "Дрель".
  • Рабочие листы "Проект моей мастерской" с контуром изделия (полка, скворечник, ключница) для разработки дизайна.
  • Набор шаблонов для декора (деревянные элементы, геометрические фигуры) и образцы отделки (наждачная бумага, морилка).
  • Макет "Классификации инструментов и материалов" (таблица с колонками: "Для распила", "Для соединения", "Для отделки").
  • Маршрутные листы для команд.
  • Дипломы "Юного мастера" разных степеней.
  1. Продумывание критериев оценки: Система "звезд" или "золых стружек" за каждое выполненное задание.
  2. Планирование времени: Хронометраж каждого этапа (7 минут на станцию).

ЭТАП 2: ВВОД УЧАСТНИКОВ В ИГРУ

Время: 5 минут
Содержание:

  • Приветствие и легенда: "Ребята, наша мастерская "Деревянные шедевры" получила важный заказ! Нужно создать проекты уютных предметов для школьного уголка. Вам предстоит стать командами мастеров и разработать свои уникальные проекты!"
  • Объявление правил:
  1. Мы делимся на 3 команды-"бригады" мастеров.
  2. Каждая бригада проходит три творческие станции.
  3. На каждую станцию — 7 минут. По сигналу — переход дальше.
  4. Ваша задача — набрать как можно больше "золотых стружек" за качественные решения и командную работу.

ЭТАП 3: ГРУППОВАЯ РАБОТА НАД ЗАДАНИЕМ

Время: 21 минута (3 станции по 7 минут)

  • Станция 1. "Пантомима в мастерской" (Крокодил):
  • Задание: Без слов показать и угадать профессии (Столяр, Плотник, Мебельщик) и инструменты (Молоток, Пила, Стамеска).
  • Оценка: 1 стружка за каждую угаданную карточку.
  • Станция 2. "Проектное бюро":
  • Задание: Создать дизайн-проект изделия (например, полки или скворечника), используя готовые шаблоны элементов декора. Придумать название своему проекту.
  • Оценка: 2 стружки за практичность и эстетику, +1 стружка за оригинальное название.
  • Станция 3. "Склад инструментов":
  • Задание: Распределить предложенные инструменты и материалы по колонкам макета "Классификация" ("Для распила", "Для соединения", "Для отделки").
  • Оценка: 3 стружки за правильную классификацию.

ЭТАП 4: МЕЖГРУППОВАЯ РАБОТА

Время: 4 минуты
Содержание:

  • Презентация проектов: Каждая команда представляет всей группе название своего проекта и кратко описывает его назначение.
  • Пример: "Наша бригада разработала проект "Умная полка для книг" с удобными отделениями!"
  • Цель: Обмен инженерными идеями, создание атмосферы творческого соревнования.

ЭТАП 5: РЕФЛЕКСИЯ УЧАСТНИКОВ ГРУППЫ

Время: 5 минут
Содержание: Обсуждение в кругу. Вопросы, направленные на мотивационный компонент:

  1. "Какие чувства вы испытывали, работая над проектом изделия?"
  2. "Было ли интересно узнавать о разных инструментах? Какой инструмент вас удивил больше всего?"
  3. "Кто из вас почувствовал себя настоящим мастером, создающим полезную вещь?"
  4. "Поднимите руку, кто теперь хочет попробовать поработать с деревом по-настоящему?"

ЭТАП 6: РЕФЛЕКСИЯ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ

Время: 2-3 минуты (после урока)
Содержание: Анализ учителем эффективности игры.

  • Достижение цели: Удалось ли пробудить интерес к столярному делу? Проявился ли энтузиазм при создании проектов?
  • Активность и вовлеченность: Все ли ученики были вовлечены в процесс? Есть ли те, кому было сложно?
  • Сложности заданий: Насколько понятными были задания по классификации? Достаточно ли было времени на создание проекта?
  • Тайминг: Уложились ли во времени? Какие этапы требовали больше времени?
  • Общие выводы: Что получилось особенно хорошо? Что нужно доработать для следующих занятий?



Предварительный просмотр:

СЦЕНАРИЙ ПО ШВЕЙНОМУ ДЕЛУ: «КОНСТРУКТОРСКОЕ БЮРО "ТКАНИ И ФОРМЫ"»

Легенда: Ученики — начинающие конструкторы и технологи в ателье, изучающие свойства материалов и принципы создания одежды.

Этап

Содержание

1. Разработка

Станция 1 "Азбука материаловеда": Образцы тканей (хлопок, шелк, фетр, джинс) и карточки с их свойствами (гигроскопичность, прочность, сыпучесть).
Станция 2 "Чертежный цех": Упрощенная схема чертежа основы фартука с нерасставленными обозначениями (линия сгиба, линия разреза, припуск на шов).
Станция 3 "Технологический пазл": Карточки с этапами пошива изделия (раскрой, смётывание, стачивание, ВТО) в разрозненном порядке.

2. Ввод в игру

"Наше бюро получает задание: разработать технологическую документацию для нового изделия. Вам предстоит изучить материалы, прочитать чертеж и выстроить правильную последовательность операций."

3. Групповая работа

Станция 1: Определить тип ткани по образцу и подобрать к ней свойства.
Станция 2: Изучить чертеж и правильно подписать условные обозначения.
Станция 3: Выстроить карточки в правильной технологической последовательности пошива.

4. Межгрупповая работа

Команды представляют выстроенную ими технологическую цепочку и аргументируют последовательность этапов.

5. Рефлексия участников

Вопросы:
• "Какое свойство ткани оказалось для вас самым неожиданным?"
• "Почему важно соблюдать последовательность операций при пошиве?"
• "Что такое технологическая дисциплина и зачем она нужна?"

6. Рефлексия преподавателя

Оценить умение классифицировать материалы, читать схему и понимать логику технологического процесса.




Предварительный просмотр:

Особенности этапов для 6 класса:

  • Задания усложняются: Добавляется работа с информацией, классификация, анализ.
  • Увеличивается самостоятельность: Меньше руководства от учителя, больше поиска решений в команде.
  • Появляется терминология: Активно вводятся и закрепляются профессиональные термины.

1. СЦЕНАРИЙ ПО КУЛИНАРИИ: «НАУЧНАЯ КУХНЯ: СЕКРЕТЫ ПОВАРСКОГО МАСТЕРСТВА»

Легенда: Ученики — стажеры-технологи на современной кухне, где каждый процесс имеет научное обоснование.

Этап

Содержание

1. Разработка

Станция 1 "Профессиональный словарь": Карточки с терминами (пассерование, ферментация, кляр, фарш) и определениями.
Станция 2 "Технологическая карта": Бланк с этапами приготовления блюда (например, салата) с пропущенными терминами/действиями.
Станция 3 "Кулинарный конструктор": Набор карточек-характеристик (вкус: сладкий, кислый; текстура: хрустящая, мягкая) для создания сбалансированного блюда.

2. Ввод в игру

"Сегодня мы не просто готовим, мы исследуем! Вы — технологи, которые должны понять научные принципы кулинарии. Ваша задача — заполнить пробелы в знаниях и создать грамотный рецепт."

3. Групповая работа

Станция 1: Сопоставить кулинарные термины с их определениями.
Станция 2: Восстановить пропуски в технологической карте, используя термины.
Станция 3: Создать концепцию блюда, аргументировав сочетание характеристик.

4. Межгрупповая работа

Презентация своей концепции блюда: "Мы создали салат с хрустящей текстурой и кисло-сладким вкусом, потому что...".

5. Рефлексия участников

Вопросы:
• "Какой новый термин вам запомнился и почему?"
• "Что было самым сложным в составлении технологической карты?"
• "Какие научные знания, по вашему мнению, нужны повару?"

6. Рефлексия преподавателя

Оценить усвоение терминологии, умение логически выстраивать технологический процесс.



Предварительный просмотр:

СЦЕНАРИЙ ПО ОБРАБОТКЕ МЕТАЛЛОВ: «ЛАБОРАТОРИЯ МЕТАЛЛОВЕДА»

Легенда: Ученики — стажеры-технологи в мастерской, изучающие свойства металлов, инструменты для их обработки и основы технологии изготовления изделий.

Этап

Содержание

1. Разработка

Станция 1 "Классификация металлов": Образцы металлов и сплавов (сталь, алюминий, медь, латунь) и карточки с их свойствами (твердость, пластичность, электропроводность, коррозионная стойкость).
Станция 2 "Инструментальный анализ": Карточки с изображениями инструментов (ножовка по металлу, напильник, кернер, тиски, штангенциркуль) и карточки с их назначением (разрезание, выравнивание кромок, нанесение разметки, закрепление заготовки, точное измерение).
Станция 3 "Технологическая последовательность": Карточки с этапами изготовления простого изделия из металла (например, кронштейна или совка) в хаотичном порядке (разметка, правка заготовки, резание, опиливание кромок, гибка, сверление, контроль).

2. Ввод в игру

"Наша лаборатория получает техническое задание на разработку технологии изготовления изделия из металла. Вам предстоит изучить материалы, подобрать инструменты и выстроить строгую последовательность операций для обеспечения качества."

3. Групповая работа

Станция 1: Определить тип металла/сплава по образцу и подобрать к нему характерные свойства и области применения.
Станция 2: Подобрать к каждому инструменту его точное функциональное назначение в процессе работы с металлом.
Станция 3: Выстроить этапы изготовления изделия в правильном технологическом порядке, аргументируя последовательность.

4. Межгрупповая работа

Команды защищают свой технологический маршрут, объясняя, почему, например, резание следует после разметки, а контроль размеров проводится на нескольких этапах.

5. Рефлексия участников

Вопросы:
• "Чем отличается работа со сталью от работы с алюминием?"
• "Почему при разметке используют кернер?"
• "Какие знания о свойствах металлов позволяют избежать брака в работе?"

6. Рефлексия преподавателя

Оценить усвоение знаний о свойствах металлов и сплавов, умение подбирать инструменты и понимать логику технологического процесса обработки металлов.



По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Урок – деловая игра «Технология проектирования». 6 класс

Раздел ПРОЕКТИРОВАНИЕ.   10 часов.  Проектирование «запускается» после изучения раздела КУЛИНАРИЯ или после изучения определенной темы (как в данном случая, после изучения темы «Крупы, ...

Урок -деловая игра для учащихся 11 классов "Экологический аукцион".

Проблемы экологии одна из важнейших проблем современности. Загрязнение воздуха. воды, почвы отходами производства, промышленности и транспорта, результатом деятельности человека. В занятии обучение ре...

Деловая игра "Дебаты" для 11 класса

Сценарий может быть использован для проведения как внеклассного мероприятия, так и урока по теме «Политические партии и партийные системы» (УМК Л. Н. Боголюбова). Целью мероприятия являетс...

Деловая игра. Экологический десант.8 класс.

Внеклассные мероприятия повышают интерес к обучению предмета физики....

Деловая игра "Будущие бизнесмены" 9 класс

Деловая игра "Будущие бизнесмены" позволяет в игровой форме повторить те задания, которые пригодятся для подготовки к ОГЭ по математике....

Разработка урока Деловая игра по естествознанию 10 класс «Как вы думаете?»

Развитие самостоятельной деятельности, активизация мышления, выработка системного логического мышления...

Деловая игра для 10-11 классов по теме: «Социальное обеспечение граждан современной России: материнский капитал: «За» и «Против»».

Цель:1.изучить правовую природу материнского капитала как одной из форм поддержки семьи, материнства и детства. Задачи: Образовательные:1. Углубить знания учащихся о сущности социального обе...